Кто такие НПС?

Кто такие НПС?

НПС присутствуют практически в каждой онлайн-игре и зачастую являются весьма важной ее частью, но для новичка значение этой аббревиатуры может быть неочевидным. Это русифицированная аббревиатура английской NPC, расшифровывающейся как non-player character.

Перевести такое словосочетание можно как «персонаж, которым не управляет никто из живых игроков». Грубо говоря, это искусственный интеллект, то есть бот, приобретший форму персонажа. В бурж-сегменте для обозначения НПС используют просто три английские буквы, в русскоязычном чате название может приобретать различные грамматические формы вроде «энписи», «ниписи» или «непись».

Любопытно, что сам термин существенно старее онлайн-игр – он является примерным ровесником ролевых игр как таковых, появившихся заметно раньше.

НПС не управляется никем из живых игроков, но доступен для взаимодействия в той или иной форме – смотря, что за проект и кого изображает персонаж. Чаще всего это некий торговец или персонаж, занимающийся выдачей заданий, в некоторых случаях с неписью можно вступать в сражение и даже убивать его, но не всегда.

Нередко энписи призваны играть маленькие роли в сюжете – живому человеку было бы скучно заниматься столь однообразными обязанностями, а без такого героя игра оказалась бы скучнее.

Буквально несколько лет назад неписи были простейшими участниками игры с минимальным набором действий – они говорили буквально пару заученных фраз и мало напоминали то, что сейчас называют искусственным интеллектом. С тех пор игровые проекты ушли далеко вперед, и теперь НПС ведут себя куда более разнообразно, реагируя на возникающие ситуации с живыми геймерами. При этом непися до сих пор нельзя взять под контроль – он руководствуется только своим собственным алгоритмом.

Являются ли монстры неписями?

Если ориентироваться на глобальное определение, то, безусловно, да, ведь монстрами тоже не управляет никто из живых игроков. Тем не менее, в онлайн-мире принято разделять монстров и неписей – это позволяет более точно описать, о ком идет речь.

Разница обычно заключается в том, как искусственный интеллект относится к персонажам геймеров – монстр априори является врагом, которого надо убить и который может атаковать первым, а вот неписи изначально нейтральны.

Во многих проектах предусмотрено, что даже энписи способны относиться к игроку по-разному, но их враждебность обычно не выливается в сражение – они просто отказываются разговаривать, торговать и взаимодействовать каким-либо другим способом.

Довольно часто НПС, как и монстры, доступны для убийства. В старых играх нередко встречался перекос, при котором наиболее хитрые геймеры предпочитали перебить неписей, ведь за это тоже давали опыт, а у торговца можно было еще и лут заполучить.

Подобное разбойничье поведение имеет мало общего с полноценным сюжетом игры, потому сегодня большинство разработчиков уделяют значительное внимание безопасности энписи – иногда просто не существует опции нападения на них, в других случаях они оказываются очень сильными и способны дать отпор кому угодно.

Поведение НПС

С развитием искусственного интеллекта в играх неписи перестали быть примитивными торговцами – сейчас они делятся на нейтральных, дружественных и враждебных, выполняя куда более сложные социальные роли в игровом обществе, нежели это было раньше.

Далеко не всегда отношение энписи к персонажу является устойчивым – многое зависит как от характера ИИ, так и от репутации героя. При этом во многих ситуациях поведение неписей логично предсказуемо – допустим, если они играют роль стражей потенциально враждебного города, то понятно, что ваша попытка проникнуть внутрь спровоцирует их нападение.

Современные разработчики давно стали использовать и более сложных НПС, у которых нет конкретной задачи в игре, кроме как разнообразить ее сюжет. Допустим, приходите вы в деревню, и там поначалу имеете возможность контакта только со старостой, тогда как все остальные неписи взаимодействовать не хотят.

Пообщавшись со старостой, вы получаете задание. Успешное выполнение такового может вылиться в поднятие личной репутации для всех жителей деревни, и герой, прошедший испытание, сможет общаться даже с теми НПС, которые поначалу общаться не хотели. Это сулит многочисленные выгоды, ведь знакомство с владельцем таверны или кузнецом может оказаться полезным.

Соответственно, личная репутация персонажа сильно зависит от его поступков и определяет, как именно будут относиться к нему неписи. Важно помнить, что в онлайн-игре, как и в реальной жизни, невозможно угодить сразу всем, потому один и тот же поступок может стать причиной положительной реакции одного энписи и одновременно негативной – другого.

Разумная тактика заключается в том, чтобы не пытаться развивать хорошие отношения со всеми неписями сразу, а как можно быстрее понять, кто из них окажется более полезным, и ориентироваться только на него.

В большинстве игр вряд ли удастся испортить отношения с неписем сильнее, чем в результате прямого нападения на него. Завязавшаяся драка тут же делает персонажа врагом НПС, а если он еще и имеет отношение к какой-либо фракции, то это внесет прохладу в отношения со всеми ее участниками.

Обратите внимание, что некоторые энписи оказываются весьма сильными сами по себе или могут позвать товарищей на помощь, так что стоит хорошо подумать, прежде чем нападать на НПС.

Зачем делать НПС спутником?

Отдельные проекты позволяют превратить непися в своего спутника – такая опция возможна, если энписи находится в хороших отношениях с вашим персонажем.

Сделав НПС компаньоном или участником группы, вы получаете надежного партнера с индивидуальной преданностью. Он будет помогать в прохождении игры во всех аспектах, будь то сражения, прохождение заданий или даже выдача неких ценных советов.

Играя в одиночку, вы быстро заметите, что НПС-спутник очень полезен – по сути, он заменяет других живых игроков, но чуть более предсказуем. В многопользовательском режиме использование такого компаньона уже не является очевидным плюсом – все-таки он не равноценен хорошему живому игроку, так что толку от него будет уже не так много.

Кроме того, полученный им урон и время, затраченное на восстановление, могут стать проблемой для остальных участников группы.

НПС не обнаруживается на привычном месте: в чем дело?

Раз непись вшит в программу, кажется логичным, что он всегда должен обнаруживаться примерно в одном и том же месте. Учитывая, что сюжеты современных игр и поведение нынешних энписи стали куда более сложными, это уже далеко не аксиома.

Не обнаружив НПС на привычном месте, проверьте одно из следующих утверждений:

  • Непись убит враждебным игроком. Как и персонажи, ведомые живыми геймерами, энписи просто отправился на респаун, и рано или поздно возродится. В этой ситуации его нужно просто подождать.
  • НПС привязан к другому сюжету. Если игра предполагает конкретный сложный сюжет, не стоит удивляться, что все персонажи передвигаются по определенным маршрутам, выполняют незакольцованные действия и так далее. Непись со сложным прописанным поведением необязательно будет ждать вас все время на одном месте – возможно, вы встретили его один раз так, как это нужно было по сюжетной линии, и больше его вообще не удастся встретить.
  • Энписи является блуждающим. По такому принципу выполнены большинство игровых торговцев – они никогда не стоят на месте, а передвигаются от места к месту в поисках потенциальных покупателей. По аналогичной схеме ведут себя и разбойники.

Случается так, что НПС выполняет правдоподобные действия в окрестностях того места, где вы его видели в последний раз, потому иногда стоит просто хорошенько осмотреться или немного подождать. Имея уверенность, что вам нужен блуждающий непись, подумайте, какие локации на карте могут быть ему интересны, и попробуйте дождаться его там.

Употребление в речи

  • Полчаса потратил на поиски НПС – пропал, как будто и не было его никогда.
  • Мне непись выдал квест, сейчас займусь им как раз.
  • На площади будет энписи – у него и приобретай любой стафф, который считаешь нужным.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
  1. Александр Никитин :

    Огонь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *