Одним лицом в двух зеркалах: обзор The Medium
![Одним лицом в двух зеркалах: обзор The Medium](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130214953_1-1080x608.jpg)
TL;DR: не хоррор, но триллер. Чересчур запутанный сюжет. Очень красивое оформление (если комп прочихается и оптимизация выйдет из отпуска).
Давай поговорим о пропавшем. О хорошей, годной вещи, которую я в играх вижу всё меньше и меньше с каждым следующим годом. О хорроре. Таком настоящем, ладном хорроре, когда не кишки по стенам и кровь стекает с потолка, а чтобы выходишь на ромашковую полянку – и уже полные штаны испуга. Он исчезает. Вымирает как вид, что меня, махровую любительницу испугаться, неимоверно печалит. Жанр следует полуизвестной дорожке «один сделал, а другие понесли в массы», дублирует сам себя и в итоге начинает, что твой Уроборос, медленно и задумчиво пожёвывать свой хвост.
Тем интереснее становится жить, когда на свет появляются такие проекты, как The Medium. Почему? Как оно спасает хоррор и иже с ним? Спасает ли вообще? И при чём тут, казалось бы, Konami?
Давай разбираться.
В тёмно-синем лесу, где трепещут осины
Итак, дано: Польша, 1999 год. Мир успешно готовится к следующему тысячелетию, а наша героиня Марианна переживает не самые лучшие времена – девушке выпадает тяжкая доля похоронить отца. Осложняется ситуация тем, что барышня обладает уникальными способностями, она экстрасенс-медиум, и даже после отбытия в мир иной духи не дают ей ну никакой жизни. И этот страшный для бедняжки день – не исключение: едва попрощавшись с душой любимого родителя, Марианна получает звонок от незнакомца, утверждающего, что он знает ответы на все её жизненные вопросы. В обмен на информацию нужно сделать всего-то ничего – доехать до мрачного отеля Нива, где много лет назад произошла зверская резня, и найти самого информатора. Звучит просто? Звучит просто.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130222237_1-1024x576.jpg)
Собственно, в этом и состоит основная сюжетная линия The Medium. В качестве героини тебе предстоит шарахаться по тёмным углам бывшего дома отдыха, а ныне – стрёмного напоминания о том, что в людях живут демоны, и они голодны. На помощь Марианне будут приходить её способности – например, возможность действовать одновременно в двух реальностях или покидать тело и ходить по астральному миру астральной же проекцией, – и местные «жители». Не совсем живые, разумеется. Здесь их встречается два вида. Во-первых, есть непосредственно духи, свободно перемещающиеся по «той стороне» и ведущие себя как живые. С ними Марианна может вести осознанные диалоги и взаимодействовать. Во-вторых, есть приколоченные к строго определённым местам страдающие души. Толку от них в плане информации как от козла молока, а вот спасать их придётся – расположены остатки несчастных жертв так, что чаще всего загораживают в астральном мире проход. И поди ж ты, именно туда обычно тебе и надо. Ну, и эти же ребята ответственны за наполнение околосюжетного лора. Из осколков их воспоминаний составляется реальная картина того, что произошло в Ниве много лет назад и кто в этом виноват. Эдакое пассивное повествование.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130230147_1-1024x576.jpg)
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130225139_1-1024x576.jpg)
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210201225749_1-1024x576.jpg)
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210201231814_1-1-1024x576.jpg)
«Ну», скажешь ты, «и какой же тут хоррор без страшных кракозябр?» Тут всё схвачено, не боись. Нашатавшись вдоволь по крайне атмосферным окружениям заброшенного отеля, ты поимеешь удовольствие познакомиться с Пастью (в оригинале вообще-то The Maw, что ещё и «чрево», но тут отдаю правду на откуп нашим локализаторам). Это милое создание страдает от одиночества в своей астральной норе и хотело бы завести новых друзей – старых, так вышло, оно случайно сожрало. И вот незадача: Марианна ну совершенно не хочет идти на близкий контакт с существом, которое не только начинает знакомство с приятельского удушения, но и хочет забрать себе кожу девушки и примерить её на себя. Ох уж эти превратности дружбы. Разумеется, товарищ довольно настырен и любит делать дружеские сюрпризы. И, хотя Пасть по сути является единственным активным врагом в игре, при отсутствии начисто боевых способностей у персонажа и обилии тёмных углов одной этой зверушки при прохождении хватает за глаза.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130232810_1-1024x576.jpg)
Ну-с, это сюжетный итог. Но, разумеется, не им одним. Заводите механику.
Не думай о Сайлент Хилле
Геймплейно The Medium почему-то напомнила мне многообразие проектов Sierra Entertainment. Логика паззлов примерно та же: ходишь по локации, находишь запертую дверь, ищешь к ней ключ, проходишь на следующую локацию. И да, связного смысла в отношении «ключ-дверь» иногда примерно столько же, сколько и у приснопамятной Sierra. Но это мир духов, что сказать. Тут свои значения. Кроме того, иногда поиск ключа сводится скорее к поиску объекта, на котором осталась память о событиях. Эдакой шепчущей прорехи, откуда доносятся отголоски прошлого, чаще всего бывает достаточно, чтобы продвинуть сюжет дальше. Если же тебе случилось заплутать в тёмных коридорах Нивы и запутаться в трёх углах, души умерших всегда помогут найти правильный путь, услужливо рассыпая в воздухе дорожку блестящей пыльцы до следующего сюжетно необходимого места.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210201231155_1-1-1024x576.jpg)
А теперь о главном блюде. Хождение между мирами. Не знаю, почему, но ещё с первой презентации, где мне на глаза попалась Medium, я считала, что игра позволит самостоятельно прыгать между двумя реальностями, подкручивая по чуть-чуть в каждой из них. Разумеется, ожидания втрескались в жестокую реальность, которая довольно сильно напоминает излюбленную механику Silent Hill. Проект сам решает, где Марианна сейчас нужнее, в мире духов или в нашем, физическом. Ну, или в двух сразу, и тогда игра рендерит сразу две локации на одном экране, делает их сплит-скрином и вручает тебе освежающего пинка. Скакать между двумя плоскостями не дадут, зато дадут довольно интересную механику влияния на одну реальность через другую. Так, в процессе праздного шатания по разделённому экрану можно концентрироваться на одной реальности и вести взаимодействия там, в то время как в соседней реальности будут видны результаты этих манипуляций. Таким необычным способом нужно открывать двери, добывать новые сюжетные предметы, открывать новые локации и, что немаловажно, собирать воедино разбитые воспоминания – маленькие прижизненные эпизоды бывших обитателей Нивы. Они не только добавляют к сюжету, но и зачастую подсказывают, что делать дальше.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130220019_1-1-1024x576.jpg)
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130224811_1-1024x576.jpg)
Что же до боевой системы, её в The Medium, считай, нет. Смысл игры, ясное дело, не в этом. Способности Марианна может использовать скорее для защиты – в её распоряжении, например, разряд энергии, которым девушка может залепить особо охочим до знакомства в рыло, и энергетический щит, помогающий разобраться с мелкими, но настырными мерзостями. Использование этих сил тратит духовную силу, пополняемую в спиритических колодцах. Абы где их не найдёшь, расположены эти места исключительно в мире духов, но зато имеют свойство не кончаться, черпать из них можно бесконечно, если такая потребность возникнет.
Ещё одна занятная фича появляется после первой трети игры: возможность ходить через зеркала. Эта способность работает примерно так же, как и просто сюжетное перемещение между мирами. Оговорка состоит лишь в том, что теперь не игра насильно тянет тебя в астрал, а ты сам туда ходишь, используя оговоренные ритуальные предметы. Сильно свободы это не добавляет, но ближе к концу игры становится основным механизмом решения загадок.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210201230239_1-1024x576.jpg)
Кстати, о загадках. Это основное, чем проект занимает игроков помимо атмосферы. Как я уже сказала, игра по большей части сводит всё к поискам ключа, которым открывается очередная дверь. За этой дверью с большей степенью вероятности будет ещё одна закрытая, и процесс повторится заново. И снова ищешь ключ, снова прыгаешь между мирами, вон там сюжет опять выглядывает… Словом, довольно репетативно. Загадок, не связанных с непосредственным поиском ключа, я насчитала две – и те всё равно нужно решить для того, чтобы продвинуться дальше. Очевидно, что тут мы упираемся в вопрос, как сделать хоррор без боевой системы и обилия монстров, но от необходимости бегать туда-сюда с одним и тем же фактическим заданием игра довольно быстро теряет в увлекательности. Дело даже не в бэктрекинге, всё же The Medium достаточно красиво сделана, чтобы это компенсировать. Вопрос больше в том, что при таком раскладе сюжет оказывается довольно рваным и уже не выглядит так хорошо, как должен – просто, выкапывая из компостной кучи очередной ключевой предмет, о духовных переживаниях действующих лиц просто думаешь не сразу и далеко не в первую очередь.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210201232254_1-1024x576.jpg)
И так – от восьми до десяти часов подряд.
Я слышу мертвецов
Что The Medium не везде вытягивает геймплейно, она добирает визуалами и звуковым оформлением. Хитрецы из Bloober Team всё же знали, кого звать – никто не оформит психологическую драму в звуке лучше, чем маэстро Акира Ямаока. Саунд-дизайн в игре сделан на высочайшем уровне. Кроме того же саундтрека проработано и амбиентное оформление, которое сделано таким образом, что всю тяжесть происходящего в буквальном смысле ощущаешь кожей. Паники оно не нагоняет, скорее, медленно закутывает тебя в гнетущее, тянущееся ощущение безысходности и отчаяния. Производит потрясающий эффект в сочетании с выбивающим из колеи визуальным оформлением.
А ещё, кстати, Трой Бэйкер – им разработчики тоже светанули заранее. И светанули не зря, ибо я могу с уверенностью сказать, что в The Medium у актёра вышла одна из лучших его ролей за последнее время. Именно такая, что не «Трой Бэйкер меняет акценты восемь часов кряду», а действительно уникальная и выделяющаяся. В том ли дело, что роли отбитых монстров дают большую свободу действий,или просто тут товарищ выложился на все двести процентов вместо положенных ста, но в роли Пасти он не только практически неузнаваем, но ещё и потрясающ. Такого Бэйкера мы ещё ни разу не видели.
«На глазок» The Medium тоже действует не открыто, а завуалированно. В этом её огромный плюс. Игра не будет давить на тебя обилием крови по стенам и свисающих с потолка кишок. Вместо этого она будет в удручающе тёмной гамме одну за одной выдавать тебе визуальные подсказки, которые доходят медленно, но когда доходят – волосы стремительно начинают седеть. Причём они далеко не всегда связаны с основным сюжетом. Многие из встреченных заочно персонажей вообще окажутся побочными, но от этого дыхание меньше перехватывать не станет. Это потрясающее решение, которое далеко не у всех получается правильно поднести: The Medium настолько ненавязчиво и при этом прямо выдаёт тебе в руки скрытое духовное уродство вообще каждого человека на планете, что ты стоишь с этим и думаешь, а куда, собственно, с этим дальше-то. Правда, почему-то на второстепенных историях это выглядит намного лучше. С центровым сюжетом всё же немного кривовато – во многом, наверное, потому, что он и без того перегружен событиями, и визуальные подсказки в нём ко второй половине игры уже не так хорошо читаются. Но в целом – очень хорошо.
Глюкатого могила исправит
Что ж, время восторгов вышло. Теперь я, как та самая Марианна, перехожу на другую сторону и выскажусь по поводу того, что, как мне показалось, с The Medium не так.
Во-первых, оптимизация. Её не то, чтобы нет, но она не очень хороша. Я не жалуюсь на начинку своего компа и спокойно выкручиваю на максимум все настройки, но тут при активации главной фишки проекта начинает твориться что-то странное. Особенно это видно на итерациях сплит-скрина. Игра начинает заикаться. FPS падает куда-то под плинтус. При всём этом простые переходы и отдельное нахождение в каждом из миров таких проблем не вызывают, разве что тот же FPS иногда чуть-чуть просаживается, но потом встаёт на место. Правда, чем выше настройки, тем чаще такие просадки случаются и тем тяжелее дышит комп, но это можно пережить. Судя по тому, что даже на бенчмарках с 3080 The Medium творила такой же цирк, роняя частоту кадров до 40 на 1080p и 1440p, Bloober всё же придётся ещё чуть-чуть поднажать и понадпиливать для исправления ситуации.
Во-вторых, сюжет. Если совсем точно, вторая его половина. В целом я понимаю сценаристов, которые при написании истории руководствовались одним из главных принципов триллера – недосказанностью. Многие вещи в сюжете не говорятся прямо, но облачены в намёки, и обычно это хорошо. Плохо это становится тогда, когда намёк на намёке наслаивается на намёк, и эта общая масса становится спутанным, плохо читаемым комком, загороженным второстепенными сюжетами. Местами игра вообще забывает, про что её основная история, появляются какие-то не имеющие отношения к сюжету события. Во второй половине игры вообще выскакивает ещё один фокальный персонаж и пытается натянуть сюжет на логику. Это было бы здорово, если бы при недосказанности сохранялось ещё и напряжение в одном сценарном направлении, но история с середины просто скачет, куда ей хочется, иногда вообще забывая, что где-то осталась сюжетная ветка с незакрытым финалом. Лишняя драма. Куча исторического подтекста – очень, кстати, крутого, если бы он был отстоящим от событий личного квеста Марианны. Чёрт, да я бы даже поиграла в такое путешествие по разумам жертв войн и репрессий. Но в контексте именно событий The Medium эта информация кажется уже не дополнительной, а просто лишней.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130212217_1-1024x576.jpg)
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130211344_1-1024x576.jpg)
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130234209_1-1024x576.jpg)
В-третих, концовка. Не включаю её в общие минусы сюжета, потому что – внезапно! – в сюжете её нет. Совсем нет. Видимо, при подготовке игры к релизу в Bloober замотались и просто забыли её положить. Если избежать спойлеров, то скажу, что тут сценарий обращается к излюбленному приёму жанра – открытому финалу. Правда, он не выглядит как открытый, а выглядит как его полное отсутствие. При всём количестве времени, которое ты проводишь с Марианной, злоключаясь по тёмным закоулкам проекта, ты уже успеваешь выработать к ней какое-то определённое отношение. Но это фактически впустую потраченная энергия, потому что в конце этой истории – огромная зияющая дыра. Она, полагаю, должна была стать клиффхэнгером при должном количестве напряжения. Но напряжение где? А нет его. Потому что его умотало лишними сюжетными линиями.
В-четвёртых, загадки как единственная игровая механика. При том, что силы Марианны имеют свойство видоизменяться по мере прохождения, саму специфику загадок можно было бы разнообразить. Тут дело даже не в их количестве, а в их однообразии. Увы, за ключами долго не набегаешься, а по-настоящему мозги применить в этом бесконечном поиске предметов так и не доводится. Хоть бы, раз уж взялись за реальный контекст, вставили бы пару головоломок по истории Польши, было бы здорово. Но куда там. Бегай и ищи, дружище. Бегай и ищи.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130231338_1-1024x576.jpg)
Уф, всё. Устала жаловаться на хорошую, в общем-то, игру. Давай итоги, будем оценку ставить.
Ужасный конец или ужас без конца?
В целом скажу, что со своей задачей The Medium справилась на более чем хорошо. Единственное, что – это не хоррор и, похоже, не собирался таковым быть. Игра очень хорошо нагоняет по всем традициям триллера, и я на очень понимаю, что мешало охарактеризовать её как таковую. Она гнетущая. Она тяжёлая. Она заставляет смотреть на настоящие ужасы, произошедшие не с тобой, и провоцирует мозг додумывать недостающее самостоятельно. Но она совершенно не страшная. Атмосферная, дискомфортная – да, но не страшная. Это чистейший психологический триллер, действующий и разработанный по канонам означенного жанра. Поддерживая тематику всё той же SH, – но, заметь, не копируя из неё! – The Medium заключает тебя в хорошо проработанный душный кокон человеческих страданий, в котором виноваты то одни, то другие, но правых здесь вовсе нет. Это крайне хорошая интерпретация извечного вопроса, что делает зло злом и какова вообще его природа. Правда, опять же, с жанровым самоопределением игра немного промахнулась.
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130232742_1-1024x576.jpg)
Кому подойдёт? Любителям думать и шариться по тёмным углам. Тем, кто любит пощекотать себе нервы (но при этом не напугаться), The Medium с её тщательно проработанными символами тоже понравится. А вот любители чистого хоррора, возможно, уйдут слегка разочарованными, потому что как раз тут у игры недобор. Ну да Bloober и сами говорили, что мы пока видели только половину.
Я, правда, и рада бы увидеть вторую, да только её местами в игру просто забыли положить.
7.9/10
Сердечно благодарим потусторонних посланников из Bloober Team, предоставивших копию для обзора
![](https://coremission.net/wp-content/uploads/2021/02/20210130210415_1-1024x576.jpg)
Подробная информация об игре в базе
[…] цветными вкраплениями. Подумалось почему-то про The Medium, которую я проходила в своё время – там визуально […]