Разработка игры. Организация процесса

Разработка игры — невероятно сложное дело, и без дисциплины и терпения можно так и не придти к результату никогда. Как подходить к организации процесса разработки и обучения? Об этом и поговорим!

Привет, ребята! Давно меня не было слышно, но у меня уважительная причина (свадьба, потом отпуск) и теперь я снова готов что-то полезное написать. Мы остановились на очень важной теме (Как учиться программировать) и я решил описать набор полезных советов и правил для разработчиков игр.

Поясню, для тех кто не видел первую статью и не следит за новостями в нашей группе разработчиков игр.

Правила dev-ленда

Я не так давно решил публиковать правила/советы о том, как организовать разработку игры. Стараюсь назвать их наиболее общим и привлекательным образом. И вдохновившись фильмом «Добро пожаловать в Зомбиленд»(очень рекомендую посмотреть) решил назвать «Правила dev-ленда».

Так вот, в продолжении полезных правил для разработчиков игр я хочу рассказать о хорошем совете, которым со мной поделился художник Дима Курбанов. Как-то обсуждали и Димон говорил про фокус, который теряется из-за больших перерывов. В общем этот совет и будет Правилом №2, встречайте!

Правило №2. Вода камень точит

  • Для кого это правило очень подходит: инди-разработчики и самоучки.
  • Для чего наиболее применимо: разработка игры как хобби, самостоятельное обучение и усвоение материалов

Называется это правило «Вода камень точит» (название моё). Суть правила/совета: разрабатывая игру в свободное время вечером или обучаясь нужно стараться делать это каждый день. Минимизировать перерывы.

Плохо если процесс разработки у вас такой: вечер понедельника 5 часов провел за разработкой/учебой, и до пятницы — ничего. Лучше каждый день по часу.

Почему? Чтобы оставаться горячим, в контексте.
Ты тратишь — час, а мыслями до этого часа и после наверняка прожуешь что-то полезное усвоишь! Какая-то идея появится.

Несознательная часть мозга, как многопоточная программа, может что-то решить (и будет решать, поверьте) пока ты в метро или в магазине. Но ей постоянно нужна пища и задачи из сознательной части. Делай что-то каждый день по своему проекту, заглядывай в код, смотри в Trello или Backlog!
Вот, собственно и вся премудрость! Не нужно каждый день подолгу вкалывать, отдыхать тоже нужно уметь.

P.S.

Важно помнить! Вода точит камень, но только если она течет! Будете делать что-то понемногу, но каждый день и дело сдвинется, я вас уверяю. Будете сидеть на жопе,- ничего и не произойдет. В помощь вам первое правило.

P.P.S.

Третье правило посвящено английскому языку, необходимому в арсенале и программиста и художника. Помню и сам очень жду статьи о Рендер-пайплайне, которую очень давно обещал. Оказалось, очень обширная тема, без красивых картинок просто не обойтись. И она точно будет, работа над ней ведется. (Точу этот огромный камень!)

О чем написать еще? Давайте знакомиться и общаться! Пишите в комментариях)
Могу рассказать:

  • Как работалось в EA, Nival,
  • Про собеседования рассказать, (в каких студиях крутые, от каких до сих пор бомбит),
  • Про этот блог рассказать, если кому-то интересно (статистика, как продвигается, есть ли польза, сколько с приглашениями на интервью прислали и тп.),
  • Про свой движок могу продолжить писать (я в какой-то мере доделал TrailRenderer),
  • Сейчас RayTracer пишу, но туториал пошаговый писать тяжело, я пробовал. Могу решиться если много интересующихся напишут в комментариях.
Ребята! Пожалуйста, если Вам понравилась статья — пошарьте её в соц. сетях, особенно ценны Facebook и Google+
Это очень поможет нашему блогу, огромное спасибо!