Что такое нерф?

Принято считать, что термин появился благодаря производителю детских игрушек NERF, но в геймерском сленге он означает, конечно, не игрушки, а ситуацию, когда разработчики проекта сами целенаправленно снижают характеристики чего-либо. Это довольно типичная ситуация, поскольку даже опытные разрабы в определенный момент могут дать маху, обеспечив тому или иному классу персонажей необоснованные преимущества перед всеми остальными (это игроки называют “имба”).

Результатом будет очевидный дисбаланс сил, и все адекватные игроки бросятся выбирать именно этот класс, имеющий изначальное преимущество перед всеми остальными. Чаще всего проблема решается выпуском специального патча, призванного выровнять ситуацию.

Что подлежит снижению?

Фактически, под нерф может попасть абсолютно все, что только вносит дисбаланс в прохождение игры. Чаще всего под снижение попадает следующее:

  • Классы. Собственно, этот пример мы уже привели выше как наиболее распространенный. Появившийся новый класс обычно обладает несколько завышенными статами – это своеобразная тактика разработчиков, чтобы привлечь геймеров к новому типу персонажей. Взаимодействие далеко не всегда теоретически просчитывается заранее, потому разрабы просто ждут, пока соответствующая статистика накопится в самой игре. Увидев явный перекос, создатели выпускают нерф для класса, чтобы избежать убера.
  • Экипировка. Большинство экипировки существенно помогает играть, но не дает некоего невиданного преимущества над противником. По-настоящему хороший лут попадается довольно редко, и завладеть им могут только заядлые геймеры, которые, так сказать, действительно заслужили. Другое дело, что определенная комбинация экипировки может сделать игрока фактически непобедимым, и это, конечно, серьезный косяк. Увидев свой просчет, создатели выпускают нерф для оружия, доспехов и так далее, давая шанс остальным игрокам.
  • Навыки. Здесь ситуация весьма похожа на вышеописанную с экипировкой – в определенных комбинациях навыков из отдельных проектов фактически кроется секрет непобедимости. Хотя принцип любой игры предполагает, что каждый участник должен иметь хотя бы теоретическую возможность отправиться на респаун, в случае с нерфом навыков многие геймеры спорят – предполагается, что к прокачке скиллов идешь целенаправленно, потому несколько нечестно понижать то, что было добыто честным путем.
  • Боссы, монстры и данжи. Создавая новые подземелья, разработчики могут лишь примерно предполагать, насколько высока их сложность – сами-то они, конечно, в своей игре поднаторели и могут пройти что угодно. Случается так, что новое испытание объективно оказывается неадекватно сложным, когда средним игрокам оно вообще не по силам, и даже опытные игроки проходят данж с величайшим трудом. В этой ситуации администрации приходится снижать характеристики боссов, уменьшать количество монстров и так далее, потому что мало кому будет интересна непроходимая игра.
  • Уровни. Подобная ситуация возникает сравнительно редко и предполагает, что более высокий уровень оказывается вровень с более низким. Разница, конечно, остается – например, нужно чуть больше навыков или снаряжения, но в остальном прохождение квеста становится возможным даже для игрока более низкого уровня. Обычно такой нерф не слишком велик – буквально на 1-2 уровня.

Чего бы ни касался нерф, предполагается, что это сделано для уравнения шансов каждого игрока – то есть, разработчики идут навстречу новичкам и игрокам низких уровней, делая так, чтобы игра для них не превращалась в сплошное поражение.

Владельцы прокачанных персонажей обычно не одобряют подобные изменения, потому что герой внезапно оказывается более слабым, нежели был, и может начать проигрывать в ситуациях, которые раньше щелкал, как семечки.

Случается и такое, что попытка разработчиков выровнять перекошенную ситуацию приводит к обратному перекосу, и внесенные изменения неадекватно ослабляют персонажа, ставя его уже не просто в равное, а в проигрышное положение. В такой ситуации геймерам остается лишь обратиться в техподдержку в надежде, что соответствующих заявлений наберется достаточно много, и разрабы, спохватившись, выпустят нерф на противников или сделают откат.

Как правильно применяется слова “нерф”, “нерфить”?

• Опять мы под нерф попали – скоро дамаг нуля достигнет, сколько можно?
• Разрабы не захотели нерфить данж, однако предложили два уровня его прохождения, один из которых легкий.
• Лучше бы вон под Приста нерф выпустили – они неадекватно мощные.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *