Паровозик, который не смог: Choo-Choo Charles

Паровозик, который не смог: Choo-Choo Charles

TL;DR: попросту не стоит своих денег. Сама задумка шикарна, но у исполнения сразу в нескольких местах не едут лыжи. Атмосферная, но непростительно короткая и не реиграбельная. Есть смысл дождаться распродажи и купить на «просто поглазеть».

Я люблю поезда. Я люблю хорроры. Мне в руки попал Choo-Choo Charles, который смешивает эти понятия. 

Погнали.

Вагончик тронется, перрон останется

Так, запрыгивай в состав, буду показывать, что имеем.

Сюжетно ты – неназванный архивист, прибывший на удалённый остров по звонку хорошего друга. Друг звякнул тебе не просто так, а с некоторой проблемой. По острову, оказывается, шарохается демонический поезд, который обожает прятаться в лесах, нападать в самый неожиданный момент и сокращать местное население за счёт собственного аппетита. Откуда он взялся, можно только догадываться, и как с ним разбираться, уже исключительно твои трудности. Всё, что у тебя есть – старенький тягач, пара помощников и неутолимое желание ещё чуть-чуть пожить. Остальное уже на твоей совести.

И тут, собственно, дальше можно не рассказывать – сюжетно тут больше осветить и нечего. Для меня это стало довольно унылым сюрпризом. Я не ждала, если честно, чего-то невероятного, чего-то сверх-, но по факту… Сюжет не плохой и не хороший. Он просто meh. Его как такового нет, есть просто несколько обрывков, чтобы сформировать хоть какое-то подобие окружающего мира. Ощущение, что создатели особо не старались.

Сказать по правде, мне в этот момент стало очень обидно за игру. У Choo-Choo Charles шикарный концепт, который меня в первую очередь и привлёк. Для забитого инди-рынка, где как только уже не извращались, поезд-людоед с паучьими ногами выглядит как что-то, достойное внимания. Я ожидала, если честно, чего-то либо в излюбленном лавкрафтавском приёме «не объясняй, но немного показывай», либо чего-то просто наглухо отбитого. И то, и другое выставило бы проект в решительно ином свете. В итоге не вышло ни того, ни другого, «троечка» за старания, которых не так уж много и приложили.

Второстепенные персонажи… Нет, не так. «Второстепенные» персонажи тоже особо описанной выше истории не помогают. Во многом потому, что это не персонажи как таковые, а одноразовые затычки. Болванчики, у которых ты берёшь квест, забираешь награду и никогда больше про них не вспоминаешь. И если бы они были совсем безликими и существовали только на бумаге – в местных записках или, например, в качестве унылых последствий обеда Чарльза, – эффект и атмосферность от этого были бы в безусловном выигрыше. По факту же имеем еле как проработанных картонных болванчиков, которые выглядят как «мы старались, но не очень» – бессмысленных и неинтересных. Это не только не добавляет к проекту, но ещё и очень сильно скрадывает без того страдающую атмосферу хоррора. Обидно.

В общем-то, итог печален. Концепция хороша, исполнение – не очень. Искупавшись в бочке с разочарованием, я понадеялась, что не подведёт хотя бы геймплей,…

Рельсовый шутер

…и вот что вышло.

Технически Choo-Choo Charles делится на две большие группы механик: художественная езда на собственном паровозе и исследовательская ходьба пешком.

Начну с конца. Несмотря на заявленную тематику, большую часть времени придётся передвигаться всё же на своих двоих. Ну нет во всех нужных местах рельсов, очевидно же.

Пешеходная часть игры по большей части выглядит как собирание различного сценарного и не очень лута. Тот лут, который «не очень», представляет собой всякий металлический хлам, нужный для улучшения собственного паровоза, и разные околополезные записки. В этой же части игры находятся и разного рода квесты. Обычно взятый квест предполагает, что ты доезжаешь до отмеченного на карте места, вылезаешь из тягача и ножками идёшь по лесам и косогорам искать заказанное. Сюжет эти события продвигают ровно никак, некоторые вообще к происходящему отношения не имеют, зато платят за них огромными кучами хлама, которого на максимальные апгрейды нужно какое-то неимоверное количество.

Основная сюжетная линия, кстати, тоже почти вся выполняется пешком. Мало того – в этих секциях тебе придётся как-то просто неимоверно стелсить. Да, здесь есть обычные отшибленные враги. Но – какая неудача! – нет ровно никакого способа с ними бороться. Не спорю, зрение у них хуже, чем у меня без очков. Если тебя, однако, заметили – отбиваться будет некогда и нечем. Единственный способ, которым я придумала бороться с этим (да, не люблю я стелс, что ты мне сделаешь) – это каждый раз козлиным шагом гарцевать обратно до тягача и расстеливать с тачанки всех, кто за мной увязался. Дико неудобная штука, хотя не поспоришь, к тому самому заявленному паровозу она тебя намертво привязывает.

К слову, об этом. Несмотря на заявленную важность, моменты с передвижением на паровозе весьма посредственны. Понятно, что я не ждала какой-то невероятной сложности, это всё же не паровозный сим. Но все передвижения по рельсам выглядят… эм-м-м, пустыми? И вторичными. Для игры, в которой это дело заявлено как core-механика, очень странно видеть такой подход. Фактически, всё, что ты делаешь – залезаешь в тягач, нажимаешь один, максимум два рычага, и можешь ещё с задней площадки из оружия пострелять. В общем-то, всё. Опять же, будь это единственный способ, относись игра к этому как к основному действию на протяжении всей игры, это было бы круто. Я бы с большим удовольствием посмотрела на разного рода загадки, которые приходилось бы решать на лету. Но, увы, не загадки мне, а хер за воротник.

Да, паровозные сегменты попытались разнообразить некоторым количеством оружия, которое можно менять на ходу, но тут тоже всё не слава богу. Я очень ценю, на самом деле, когда игра предлагает несколько вариантов для разных стилей игры. Это выглядит как забота, так скажем, о потребителе. Но не в тех случаях, когда одно оружие объективно лучше всех остальных. В общем, понимаешь, о чём я. Это неимоверно раздражает, особенно потому, что собирания новых пушек нужно выполнять второстепенные квесты, а про их качество я тебе уже рассказала. Есть ощущение, что силы тратились не туда, куда стоило. В итоге ключевые сегменты, которые можно было расширить, доработать и улучшить, намертво выбиваются вторичными и не особо интересными механиками, имеющими к изначальной задумке крайне посредственное отношение. Аж больно от такого.

А, ну и раз уж я тут про паровозы.

По кочкам, по кочкам, в ямку – бух

Что творится с ключевым «злодеем» в игре – это ни в сказке сказать. Я вообще не поняла, где он ходит большую часть времени. Наверное, в лесу заблудился.

Вини во всём мои завышенные (?) ожидания, но по факту того, что я видела до релиза, мне казалось, что Чарльз будет чуть ли не ежесекундной центровой проблемой. Знаешь, как Тиран в Resident Evil 2: ты от него, он за тобой, и всё это время тебе нужно что-то делать для продвижения по сюжету. Так вот! На бумаге оно, конечно, так. Но по факту Чарльз пребывает на непрекращающемся перекуре и появляется настолько редко, что о его существовании впору забыть. За исключением одного обязательного сегмента он напал на меня ровно семь раз, пять из которых – во время пешеходных секций, и два раза на самих рельсах. За пять часов. И это главный продающий поинт игры! О нём, казалось бы, нужно позаботиться в первую очередь!

И я понимаю логику разработчика, по которой в некоторых местах Чарльз не должен появляться, чтобы не мешал выполнять какие-либо задания. Но за пределами-то этого очень ограниченного количества событий можно было бы и насыпать побольше паровоза. Видимо, это в игру уже не влезло.

Свет семафора

И вот о самой обидной части.

Атмосферно со своей задачей Choo-Choo Charles справляется на ура. К игре прикрутили хорошее, глубокое аудио, досыпали сверху гнетущих звуков леса и скомпановали это в удивительную массу, которая при прочих равных заставляет напрягаться в ожидании того самого паровозного гудка. Музыкальное сопровождение – чуть ли не единственное, к чему совершенно нельзя докопаться. Зато вот озвучка подводит, увы. Она вполне себе стандартная для проектов средней инди-руки: не очень заинтересованные актёры, звучание с минимальной степенью выразительности. Я сначала даже надеялась, что это один из тех проектов, которые не воспринимают себя серьёзно. Эдакий, знаешь, театр абсурда, написанный специально так, чтобы тебе было не только страшно, но ещё и непонятно. Но нет. Чем дальше в лес – тем очевиднее, что подача у нас на серьёзных щщах. Просто в аудиобудке было скучно.

Не добавляет к ситуации ещё и анимация. Если здоровенная луна и туман на заднике – это уже, считай, мастхэв любого хоррорного проекта, то вот что у персонажей с лицом происходит, я совершенно не могу объяснить. Дело даже не в пластилиновых моделях, напомнивших мне Fobia, это можно пережить. Но что случилось с лицевой анимацией? Её просто нет. То есть невыразительные голоса сопровождаются ещё и отсутствием эмоций. «Попробуй удивить человека без бровей», да.

И ведь в целом внешний вид у проекта очень даже причёсанный. Не топ визуального искусства, но вполне крепкий середнячок для инди-рынка – прямоугольные ёлочные ветки не в счёт. У титульного монстра крутой дизайн, местных злодеев тоже сделали довольно классно. Окружения смотрятся достойно и тоже наполнены атмосферностью так, что лес вокруг прям начинаешь ощущать в какой-то момент. И тут даже офигенная карта есть! В реальном времени можно рассматривать, как передвигаются враги, где лежат нужные запасы хлама и до каких секретных заначек тебе ещё предстоит добраться. Да что говорить, на карте даже видно направление ветра и шевеление деревьев. Но вот с анимациями прямо капитальная беда, вплоть до ощущения, что с игрой что-то не так. Очень хотелось бы надеяться, что патч-другой решит проблему.

Поезд следует в депо

Опять же, вини во всём мои завышенные ожидания. Возможно. Но не обязательно.

У Choo-Choo Charles был реальный потенциал. Не надо быть глубоким знатоком хорроров или инди-рынка, чтобы это заметить. Проект заявил хороший сеттинг, прекрасный конфликт и показал в трейлере шикарные дизайны для голодных глаз. Но, на мой вкус, грамотно использовано из этого было едва ли процентов тридцать. Остальное время игра банально страдает хернёй. В прямом смысле. Здесь нашлось место даже ответвлению про популярную городскую легенду, но вот на собственный сценарий или хотя бы ориентировку, фарс это или психологический лавкрафтовский хоррор, положен хрен. Хорошая атмосфера просто безобразно растворяется в исполнении «спустя рукава» почти всего, что не приколочено. Карта полупустая. Те же приснопамятные анимации (вернее, их отсутствие) будут сниться тебе в кошмарных снах. У меня честно складывается ощущение, что авторы во многом сами не понимали, какой алмаз у них в руках, и вместо дорогой огранки превратили его в стекляшку.

И нет, не надо мне тут бубнеть, что игра делалась одним человеком с незначительной помощью. Я, без сомнения, уважаю этот факт, но не могу уважать то, как поднятый хайп обещаний превратился в обратную параболу исполнения. В конце концов, мой инди-вкус воспитан примером Сергея Носкова, я имею представление  о том, как могут выглядеть сделанные в одиночку игры.

Так что я не скажу, что не получила удовольствия от прохождения Choo-Choo Charles. Но не могу также сказать, что она стоила пяти потраченных часов. Это абсолютно точно категория распродажных игр. И игр, которые покупают, чтобы сформировать собственное мнение вопреки всем другим отзывам. Отсутствие реиграбельности, визуально-механические огрехи, огромная, но полупустая карта – всё это топит проект, едва спущенный на воду.  Весь экспириенс в целом твоих 710 деревянных по нынешнему курсу не стоит, за те же деньги можно взять другой проект похожей ниши. А то и два.

5/10

Подробная информация об игре в базе

Choo-Choo Charles

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не) блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *