Физика и дифф. уравнения в gamedev

Главная Форумы Разработка игр Физика и дифф. уравнения в gamedev

Просмотр 9 веток ответов
  • Автор
    Сообщения
    • #3799
      Ermitash
      Участник

      Добрый день, такой вопрос. Нужны ли для работы вам знания дифференциальных уравнений и физики? И нужны ли они вообще для gamedev? Просто дифф. уравнения вообще еще на практике не встречал, а физику встречал, однако есть еще и мат.физика и мне интересно как обстоит в компании работа с физикой. Есть специальные программисты-инженеры, которые как раз и просчитывают физику или же это все ложится все на плечи обычного программиста?

    • #3802

      Привет! Давно тебя не слышно было, чем занимаешься?

      По поводу вопросов: хорошие вопросы. Чаще всего в геймдеве — программирование геймплея, UI и несложной графики такие знания в математике не нужны. Физику чаще используют готовую — Havok, PhysX, слышал, что в каких-то студиях программируют (но мне кажется все-равно поверх движка какое-то специфическое поведение). Возможно кто-то пишет какую-то Advance-симуляцию тканей, жидкостей и др вещи.

      Я сейчас учусь компьютерной графике и математика очень нужна, матанализ очень нужен, дифуры пока не встречал, но мне и более простых вещей не хватает порой)

    • #3803
      Ermitash
      Участник

      Пишу диплом, изучаю Unity, прошел стажировку! Дальше пока ничего не хочу говорить, дабы не сглазить) Я же знал про физику! И про PhysX и Havok. Господи, как я это забыл и не вспомнил..( Аж стыдно стало. Был в вашем здании, как у вас там круто!) Коллега ходил на собеседование, его пригласили к вам, ну а я за компанию с ним сходил посмотрел на окружение и т.д. Да и было интересно от него узнать, как там у вас)

    • #3813

      Диплом это здорово)) А что за тема, кстати?

    • #3814
      Ermitash
      Участник

      На самом деле простая тема, я решил просто сделать космический шутер на компьютере. Нет современной графики или супер крутых вычислений. Я выделили 2 цели при создании этого проекта: во-первых это его сделать, во- вторых сделать его качественно. Я стараюсь использовать ООП, пишу понятный код, использовал систему событий для музыки и звуков. Моя цель сделать проект простым, но качественным, чтобы когда я зашел и начал его вспоминать у меня радовались глаза.

    • #3815
      Ermitash
      Участник

      Начал понимать, что try catch на самом деле нужны, но нужны в определенных моментах, где при ошибке код должен продолжить выполнение, скажем, что эта ошибка не критичная, при этом как-то оповестить разработчика выводом на экран этого нюанса в режиме debug, либо пользователя, если это необходимо.

      • #3816

        Круто, а на чем пишешь? Движок или с нуля?
        Exceptions — не бесплатные) на самом деле, и в геймдеве стараются их избегать, по крайней мере в Unmanaged коде серьезных игр, где важна производительность. Есть альтернативы, когда речь идет о C++ — есть отличный доклад Андрея Александреску об этом называется Expected.

    • #3817
      Ermitash
      Участник

      Я пишу на Unity, так как на нем легче всего пробиться в геймдев + на стажировке он + хочу мобильную игру написать. Потом можно и на Unreal пересаживаться. Однако есть вероятность того, что мне в скором времени придется пересесть на вот этот движок https://unigine.com/ru/. Я честно говоря офигел, когда узнал, что его разработали в Томске)

    • #3818
      Ermitash
      Участник

      У вас там как дела? Есть какие-нибудь проекты, о которых мне пока незя знать?)

    • #3830

      Проекты есть)) Про них никому нельзя знать :) Ооочень крутые.
      Проверь, плз, что у тебя есть доступ к закрытым статьям: https://coremission.net/gamedev/bystryi-shader-snega-v-unity/

      Открывается?

    • #3831
      Ermitash
      Участник

      Да, все открывается!🙂 Это круто, значит будем в скором времени ждать новостей про выпуск новых ААА игр!))

Просмотр 9 веток ответов
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: