Разработка игры. Организация процесса

<?the_title()?>

Разработка игры — невероятно сложное дело, и без дисциплины и терпения можно так и не придти к результату никогда. Как подходить к организации процесса разработки и обучения? Об этом и поговорим!

Привет, ребята! Давно меня не было слышно, но у меня уважительная причина (свадьба, потом отпуск) и теперь я снова готов что-то полезное написать. Мы остановились на очень важной теме (Как учиться программировать) и я решил описать набор полезных советов и правил для разработчиков игр.

Поясню, для тех кто не видел первую статью и не следит за новостями в нашей группе разработчиков игр.

Правила dev-ленда

Я не так давно решил публиковать правила/советы о том, как организовать разработку игры. Стараюсь назвать их наиболее общим и привлекательным образом. И вдохновившись фильмом «Добро пожаловать в Зомбиленд»(очень рекомендую посмотреть) решил назвать «Правила dev-ленда».

Так вот, в продолжении полезных правил для разработчиков игр я хочу рассказать о хорошем совете, которым со мной поделился художник Дима Курбанов. Как-то обсуждали и Димон говорил про фокус, который теряется из-за больших перерывов. В общем этот совет и будет Правилом №2, встречайте!

Правило №2. Вода камень точит

  • Для кого это правило очень подходит: инди-разработчики и самоучки.
  • Для чего наиболее применимо: разработка игры как хобби, самостоятельное обучение и усвоение материалов

Называется это правило «Вода камень точит» (название моё). Суть правила/совета: разрабатывая игру в свободное время вечером или обучаясь нужно стараться делать это каждый день. Минимизировать перерывы.

Плохо если процесс разработки у вас такой: вечер понедельника 5 часов провел за разработкой/учебой, и до пятницы — ничего. Лучше каждый день по часу.

Почему? Чтобы оставаться горячим, в контексте.
Ты тратишь — час, а мыслями до этого часа и после наверняка прожуешь что-то полезное усвоишь! Какая-то идея появится.

Несознательная часть мозга, как многопоточная программа, может что-то решить (и будет решать, поверьте) пока ты в метро или в магазине. Но ей постоянно нужна пища и задачи из сознательной части. Делай что-то каждый день по своему проекту, заглядывай в код, смотри в Trello или Backlog!
Вот, собственно и вся премудрость! Не нужно каждый день подолгу вкалывать, отдыхать тоже нужно уметь.

P.S.

Важно помнить! Вода точит камень, но только если она течет! Будете делать что-то понемногу, но каждый день и дело сдвинется, я вас уверяю. Будете сидеть на жопе,- ничего и не произойдет. В помощь вам первое правило.

P.P.S.

Третье правило посвящено английскому языку, необходимому в арсенале и программиста и художника. Помню и сам очень жду статьи о Рендер-пайплайне, которую очень давно обещал. Оказалось, очень обширная тема, без красивых картинок просто не обойтись. И она точно будет, работа над ней ведется. (Точу этот огромный камень!)

О чем написать еще? Давайте знакомиться и общаться! Пишите в комментариях)
Могу рассказать:

  • Как работалось в EA, Nival,
  • Про собеседования рассказать, (в каких студиях крутые, от каких до сих пор бомбит),
  • Про этот блог рассказать, если кому-то интересно (статистика, как продвигается, есть ли польза, сколько с приглашениями на интервью прислали и тп.),
  • Про свой движок могу продолжить писать (я в какой-то мере доделал TrailRenderer),
  • Сейчас RayTracer пишу, но туториал пошаговый писать тяжело, я пробовал. Могу решиться если много интересующихся напишут в комментариях.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

24 комментария на «Разработка игры. Организация процесса»

  1. Миша Супрунов:

    Про опыт работы в больших студиях хотелось бы.

  2. HakoHec_3aperaLc9:

    Гоу про собеседования рассказать.
    И да, я тут новенький, только что зашел и подписался в вк

  3. Salamandr:

    Забавно что из прочитавших лишь немногие решили отписаться, но при этом ни один так и не решил воспользоваться тем что тут написано, собственно делом. Ради которого всё и затевалось 8)
    ИМХО, объедини советы (правила )пока их будет меньше 10.
    Про опыт в команде напиши, ну и да, было бы интересно послушать о проектах в целом. Какие подводные камни встречались, всегда ли ожидания того что ты сделаешь именно вот таким путем (прогнозы) — оправдывались и т.д.
    А вот теперь, ушел писать свою игру на libGDX ;)

    • Привет :) А как Вы определили, что никто не воспользовался? Про опыт командной работы, подводные камни очень сложно что-то вычленить большое на статью, так просто заметки. Всякое в разных студиях увидишь и лидов крутых и лидов некомпетентных и геймдизов программирующих… Но в большинстве люди очень крутые в индустрии. А что за игру делаете? Почему выбрали libGDX?

      • Salamandr:

        Ничего не обычного, зомби-выживалка ММО. Конечно в 2д, потому и libGDX. А вообще у него много плюсов и он более организованный (когда можно всё раскидать по полочкам, поставить отдельно рендер и объекты). Да и потом проще использовать на сервере (Java) те же самые структуры.
        видео тут https://www.youtube.com/watch?v=1xHjqkqEdjE&t=5s, но сомневаюсь что там будет понятно что либо 8)

        • Вроде понятно :) По-моему хорошо получается, а ММО механика какая-то прикольная вроде agar.io будет или просто бегаешь/расстреливаешь?

          • Salamandr:

            свой сервер по сталкерской тематике. Бегаешь с другими или один, ищешь нычки, ныкаешь что-то сам. Выполняешь квесты, улучшаешь свой шмот и навыки. Ходишь на боссов.
            Но это всё потом, когда механика будет на приемлемом уровне.
            У меня уже был подобный проект, так что это скорее реинкарнация.

  4. Artem Shved:

    Во-первых спасибо за данные выжимки (нету +1к слов воды). Во-вторых хоть и собеседования тоже интересны, но там скорее всего уже многие были, и знаю на личном опыте. Как постоянно слышим «Извините, но перекрыли финансирования.» «Всё шикарно, но уже вакансию сняли» или самое любимое «Вы хорощий»

  5. CGLike:

    Что за движок ? Интересно о рейкасте.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *