Обсуждение дизайна врагов в 2d играх

Главная Форумы Разработка игр Обсуждение дизайна врагов в 2d играх

В этой теме 17 ответов, 3 участника, последнее обновление  coremission 4 мес., 1 неделя назад.

  • Автор
    Сообщения
  • #1763

    coremission
    Хранитель

    Давайте вместе повспоминаем самых классных врагов из 2d игр или придумаем новых по мотивам статьи Дизайн поведения врагов в 2d играх.

    Поведение врагов в 2D играх

  • #1766

    coremission
    Хранитель

    Некоторые из комбинаций триггеров и поведений узнаю из любимых игр на NES.

    Особенно хороши черепахи в одном из уровней Darkwing duck, они не уязвимы ко всем видам оружия, но переодически они чихают, так сильно, что их панцирь слетает и потом бумерангом возвращается, за то время пока черепаха без панциря — ей нужно успеть навалять 🙂

    Очень классный паттерн, который игроки разгадывают, а ведь игроки любят разгадывать паттерны и побеждать игру)

  • #1774

    Ori
    Участник

    Финальный босс Hyper light drifter имеет довольно интересную, хоть и не очень опасную атаку — в один момент он пропадает, и появляются четыре снаряда, которые хаотично передвигаются по арене. После небольшой задержки они останавливаются и одновременно взрываются, так что единственная сложность здесь — найти место, где ударная волна тебя не зацепит, постоянно бегая от снарядов, либо же начать самому за ними гоняться, чтобы как можно быстрее их сломать, предотвратив эксплозию.

  • #1786

    coremission
    Хранитель

    Интересный. Про боссов из составных частей: Вспомнили про босса Rat ship из Battle toads and Double dragon. Очень интересный.

    https://youtu.be/k1Tdrf1wdDk
  • #1809

    coremission
    Хранитель

    А вот, кстати, Мегавольт из Darkwing duck как босс мне не очень нравится. Уж очень он получился ограниченным — его электропушка стреляет снарядами которые действуют только по земле, а игрок, висящий на платформах может даже заскучать без дела, хорошо что сам Мегавольт немного двигается 🙂

    https://www.youtube.com/watch?v=f3qzYWuerKw
  • #1814

    Vostrugin
    Участник

    А мне понравилась идея врага в Rayman — монстр на ходулях. Чтобы его убить приходилось или прыгать и бить самого врага или бить по его ходулям, которые с каждым разом становились короче. И как ни странно, зачастую больше нравилось его убивать путём разрушения ходуль.
    Враг на ходулях
    А в плане босса, в том же Rayman, было классное решение — частичное разрушение. Босс полностью состоит из мелких кружков, каждый удар убивал несколько шаров. Было забавно наблюдать за постепенным разрушением босса.
    Rayman босс

    • #1819

      coremission
      Хранитель

      Спасибо. Крутейшие идеи для боссов!
      А я вот еще публиковал в паблике вконтакте видео концептов врагов из Ori and the Blind forest, очень интересное.
      Что мне очень нравится — дизайнеры даже в квадратиках умудряются показать игроку важные фазы для комфортной игры, чтобы он смог распознать паттерн противодействия.
      Например с первым врагом — он вращением показывает момент перед атакой и дает игроку чёткий тайминг «когда нужно подпрыгнуть».

  • #1822

    Ori
    Участник

    В эти концепт-видосики я после прохождения Ори залипал ещё раз 5 минимум :>

    • #1823

      coremission
      Хранитель

      У вас, наверняка, и ник такой в честь персонажа из игры?) А я так и не смог пройти потоп в дереве Гинзо. Думаю перед выходом продолжения собраться с силами и пройти.

  • #1915

    Ori
    Участник

    Везде, где доступен никнейм от 3-х символов, я сразу пытаюсь занять имя персонажа любимой игры. С деревом Гинзо могу лишь посоветовать не поддаваться панике, которую нагнетает динамика уровня — если с холодной головой не пропускать «рычаги» продвижения(читай: снаряды врагов и пр.), то до верхушки допрыгаете в один заход. Пройти игру мастхеф, так что удачи)

  • #1952

    Vostrugin
    Участник

    Всю неделю собирался отписать по поводу врагов в Otti 🙂
    Враги в игре достаточно глупые, они просто ходят, услышав какой-то звук идут туда и по дороге берут всё, что плохо лежит. А вот боссы поумнее.
    Я пошёл по пути приданию боссу сильной стороны и возможностью игроку её отключать/использовать против босса.
    К примеру, в игре есть босс Повар, которого окружают волшебные поварёшки, которые защищают его от любых ловушек. Ключом к победе являются бочки с ТНТ, которые громко взрываются и временно отключают поварёшки, создавая окно для атаки.
    Второй босс, это воин облачённый в доспехи. Доспехи дают иммунитет к любым ловушкам. В распоряжении игрока есть магнитные колёса, которыми можно снимать доспехи по частям. Босс становится уязвимым как только лишится всех доспехов. Как раз недавно записал видео демонстрацию прохождения этого босса.

  • #1958

    coremission
    Хранитель

    Симпатично выглядит! Но геймплейно не очень вкусно как по мне. Вообще идея игры отличная!) это прямо «Один дома», но игра. Я бы из такой игры делал квест, а не TD, и какую-нибудь классную историю придумал..
    По видео я воспринимаю геймплей так:
    Игрок должен расставлять ловушки в редакторе перед началом уровня и смотреть как вор идет и грабит. Изредка можно активировать ловушек в нужное время, но все равно мне кажется вовлеченность игра в процесс маленькая..

  • #1967

    Vostrugin
    Участник

    У нас тоже есть немножко истории, может не такая захватывающая, как хотелось бы, но суть такова: Отти — бывший викинг-вор, который совсем недавно покончил со своей зависимостью от воровства золота. Первый уровень начинается с того, что он понимает, что к нему пришли за его золотом. Отти понимает, что кто-то разболтал о его золоте и игроку предстоит обойти все его дома, спасти золото от воров, собрать самые ценные вещи в сокровищницу, о которой никто не знает.
    По ходу игры Отти рассказывает о себе, учит житейской мудрости. Каждый 5-ый уровень он встречается с боссом, персонажем из его прошлого, у кого он что-то украл. Так у первого босса он когда-то украл золотую поварёшку, у второго меч в камне и т.д. 🙂

    Игрок должен расставлять ловушки в редакторе перед началом уровня и смотреть как вор идет и грабит. Изредка можно активировать ловушек в нужное время, но все равно мне кажется вовлеченность игра в процесс маленькая..

    В целом да. В самом простом случае, игроку нужно определить самые оптимальные места для ловушек, поставить ловушки. Со временем в игру добавляются вазы, тнт с помощью которых можно влиять на маршрут гостя и другие прелести жизни.
    Проблема такая есть и мне говорили о ней сразу, но я думал, что смог её решить. Видимо не смог 🙂 У меня скоро будет стабильный билд, если у тебя найдётся время поиграть и дать фидбек, то было бы круто 🙂

  • #1981

    coremission
    Хранитель

    А каким образом вы рассказываете эту историю? Какие-то кат-сцены уже есть? или что-то в виде комиксов сделаете?

  • #1982

    Vostrugin
    Участник

    Сейчас это текст в начале некоторых уровней, который постепенно появляется. Раньше думал о вставках в виде комиксов, но боюсь представить сколько ресурсов нужно для этого 🙁

  • #1984

    coremission
    Хранитель

    Но с текстами всегда проблеммка — их не любят читать. Обычно приходится делать очень хороший постепенный туториал с маленьким количеством текстов, чтобы игрок не бросил с фразой «Многабукаф».

  • #2207

    coremission
    Хранитель

    Возвращаясь к теме дизайна врагов, да и не только — помните на денди Jungle Book? Какой живенький был мир, столько животных и с каждым разное взамодействие!

    Кто играл? Какие моменты в дизайне запомнились?)

  • #2447

    coremission
    Хранитель

    Очень крутой платформер — Teslagrad, я не прошел его, но какие же в нем шикарные механики!

    https://youtu.be/2weaYd0Wk30

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.