Обсуждение дизайна врагов в 2d играх

Главная Форумы Разработка игр Обсуждение дизайна врагов в 2d играх

Просмотр 15 веток ответов
  • Автор
    Сообщения
    • #1763
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Давайте вместе повспоминаем самых классных врагов из 2d игр или придумаем новых по мотивам статьи Дизайн поведения врагов в 2d играх.

      Поведение врагов в 2D играх

    • #1766
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Некоторые из комбинаций триггеров и поведений узнаю из любимых игр на NES.

      Особенно хороши черепахи в одном из уровней Darkwing duck, они не уязвимы ко всем видам оружия, но переодически они чихают, так сильно, что их панцирь слетает и потом бумерангом возвращается, за то время пока черепаха без панциря — ей нужно успеть навалять :)

      Очень классный паттерн, который игроки разгадывают, а ведь игроки любят разгадывать паттерны и побеждать игру)

    • #1774
      Ori
      Участник

      Финальный босс Hyper light drifter имеет довольно интересную, хоть и не очень опасную атаку — в один момент он пропадает, и появляются четыре снаряда, которые хаотично передвигаются по арене. После небольшой задержки они останавливаются и одновременно взрываются, так что единственная сложность здесь — найти место, где ударная волна тебя не зацепит, постоянно бегая от снарядов, либо же начать самому за ними гоняться, чтобы как можно быстрее их сломать, предотвратив эксплозию.

    • #1786
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Интересный. Про боссов из составных частей: Вспомнили про босса Rat ship из Battle toads and Double dragon. Очень интересный.

    • #1809
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      А вот, кстати, Мегавольт из Darkwing duck как босс мне не очень нравится. Уж очень он получился ограниченным — его электропушка стреляет снарядами которые действуют только по земле, а игрок, висящий на платформах может даже заскучать без дела, хорошо что сам Мегавольт немного двигается :)

    • #1814
      Vostrugin
      Участник

      А мне понравилась идея врага в Rayman — монстр на ходулях. Чтобы его убить приходилось или прыгать и бить самого врага или бить по его ходулям, которые с каждым разом становились короче. И как ни странно, зачастую больше нравилось его убивать путём разрушения ходуль.
      Враг на ходулях
      А в плане босса, в том же Rayman, было классное решение — частичное разрушение. Босс полностью состоит из мелких кружков, каждый удар убивал несколько шаров. Было забавно наблюдать за постепенным разрушением босса.
      Rayman босс

      • #1819
        Сергей Кормишин
        Хранитель

        Спасибо. Крутейшие идеи для боссов!
        А я вот еще публиковал в паблике вконтакте видео концептов врагов из Ori and the Blind forest, очень интересное.
        Что мне очень нравится — дизайнеры даже в квадратиках умудряются показать игроку важные фазы для комфортной игры, чтобы он смог распознать паттерн противодействия.
        Например с первым врагом — он вращением показывает момент перед атакой и дает игроку чёткий тайминг «когда нужно подпрыгнуть».

    • #1822
      Ori
      Участник

      В эти концепт-видосики я после прохождения Ори залипал ещё раз 5 минимум :>

      • #1823
        Сергей Кормишин
        Хранитель

        У вас, наверняка, и ник такой в честь персонажа из игры?) А я так и не смог пройти потоп в дереве Гинзо. Думаю перед выходом продолжения собраться с силами и пройти.

    • #1915
      Ori
      Участник

      Везде, где доступен никнейм от 3-х символов, я сразу пытаюсь занять имя персонажа любимой игры. С деревом Гинзо могу лишь посоветовать не поддаваться панике, которую нагнетает динамика уровня — если с холодной головой не пропускать «рычаги» продвижения(читай: снаряды врагов и пр.), то до верхушки допрыгаете в один заход. Пройти игру мастхеф, так что удачи)

    • #1952
      Vostrugin
      Участник

      Всю неделю собирался отписать по поводу врагов в Otti :)
      Враги в игре достаточно глупые, они просто ходят, услышав какой-то звук идут туда и по дороге берут всё, что плохо лежит. А вот боссы поумнее.
      Я пошёл по пути приданию боссу сильной стороны и возможностью игроку её отключать/использовать против босса.
      К примеру, в игре есть босс Повар, которого окружают волшебные поварёшки, которые защищают его от любых ловушек. Ключом к победе являются бочки с ТНТ, которые громко взрываются и временно отключают поварёшки, создавая окно для атаки.
      Второй босс, это воин облачённый в доспехи. Доспехи дают иммунитет к любым ловушкам. В распоряжении игрока есть магнитные колёса, которыми можно снимать доспехи по частям. Босс становится уязвимым как только лишится всех доспехов. Как раз недавно записал видео демонстрацию прохождения этого босса.

    • #1958
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Симпатично выглядит! Но геймплейно не очень вкусно как по мне. Вообще идея игры отличная!) это прямо «Один дома», но игра. Я бы из такой игры делал квест, а не TD, и какую-нибудь классную историю придумал..
      По видео я воспринимаю геймплей так:
      Игрок должен расставлять ловушки в редакторе перед началом уровня и смотреть как вор идет и грабит. Изредка можно активировать ловушек в нужное время, но все равно мне кажется вовлеченность игра в процесс маленькая..

    • #1967
      Vostrugin
      Участник

      У нас тоже есть немножко истории, может не такая захватывающая, как хотелось бы, но суть такова: Отти — бывший викинг-вор, который совсем недавно покончил со своей зависимостью от воровства золота. Первый уровень начинается с того, что он понимает, что к нему пришли за его золотом. Отти понимает, что кто-то разболтал о его золоте и игроку предстоит обойти все его дома, спасти золото от воров, собрать самые ценные вещи в сокровищницу, о которой никто не знает.
      По ходу игры Отти рассказывает о себе, учит житейской мудрости. Каждый 5-ый уровень он встречается с боссом, персонажем из его прошлого, у кого он что-то украл. Так у первого босса он когда-то украл золотую поварёшку, у второго меч в камне и т.д. :)

      Игрок должен расставлять ловушки в редакторе перед началом уровня и смотреть как вор идет и грабит. Изредка можно активировать ловушек в нужное время, но все равно мне кажется вовлеченность игра в процесс маленькая..

      В целом да. В самом простом случае, игроку нужно определить самые оптимальные места для ловушек, поставить ловушки. Со временем в игру добавляются вазы, тнт с помощью которых можно влиять на маршрут гостя и другие прелести жизни.
      Проблема такая есть и мне говорили о ней сразу, но я думал, что смог её решить. Видимо не смог :) У меня скоро будет стабильный билд, если у тебя найдётся время поиграть и дать фидбек, то было бы круто :)

    • #1981
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      А каким образом вы рассказываете эту историю? Какие-то кат-сцены уже есть? или что-то в виде комиксов сделаете?

    • #1982
      Vostrugin
      Участник

      Сейчас это текст в начале некоторых уровней, который постепенно появляется. Раньше думал о вставках в виде комиксов, но боюсь представить сколько ресурсов нужно для этого :(

    • #1984
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Но с текстами всегда проблеммка — их не любят читать. Обычно приходится делать очень хороший постепенный туториал с маленьким количеством текстов, чтобы игрок не бросил с фразой «Многабукаф».

    • #2207
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Возвращаясь к теме дизайна врагов, да и не только — помните на денди Jungle Book? Какой живенький был мир, столько животных и с каждым разное взамодействие!

      Кто играл? Какие моменты в дизайне запомнились?)

    • #2447
      Сергей Кормишин
      Хранитель

      Очень крутой платформер — Teslagrad, я не прошел его, но какие же в нем шикарные механики!

      https://youtu.be/2weaYd0Wk30
Просмотр 15 веток ответов
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.