Отчет по DevGAMM 2020 Online

Отчет по DevGAMM 2020 Online

Всем привет!

На днях завершился DevGAMM – ожидаемая и любимая конференция разработчиков игр была перенесена в онлайн и собрала более 1300 участников! А мы подготовили наш отчёт с впечатлениями, который в этот раз волей случая будет наполнен и полезными советами для разработчиков.

Но об этом дальше, а начнём с обзора того как всё происходило:

Платформа PINE

Все мероприятие происходило на платформе PINE: знакомое участникам прошлых конференций приложение для мобильных телефонов превратилось в веб-платформу – не слишком удобную, не слишком стабильную и быструю, честно говоря. Наш редактор вот вылетала из трансляций примерно постоянно. Но стоит сказать, что ко второму дню всё более-менее починили, причесали и исправили. И, даже несмотря на проблемы на старте, стоит отдать должное команде разработчиков, которые на лету чинили проблемы, обновляли сервера и не допустили совсем уж частых дисконнектов и зависаний.

PINE явно не был готов к такому количеству участников

Платформа PINE вобрала в себя весь контент конференции, здесь были и доклады; и стримы от Дуката, Амико и Mr. Holodilnick и будки представителей компаний.

На большинстве будок, к слову, крутились какие-то промо ролики и, лично мы никакой активности не заметили. Из всех компаний только tinyBuild использовали свою виртуальную будку на всю катушку. Много времени мы провели именно у них, в филиале подкаста «Как делают игры».

Public Pitch: tinyBuild

В основном наш Девгамм, помимо стримов от топ-коллег из «Отвратительных мужиков», прошел на виртуальной будке tinyBuild в очень ламповых и полезных разговорах в формате Public Pitch.

Что за «паблик питч» такой? Это случайно организовавшийся, спонтанный и очень интересный живой формат, в котором продюссеры tinyBuild и мы, зрители, слушали питчи игр от инди-разработчиков и комментарии продюсеров.

И в этот раз не обошлось без пельменей

Для многих инди tinyBuild является самым желанным издателем. Публиковать игру с их поддержкой — будто заранее обречь себя на успех. Еще на прошлом DevGAMMе в Минске я слышал реакцию на ответ Кости Бурова, когда он говорил, что Black Islands издают tinyBuild: «Оооо! Ну поздравляю!».

С другой стороны, разумеется, tinyBuild не берут абы какие игры: оценивается и идея, и команда, и перспективность. В этом и крутость формата public pitch: реальная польза, плотность информации намного выше многих докладов. Несколько советов от tinyBuild, кстати, мы записали для вас:

Адаптируйтесь под мобильный почтовый клиент

Очень полезный совет от Алекса Ничипорчика по оформлению писем с питчем:

Очень часто сам Алекс, да и другие издатели читают письма с мобильного телефона. В приложение Gmail, например. Располагайте привлекательные гифки выше в тексте письма, и отправьте кому-то из команды это письмо предварительно: Проверьте, как ваше письмо выглядит на экране телефона.

Во второй день паблик питчи продолжились

Показывайте вашу игру

В любой разработке нужен proof of concept – все предположения нужно проверять на беспристрастной аудитории, например, в твиттере, фейсбуке, реддите и других соц. сетях. Классное замечание от Максима Храпая:

Есть вещи, которым нужны “точки опоры”, это могут быть гифки, видео, которые вызывают отклик у аудитории (лайки, ретвиты и так далее), и вот на основе таких откликов разработчик может делать выводы о том, зайдет какая-то механика или не зайдет.

В общем, формат полезный, формат классный и, однозначно – нужный. Михаил Кузьмин сомневался в том, что будет много разработчиков, согласных на такое публичное обсуждение своего проекта, но мы уверены, что их достаточно и будем рады помочь их отыскать среди нашей аудитории.

Вечеринки

Мы все соскучились по живому общению и организаторы сделали сразу несколько форматов вечеринок. Один из них – spatial chat, здесь можно было перетащить свой аватар поближе к кому-то и пообщаться.

Spatial chat

На канале «Как делают игры»

И еще одна вечеринка с беседой прошла в Зуме и транслировалась на канале подкаста «Как делают игры». Поговорили о судействе, этапах голосования, впечатлениях от первого дня онлайн-конференции и, конечно же, раздаче GTA V в Epic Games Store.

Лерика рассказывала о судействе, DevGAMM Awards и присланных играх

DevGAMM Awards

Организаторы постарались и сделали очень классную видео-церемонию. Посмотрите, очень классно получилось, от знаменитостей из мира разработки игр все были в восторге:

DevGAMM 2020 Online Awards

«Design is King!»

Конечно, всё это совсем не сравнимо с оффлайн церемонией, но смогли бы организаторы привезти Эдмунда МакМиллена (Edmund McMillen: разработчик суперпопулярных игр: The Binding of Isaac и Super Meat Boy) в Москву?

Edmund McMillen: That guy from that movie

Эдмунд объявлял победителя в номинации Excellence in Game Design:

– Добрый вечер, это Эдмунд МакМиллен. Большинство из вас наверняка помнят меня как того толстого парня из фильма Indie Game: The Movie, а кто-то знает меня как чувака, сделавшего Binding of Isaac или Super Meat Boy.

– Когда меня пригласили объявить победителя в номинации, то я ответил: «Ну это зависит от того, что за номинация?» и когда организаторы сказали: «Дизайн», то я ответил: «Окей, здорово, конечно».

– И я обращаюсь ко всем номинантам сейчас – «Строго между нами: Дизайн это единственное, что имеет значение». Любой дизайнер знает, что без дизайна игра — ничто. И не говорите остальным номинантам, но есть такая игра, шахматы, в ней только дизайн, и вспомните классную музыку и арт в такой игре, как Тетрис… Дизайн – король! Так что Дизайн – это главная награда. Это Grand Prize на самом деле! Это лучшая награда этой ночи!

Мы поздравляем команду Despot’s Game, победителя номинации Excellence in Design, и лично Николая Кузнецова, с которым мы виделись на митапе «Как попасть в геймдев».

У Карнажа садится телефон, но он остается верен своему делу

А команде DevGAMM – большое спасибо за невероятный опыт и очень крутое событие! Всем-всем инди-разработчикам – сил и терпения, делайте хорошие игры!

Ну, а PINE’у – здоровья.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *