Кошмар «Всё включено»: Fobia-St. Dinfna Hotel

Кошмар «Всё включено»: Fobia-St. Dinfna Hotel

TL;DR: крайне качественный бразильский проект с кондовым налётом прайма паззлов/хорроров. Берёт лучшее в основном от двух миров – Resident Evil и Silent Hill. Подойдёт для тех, кто любит пощекотать себе нервишки без надоедливых скримеров и поломать голову об задачи со звёздочкой. Пройти мимо лучше тем, кто ищет стандартного зомби-«мяса» и не переносит камерные проекты. Ну, и последний акт подкачал.

Лето! Отпуск! Шикарный отель в удалённом уголке планеты, где ночью по коридорам шарахаются монстры, а комнаты того гляди провалятся в другое измерение!

А, ты не в курсе? Ну кидай кости на диван.

Сейчас расскажу тебе про St. Dinfna Hotel – удивительное место действия хоррора Fobia.

Билет в страну Кранты

Итак, берём путеводитель.

По нему выходит, что мы влезаем в роль Роберто – молодого журналиста, алкающего сенсации. Ну а кто нынче не хочет мировой славы. Погоня за горячим инфоповодом приводит нашего героя в Трезе Трильяс, где находится то самое невероятное – старый люксовый отель, в котором по слухам творится лютая чертовщина. По коридорам ходят монстры, пол, стены и потолок резко меняют свои назначения, а сам Роберто оказывается посреди этого карнавала со странной фотокамерой, позволяющей видеть сквозь пространство и время…

Уже, казалось бы, хватает на кирпичный заводик впечатлений. Но сюжет решает не останавливаться, и вот тебя уже несёт по истории про загадочный культ, нераскрытое преступление и события почти вековой давности.

Скажу сразу: ничего кардинально нового в жанр Fobia сюжетно не приносит. Зато очень умело сочетает то, что нам уже доводилось видеть в других представителях. Что мне особо понравилось – здесь нет обычной для таких игр натянутости. Каких-то невероятно закрученных поворотов сюжета вопреки логике, здравому смыслу и положению звёзд на небе тоже не наблюдается. Но это, кстати, Fobia только красит. Она вышла сценарно органичная и увлекательная, с гармоничным, пусть и несильно глубоким лором. Эдакая смесь мастодонтов типа Silent Hill и Resident Evil в новой атмосферной упаковке. Под конец разве что навертели мракобесия, но это согласно пророчеству. Заведено так – кормить игрока объяснениями, убивающими атмосферу. А зря.

Отельер поневоле

Разумеется, в жанре, где не протолкнуться, ребятам из Pulsatrix нужно было найти свою изюминку. Здесь за таковую назначено хождение между плоскостями реальности с помощью той самой камеры, про которую уже было сказано выше. Довольно интересный инструмент, как по мне. С её помощью предполагается и решать загадки, и находить себе путь по сюжету, причём, что мне больше всего понравилось – делать это можно в любой момент. Просто доставай и действуй. Такие вайбы другой классики хоррора, Fatal Frame, с щепоткой Outlast самую малость. Смешать, но не взбалтывать, употреблять по готовности.

Ну, а кроме этого многое здесь ты узнаешь сердцем. Ограниченный инвентарь, тихая инструментальная музыка в условно безопасных комнатах, система ночного видения для особенно тёмных углов. Сундуки, куда нужно выкладывать из карманов лишнее. Даже неубиваемого противника, идущего за тобой по пятам, где-то откопали. Как видишь, Fobia не стесняется заимствовать у лучших. Не скажу, кстати, что это плохо, потому что в отличии от большинства нишевого продукта делается это умело и без совсем уж наезжания на чужие рельсы. Как там было? Подражание – высшая форма лести, вот.

Вообще оговорюсь, что Fobia в основе своей намного больше паззл, и только потом уже – хоррор. Большая часть экранного времени тут посвящена именно работе головой, пусть и в условиях пониженной выживаемости. Не сомневаюсь, хоть пару раз ты будешь ходить кругами. Чесать репу. Снова ходить кругами. Потом достанешь камеру и махнёшь кружок по отелю вместе с ней. Пару раз я натыкалась на решение абсолютно случайно, просто повернув голову на сантиметр в сторону. И это, в общем-то, совершенно неплохо. Подход к загадкам в Fobia очень приземлённый, реалистичный – никто здесь не собирается раскладывать нужные предметы прямо у игрока под носом. Придётся как следует осмотреться и поворочать мозгами. Кого-то, может, такой подход и станет раздражать по мере прохождения, но тут могу посоветовать взглянуть на менее замороченные и более прямолинейные игры в хоррор-нише. Их сейчас тоже в достатке.

Ну, а если ты по адресу, могу смело сказать, что это дух кондовых проектов конца девяностых. Его вытащили с антресолей, отряхнули от пыли и вручили тебе. Наслаждайся.

Атмосферное давление

Игровой микроклимат Fobia – ещё одна штука, которую хочется нахваливать бесконечно. Потому что она реально такая: атмосферная, пропитанная густыми тонами настроения. Не идеальный, но очень хороший пример камерного хоррора. Смесь правильно подобранных визуалов и очень качественного звукового сопровождения вызывают эффект азиатских хорроров: вот вроде светло и красиво, а вот ты уже и кирпич родил. Особенно хорошо то, что игра добивается этого практически без скримеров. Совсем без них, конечно не выходит, но используются они здесь мало и очень рационально. Ставка больше на натягивание твоих нервов постоянным напряжением.

Причём, даже вооружившись, ощущения неспокойствия не теряешь – просто теперь ходишь дёргаешься с пистолетом в руках. Занятный парадокс, но вполне объяснимый: то, что можно победить оружием, представляет ну так себе опасность, а от того, что реально может тебе навредить, просто так не отстреляешься. Опять же, грамотная звукорежиссура работает так, что в какой-то момент ты уже любую монстрятину встречаешь как дорогого друга – натужный эмбиенс с расставленными тут и там акцентами делает свою работу.

Кстати, звук тоже связан с одной из главных игровых механик. Места, где есть потусторонние проходы, имеют свойство «фонить» и намекать, что здесь неплохо бы заглянуть в видоискатель. Учитывая, что визуальные марки видно далеко не везде, это очень помогает иногда не заблудиться в трёх соснах. Chef’s kiss.

И если звук даёт ощущение потерянности в пространстве, то визуальная составляющая, наоборот, набрасывает грузности. Плотно набитые, захламлённые пространства. Узкие проходы. Дыры в стенах. Раскиданный тут и там антиквариат. Богатое оформление отеля очень быстро превращается в клаустрофобный кошмар, где не развернуться. И ещё темнота. Грамотно использованная, она не превращает всю игру в хождение в потёмках. Наоборот, большая часть локаций вполне даже хорошо освещена. Но это вообще не отменяет их криповости. Fobia играется как с клаустрофобией, так и – немного – с понятием liminal spaces. В огромных пространствах зачастую слышно только собственные шаги. Узкие коридоры уходят куда-то в бесконечность. И при этом – ничего вычурного! Ничего слишком, ничего чересчур. Идеальный визуальный баланс между повседневной жизнью и лихорадочным сном. Единственное, пожалуй, исключение из этого – одна секция, проходящая почти в полной темноте. Тоже атмосферная, но уже менее впечатляющая. А жаль. Хотелось, чтобы идею дожали до самого конца.

Отдельный плюс за визуальный дизайн противников. Fobia пошла по пути RE VII и не стала особо заморачиваться с разнообразием рядовых вражин, зато выдала им более занятное воплощение. Монстры идеально сочетаются с утончёнными окружениями отеля и при этом выглядят достаточно угрожающе. Прибавить к этому характерную дёрганную хореографию – и ты получишь неплохое дополнение к без того уже нагнетённому настроению. Chef’s kiss x2, ибо даже боссы в плане визуалов стандартным монстрилкам немного проигрывают.

Закрыто на техобслуживание

Без ложки дёгтя тоже не обошлось.

В основном моя претензия – опять к тому, чем часто грешат разработчики. Финальная треть сюжета пускается в какие-то необъяснимые скачки. Поверх замечательной идеи пытаются навалить три пуда логики. Как по мне, проект от этого сильно просел – всё же в подобных вещах загадка смотрится органичнее. Тем более, что большая часть шарма происходит именно от этой сценарной размытости. Я бы тут даже сослалась на Maid of Sker – вводные выглядят почти одинаково. Но при этом Fobia попадает в ловушку, которой Maid of Sker удалось избежать: не оставляет всё в рамках какого-то одного жанрового плана, а начинает размазывать сразу по нескольким спецификам. Изначальный заход безупречен, попытка вывести его в какую-то логическую параллель – ну так себе. Даже эффекта в стиле «А-а-а-а, так вот почему!» не возникает, настолько неуместно это «откровение» выглядит. Причём игру даже искусственно вытягивать не нужно! Здесь и без того в избытке возможностей увлечь игрока на несколько часов. Но на фоне потрясающих головоломок и насыщенной атмосферы такой выпад похож на какой-то недосмотр.

В ту же степь заигрывания с нелинейностью. У игры есть две концовки, одна из которых очень быстро и закономерно закрывает сюжет, а другая опрокидывает на тебя ещё один ушат сценарных объяснений. Мне, если честно, ни одна из них по вкусу не пришлась. Наоборот, они были намного более разочаровывающими, чем закономерный побег через центральный вход. При всей органичности первых двух третей сюжета это – какой-то камень проекту на шею.

И физика живых моделек ещё. У Роберто имеют обыкновение странным образом гнуться конечности. И с лицами персонажей периодически случается косячок-с. Не то, чтобы это сильно портит эффект, но вызывает иногда задавленные смешки посреди хаоса.

Сдаём ключи от номера

Но это я, конечно, не со зла ругаюсь. Pulsatrix на самом деле здорово вытянули свой первый большой проект. Не без огрехов, разумеется. Зато есть чёткое ощущение, что студия нащупала себе направление и понимает, как в его сторону работать. Видно, что разработчик имеет солидное представление о нише. Конечно, местами ещё нужен напильник, наждачка и шлифовальная машина, но для бразильского геймдева в рамках больших полноценных проектов Fobia – St. Dinfna Hotel выглядит как огромная заявка на успех.

Что получили на руки геймеры? Полноценный атмосферный пазззл-хоррор со стилистическим подходом старой школы. Кучу здорово продуманных головоломок, от классических до подобранных с нуля, с тонким слоем полууникальных механик поверх. Феерический салат из долгостроев жанра, почти везде тщательно и с любовью скомпанованный, чтобы быть уложенным в атмосферную упаковку. Если у тебя получится закрыть глаза на сценарную свалку в конце и некоторые пляски со странной физикой, то ты имеешь прекрасную возможность провести часов 8-10 в одном из лучших стилистических окружений текущего года.

Ну и, может, хоть в этом отеле отдохнёшь. ;D

8.5/10

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не) блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.