Обсуждение дизайна врагов в 2d играх
Главная › Форумы › Разработка игр › Обсуждение дизайна врагов в 2d играх
- В этой теме 17 ответов, 3 участника, последнее обновление 6 лет, 7 месяцев назад сделано Сергей Кормишин.
-
АвторСообщения
-
-
7 января, 2018 в 21:43 #1763Сергей КормишинХранитель
Давайте вместе повспоминаем самых классных врагов из 2d игр или придумаем новых по мотивам статьи Дизайн поведения врагов в 2d играх.
-
7 января, 2018 в 21:47 #1766Сергей КормишинХранитель
Некоторые из комбинаций триггеров и поведений узнаю из любимых игр на NES.
Особенно хороши черепахи в одном из уровней Darkwing duck, они не уязвимы ко всем видам оружия, но переодически они чихают, так сильно, что их панцирь слетает и потом бумерангом возвращается, за то время пока черепаха без панциря – ей нужно успеть навалять :)
Очень классный паттерн, который игроки разгадывают, а ведь игроки любят разгадывать паттерны и побеждать игру)
-
10 января, 2018 в 00:00 #1774OriУчастник
Финальный босс Hyper light drifter имеет довольно интересную, хоть и не очень опасную атаку – в один момент он пропадает, и появляются четыре снаряда, которые хаотично передвигаются по арене. После небольшой задержки они останавливаются и одновременно взрываются, так что единственная сложность здесь – найти место, где ударная волна тебя не зацепит, постоянно бегая от снарядов, либо же начать самому за ними гоняться, чтобы как можно быстрее их сломать, предотвратив эксплозию.
-
10 января, 2018 в 09:29 #1786Сергей КормишинХранитель
Интересный. Про боссов из составных частей: Вспомнили про босса Rat ship из Battle toads and Double dragon. Очень интересный.
-
10 января, 2018 в 17:17 #1809Сергей КормишинХранитель
А вот, кстати, Мегавольт из Darkwing duck как босс мне не очень нравится. Уж очень он получился ограниченным – его электропушка стреляет снарядами которые действуют только по земле, а игрок, висящий на платформах может даже заскучать без дела, хорошо что сам Мегавольт немного двигается :)
-
11 января, 2018 в 00:12 #1814VostruginУчастник
А мне понравилась идея врага в Rayman – монстр на ходулях. Чтобы его убить приходилось или прыгать и бить самого врага или бить по его ходулям, которые с каждым разом становились короче. И как ни странно, зачастую больше нравилось его убивать путём разрушения ходуль.
А в плане босса, в том же Rayman, было классное решение – частичное разрушение. Босс полностью состоит из мелких кружков, каждый удар убивал несколько шаров. Было забавно наблюдать за постепенным разрушением босса.
-
11 января, 2018 в 12:45 #1819Сергей КормишинХранитель
Спасибо. Крутейшие идеи для боссов!
А я вот еще публиковал в паблике вконтакте видео концептов врагов из Ori and the Blind forest, очень интересное.
Что мне очень нравится – дизайнеры даже в квадратиках умудряются показать игроку важные фазы для комфортной игры, чтобы он смог распознать паттерн противодействия.
Например с первым врагом – он вращением показывает момент перед атакой и дает игроку чёткий тайминг “когда нужно подпрыгнуть”.
-
-
11 января, 2018 в 16:56 #1822OriУчастник
В эти концепт-видосики я после прохождения Ори залипал ещё раз 5 минимум :>
-
11 января, 2018 в 17:00 #1823Сергей КормишинХранитель
У вас, наверняка, и ник такой в честь персонажа из игры?) А я так и не смог пройти потоп в дереве Гинзо. Думаю перед выходом продолжения собраться с силами и пройти.
-
-
12 января, 2018 в 19:22 #1915OriУчастник
Везде, где доступен никнейм от 3-х символов, я сразу пытаюсь занять имя персонажа любимой игры. С деревом Гинзо могу лишь посоветовать не поддаваться панике, которую нагнетает динамика уровня – если с холодной головой не пропускать “рычаги” продвижения(читай: снаряды врагов и пр.), то до верхушки допрыгаете в один заход. Пройти игру мастхеф, так что удачи)
-
15 января, 2018 в 00:57 #1952VostruginУчастник
Всю неделю собирался отписать по поводу врагов в Otti :)
Враги в игре достаточно глупые, они просто ходят, услышав какой-то звук идут туда и по дороге берут всё, что плохо лежит. А вот боссы поумнее.
Я пошёл по пути приданию боссу сильной стороны и возможностью игроку её отключать/использовать против босса.
К примеру, в игре есть босс Повар, которого окружают волшебные поварёшки, которые защищают его от любых ловушек. Ключом к победе являются бочки с ТНТ, которые громко взрываются и временно отключают поварёшки, создавая окно для атаки.
Второй босс, это воин облачённый в доспехи. Доспехи дают иммунитет к любым ловушкам. В распоряжении игрока есть магнитные колёса, которыми можно снимать доспехи по частям. Босс становится уязвимым как только лишится всех доспехов. Как раз недавно записал видео демонстрацию прохождения этого босса. -
15 января, 2018 в 13:45 #1958Сергей КормишинХранитель
Симпатично выглядит! Но геймплейно не очень вкусно как по мне. Вообще идея игры отличная!) это прямо “Один дома”, но игра. Я бы из такой игры делал квест, а не TD, и какую-нибудь классную историю придумал..
По видео я воспринимаю геймплей так:
Игрок должен расставлять ловушки в редакторе перед началом уровня и смотреть как вор идет и грабит. Изредка можно активировать ловушек в нужное время, но все равно мне кажется вовлеченность игра в процесс маленькая.. -
15 января, 2018 в 15:15 #1967VostruginУчастник
У нас тоже есть немножко истории, может не такая захватывающая, как хотелось бы, но суть такова: Отти – бывший викинг-вор, который совсем недавно покончил со своей зависимостью от воровства золота. Первый уровень начинается с того, что он понимает, что к нему пришли за его золотом. Отти понимает, что кто-то разболтал о его золоте и игроку предстоит обойти все его дома, спасти золото от воров, собрать самые ценные вещи в сокровищницу, о которой никто не знает.
По ходу игры Отти рассказывает о себе, учит житейской мудрости. Каждый 5-ый уровень он встречается с боссом, персонажем из его прошлого, у кого он что-то украл. Так у первого босса он когда-то украл золотую поварёшку, у второго меч в камне и т.д. :)Игрок должен расставлять ловушки в редакторе перед началом уровня и смотреть как вор идет и грабит. Изредка можно активировать ловушек в нужное время, но все равно мне кажется вовлеченность игра в процесс маленькая..
В целом да. В самом простом случае, игроку нужно определить самые оптимальные места для ловушек, поставить ловушки. Со временем в игру добавляются вазы, тнт с помощью которых можно влиять на маршрут гостя и другие прелести жизни.
Проблема такая есть и мне говорили о ней сразу, но я думал, что смог её решить. Видимо не смог :) У меня скоро будет стабильный билд, если у тебя найдётся время поиграть и дать фидбек, то было бы круто :) -
16 января, 2018 в 13:46 #1981Сергей КормишинХранитель
А каким образом вы рассказываете эту историю? Какие-то кат-сцены уже есть? или что-то в виде комиксов сделаете?
-
16 января, 2018 в 16:06 #1982VostruginУчастник
Сейчас это текст в начале некоторых уровней, который постепенно появляется. Раньше думал о вставках в виде комиксов, но боюсь представить сколько ресурсов нужно для этого :(
-
16 января, 2018 в 16:51 #1984Сергей КормишинХранитель
Но с текстами всегда проблеммка – их не любят читать. Обычно приходится делать очень хороший постепенный туториал с маленьким количеством текстов, чтобы игрок не бросил с фразой “Многабукаф”.
-
28 января, 2018 в 16:00 #2207Сергей КормишинХранитель
Возвращаясь к теме дизайна врагов, да и не только – помните на денди Jungle Book? Какой живенький был мир, столько животных и с каждым разное взамодействие!
Кто играл? Какие моменты в дизайне запомнились?)
-
9 февраля, 2018 в 18:48 #2447Сергей КормишинХранитель
Очень крутой платформер – Teslagrad, я не прошел его, но какие же в нем шикарные механики!
-
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.