Назащищали: обзор Marvel’s Guardians of the Galaxy
TL;DR: почти идеальный пример того, как стоит возвращаться в дело после провала. Отличная подача истории, шикарная проработка героев, правильно заданный темп. Понравится не только любителям комиксов, но и просто ценителям хорошего сценария и восхитительных визуалов – если хватит нервов перетерпеть отвратную боевую систему.
«Игра по мотивам комиксов». Страшное нынче сочетание, да? С прошлого года эта фраза вызывает стремноватенькие ощущения – на 4/10 примерно. Ага, Avengers. Двойной удар, если учитывать, насколько шикарной при этом была соседняя Spider-Man: Miles Morales, и очень большой камень в огород Square Enix и Eidos-Montreal.
Но есть, есть ещё разработчики в канадских селениях! Оценив все «за» и «против» с прошлого раза, Eidos собрались, подумали, перетасовали рабочую команду – и выдали миру Marvel’s Guardians of the Galaxy.
Чем закончилось? Сейчас расскажу.
И грянул гром
В основе истории GotG лежит оригинальный сценарий – ну, насколько его таковым можно сделать, работая над игрой «по мотивам». Сюжет завернули вокруг, фактически, ежедневной рутины Стражей: бравая команда то ли неудачников, то ли спасителей вселенной суётся в запретную зону за наживой, закономерно получает по рогам и между делом случайно запускает механизм, который принесёт во всю обозримую галактику мир, покой и звездец невиданной величины. Разумеется, разбираться с последствиями этой каши больше некому – и не самые примерные личности в галактике отправляются эту галактику спасать. Без всякого на то желания.
Дальше рассказывать смысла нет – это надо прочувствовать самостоятельно. Скажу только, что этот обзор застрял именно по той причине, что история в игре действительно стоящая. Она настолько хороша. Кроме событий и поворотов сценарий щедро присыпан целой тележкой шикарно прописанных героев. И я не говорю про центральную пятёрку, потому что с ними ситуация вообще выходит за строго сценарные рамки (об этом ниже). Даже эпизодическим персонажам уделено достаточно внимания, чтобы они получились максимально живыми и запоминающимися, а не картонными болванчиками для заднего плана. Из-за этого в густонаселённых моментах игры попросту приятно находиться. Здесь круто. Здесь люди (и не только) интересные.
Сама центровая пятёрка, конечно, выше всяких похвал. В мире шаблонных товарищей с высокими моралями и личностными качествами уровня полиэтиленового пакета каст Стражей выглядит совсем не героями. И в этом их прелесть! На руках у игрока оказывается набор абсолютно разных личностей, в центре каждой – личный конфликт, накрытый несколькими слоями проблем. Героев в стандартном понимании здесь нет – их, собственно, не было ни в комиксах, ни в киноадаптациях. Есть вполне живые люди. Местами весёлые, местами драматичные, местами тронутые. Один вообще дерево. Это и есть одна из самых больших выигрышных точек истории: смотреть, как эта кучка абсолютно непохожих друг на друга товарищей уживается между собой и в какой балаган всё это эпизодически превращается. Золото.
Ещё один большой плюс сюжета: он линеен с отклонениями. Герои здесь любят поболтать и заодно принимают решения во время чесания языком; результаты варьируются от забавных пасхалок до влияния на дремучий эндгейм, причём что именно из этого может повлиять на дальнейшие события, далеко не всегда очевидно. Мне, например, удалось наболтать себе довольно расслабленный эндгейм и сэкономить добрый километр нервов. И спасибо за это вселенной, потому что…
Целились в пятку, а попали в нос
Насколько хорош в Marvel’s Guardians of the Galaxy сюжет, настолько же здесь плоха центральная система – боевая. На фоне всего остального она в прямом смысле выглядит как самострел в колено.
Индивидуальная боёвка максимально скучная. Абсолютно плоская механика, имеющая всего два аспекта – стрельба и мордобой. Когда наскучит второе, можно перейти на первое. Смыть, повторить. Оружие у Питера одно и в течение всей игры не меняется, что глубины боевым сегментам вообще не добавляет. Не спасает даже наличие Элементов – условных «патронов» особого вида, которые на поверку просто оказываются вариацией цветового кодинга противников. В ту же степь разного рода улучшайзинги. Работают они как заявлено, но улучшают, увы, всё ещё скучные пушки, и то ненамного. Из-за этого каждая обязательная перестрелка – а их в игре большинство – вызывает закатывание глаз глубоко в черепную коробку. Уф.
Набор противников тоже оставляет желать лучшего. Условно плохиши в GotG делятся на четыре типа:
– инопланетная живность разных размеров с примерно одинаковыми механиками;
– рядовые болванчики с меткостью чуть лучше штурмовиков из ЗВ;
– неповоротливые громилы с мощными ударами;
– щитоносцы – смесь второго и третьего пункта, прикрывающаяся от мира энергетической загородкой.
Собственно, всё. На этом разнообразие сходит на нет и начинаются страдания. Проблема щита обычно решается «элементальными» снарядами – для этого рядом с полоской жизни противника есть соответствующая иконка. Тебе даже не придётся выяснять, какую тактику лучше использовать с тем или иным болванчиком. К некоторым видам врагов периодически приделывается дополнительная stagger-шкала, заполнив которую, можно наконец-то нанести базовый урон. Противников попроще можно и вовсе раскидывать кулаками, а больше игра никаких действий в бою не предусматривает. Просто стреляй и не задавай вопросов. Финита.
В эту яму умудрились упасть даже боссы – за исключением двух, они используют ровно те же механики. Предпоследняя такая битва у меня продлилась сорок минут, вытянула из меня последние силы и вызвала пену ярости изо рта. Вертлявая скотина, через раз спамящая неуязвимость, будет приходить ко мне в кошмарных снах до конца жизни. Eidos, Square, что вы наделали.
По счастью, есть одна штука, которая несколько облегчает эту безмерную хтонь:
Пятеро на одного
К вящей моей радости, всю предыдущую жуть немного выравнивает командная работа. Вообще я всю эту петрушку с тим-менеджментом не очень люблю в корне, но в GotG управление пятью героями сразу проходит на удивление легко. Честно сказать, большую часть времени ими не особо-то нужно управлять – игра демонстрирует чудеса адекватного ИИ, поэтому никакой боли по поводу напарника, застрявшего в очередной стене, мне испытать не пришлось. Даже в текстуры никто не провалился ни разу. Если сильно упростить, то вокруг тебя бегает живой набор скиллов разной направленности: Дракс работает мускулами группы в департаменте швыряния тяжёлых предметов, Гамора точечно шинкует на ленточки отдельно взятых врагов, Грут специализируется на удержании сразу нескольких противников, а Рокет этим нескольким прям на месте докидывает по голове ко всеобщей гармонии. Распределение ролей довольно интуитивное, к нему быстро привыкаешь, да и унылые бои с этим дополнением проходят несколько веселее.
Те же скиллы товарищей транслируются и в «мирное» время. Практически на любой локации есть о чём попросить кого-то из команды, будь то влезть на отвесную стену или взломать вот тот неприметный терминал. К слову, практически все пасхалки и секреты находятся именно таким образом. Головоломки, конечно, условные, зато комплектом с ними идёт и забавная болтовня, которая добавляет к погружению в ситуацию.
А вот что меня привело в восторг, так это модный нынче нарративный дизайн. У каждого из Стражей есть перки, которые в прямом смысле зависят от развития характера персонажа. Да, это как раз то, о чём я говорила выше. Если стандартные умения можно купить за опыт, то эти – самые, по факту, мощные – появляются у героев только после того, как был разрешён их внутренний конфликт. Помирился сам с собой? Молодец, держи скилл, возьми с полки пирожок. Меня, честно сказать, такая логичная простота подкупает. При той же моде на нарративность почему-то такой подход встречается ой как нечасто.
Ещё в копилку командных увеселений: механика вдохновления. Заставляла меня глупо хихикать каждый раз по факту использования. Суть: набив отдельную шкалу, ты можешь собрать всю команду в кружок (чисто на манер американского футбола) и как следует навдохновлять их на благие дела. Правда, и здесь есть подвох – сначала придётся выслушать чужие жалобы, а потом подобрать соответствующую речь. Такая проверка на лидера. В случае успеха вся межпланетная ватага получает некислый бафф на короткое время, а на фоне начинает играть рандомный забористый хит. Это, кстати, лучшая часть этой механики. Кроме шуток, от возможности заколбасить космическое чудище под Wake me up before you go-go я впала в эйфорию. Музыкальные сюрпризы после общего сбора всегда один другого лучше.
Кстати, об этом.
Строить и жить помогает
…а в данном случае ещё и морды бить. Да, продолжая славную традицию киноадаптаций, Marvel’s Guardians of the Galaxy протащила в эфир здоровенный трек-лист лучшего, что было на эстраде в 80-е и ранние 90-е. Сколько денег было угрохано в одни только лицензии, представить страшно.
Всего в игре засветилось 30 композиций, которые каждый «точно где-то слышал», даже если не знает ни группы, ни названия. Господи, да здесь даже Рик Астли есть! И Бобби МакФеррин, кстати, тоже. Плейлист доступен на корабле во время любой интерлюдии, можно всандалить на полную и наслаждаться, параллельно наблюдая за местным населением. За то, как всю эту коллекцию встроили в сюжетную линию, я даже и не заикаюсь. Одно слово – эпично. Когда сквозь сценарий на задний план просто врываются Бонни Тайлер и Motley Crue, эндорфин хлещет из ушей с утроенной силой. Я клянусь, в игре нет ни единой сцены, где подбор музыки оказался хотя бы «так себе». Он идеален. Я хочу, чтобы люди, которые этим занимались, составили саундтрек к моей жизни. А люди, которые ради этой игры сколотили аж целый музыкальный коллектив – и к трём следующим тоже. Он настолько хорош. Да, я уже говорила это про сюжет, но кто меня остановит?
Есть единственный потенциальный минус, который в этой ситуации вообще может быть. Этот плейлист – поклон, считай, людям 30+. Тем, кто либо уже представлял из себя полноценного человека, когда эти песни только появились, или хотя бы, как я, бегал пешком под стол. Те, чей год рождения начинается с «20», подборку ретро-хитов могут случайно и не оценить.
А зря. Во многом потому, что:
По мотивам Туманности NGC 1976
Где хорошая музыка, там и крутые визуалы. GotG с таким плейлистом в визуальном департаменте согрешить никак не могла. И не согрешила ведь. В плане дизайна и окружений она далеко выходит за рамки «шикарно» и «потрясающе» – я бы даже сказала, что назову её одной из красивейших игр последнего пятилетия точно. До безумия детализированный мир, уровень проработки что огромных открытых локаций, что узеньких коридоров внутри огромных космолётов – просто голова отрывается. По уровню неона Guardians of the Galaxy с лихвой уделывает любой Киберпанк. На дальних планетах с их гигантскими полями можно бродить часами, просто наслаждаясь самим процессом прогулки, а местную причудливую флору хочется разглядывать вечность. Возможно, из моих 29 часов в игре где-то часа три я угрохала именно на такие пешеходные разминки. Возможно. Я никогда не сознаюсь, а ты ничего не докажешь. Бе-бе-бе.
А если серьёзно, то GotG отныне и вовек должна стать хрестоматийным примером того, как выглядит здоровый дизайн. Здесь есть персонажи, которые одновременно очень простые и при этом максимально «экстра». Здесь есть локации любого типа, на любой вкус и кошелёк, каждая из которых выглядит безукоризненно, и среди них нет ни одной скучной или надоедливой. Здесь есть цветовая гамма, максимально честно подобранная к каждой ситуации и при этом максимально ей не соответствующая, и всё это почему-то работает слишком хорошо, хотя по идее работать вообще не должно. Это на тысячу процентов делалось для людей, которые любят глазами. Остальных по крайней мере зацепит по касательной.
Но да, у этой красоты есть цена. Готовиться стоит к тому, что комп среднего уровня от этого великолепия завязнет, а на тяжёлых детальных катсценах и вовсе решит немного задохнуться. Оптимизация местами хромает, роняя fps – причём делать это игра любит по совокупности настроек, так что слегка подкрутить что-то одно и жить спокойно не получится. Всё ещё не проплавит компу путь в Ад видеокартой вперёд, как это в своё время делала Medium, но огрехи, требующие хотя бы маленького фикса, есть.
Бесконечность не предел
Что имеем по факту?
Претендента на игру года, я думаю. Не факт, что победителя, потому что боевая система убивает напрочь половину восторга. Но я готова поставить очень много денег на то, что за визуальную, звуковую и сценарную составляющую Marvel’s Guardians of the Galaxy легко соберёт всё, что будет можно и нельзя. Я даже признаю, пожалуй, что по сумме заслуг она может оставить с носом моего фаворита этого года, который про грибы и деревню. Расстроюсь, если окажусь неправа.
Предела совершенству, конечно, нет. Есть, как я сказала, огрехи в плане оптимизации. Есть немного кошмара в департаменте геймплея. А ещё игра почему-то намертво отказывалась признавать мой геймпад от Xbox, и у неё случился кризис личности где-то между тремя разными платформами. В части моментов, где нужна молниеносная реакция, настроение это, конечно, попортило. С DualSense даже близко таких проблем не возникло.
И вопрос дня: получилось ли этой игрой починить тот ужас, который остался после Avengers? Определённо. Тот провал на фоне GotG стоит просто забыть как страшный сон: Eidos и Square в полной мере доказали, что в прошлый раз они случайно, а вот в этот – намеренно и по-серьёзному. Со всей любовью и бриллиантовым кольцом.
Ну ладно, не с бриллиантовым, камешек тут другой.
Но тоже недурственный.
7.5/10.
Все виды межгалактических благодарностей издательству Софтклаб за предоставленную копию игры.
Подробная информация об игре в базе