Одним лицом в двух зеркалах: обзор The Medium

TL;DR: не хоррор, но триллер. Чересчур запутанный сюжет. Очень красивое оформление (если комп прочихается и оптимизация выйдет из отпуска).
Давай поговорим о пропавшем. О хорошей, годной вещи, которую я в играх вижу всё меньше и меньше с каждым следующим годом. О хорроре. Таком настоящем, ладном хорроре, когда не кишки по стенам и кровь стекает с потолка, а чтобы выходишь на ромашковую полянку – и уже полные штаны испуга. Он исчезает. Вымирает как вид, что меня, махровую любительницу испугаться, неимоверно печалит. Жанр следует полуизвестной дорожке «один сделал, а другие понесли в массы», дублирует сам себя и в итоге начинает, что твой Уроборос, медленно и задумчиво пожёвывать свой хвост.
Тем интереснее становится жить, когда на свет появляются такие проекты, как The Medium. Почему? Как оно спасает хоррор и иже с ним? Спасает ли вообще? И при чём тут, казалось бы, Konami?
Давай разбираться.
В тёмно-синем лесу, где трепещут осины
Итак, дано: Польша, 1999 год. Мир успешно готовится к следующему тысячелетию, а наша героиня Марианна переживает не самые лучшие времена – девушке выпадает тяжкая доля похоронить отца. Осложняется ситуация тем, что барышня обладает уникальными способностями, она экстрасенс-медиум, и даже после отбытия в мир иной духи не дают ей ну никакой жизни. И этот страшный для бедняжки день – не исключение: едва попрощавшись с душой любимого родителя, Марианна получает звонок от незнакомца, утверждающего, что он знает ответы на все её жизненные вопросы. В обмен на информацию нужно сделать всего-то ничего – доехать до мрачного отеля Нива, где много лет назад произошла зверская резня, и найти самого информатора. Звучит просто? Звучит просто.

Собственно, в этом и состоит основная сюжетная линия The Medium. В качестве героини тебе предстоит шарахаться по тёмным углам бывшего дома отдыха, а ныне – стрёмного напоминания о том, что в людях живут демоны, и они голодны. На помощь Марианне будут приходить её способности – например, возможность действовать одновременно в двух реальностях или покидать тело и ходить по астральному миру астральной же проекцией, – и местные «жители». Не совсем живые, разумеется. Здесь их встречается два вида. Во-первых, есть непосредственно духи, свободно перемещающиеся по «той стороне» и ведущие себя как живые. С ними Марианна может вести осознанные диалоги и взаимодействовать. Во-вторых, есть приколоченные к строго определённым местам страдающие души. Толку от них в плане информации как от козла молока, а вот спасать их придётся – расположены остатки несчастных жертв так, что чаще всего загораживают в астральном мире проход. И поди ж ты, именно туда обычно тебе и надо. Ну, и эти же ребята ответственны за наполнение околосюжетного лора. Из осколков их воспоминаний составляется реальная картина того, что произошло в Ниве много лет назад и кто в этом виноват. Эдакое пассивное повествование.




«Ну», скажешь ты, «и какой же тут хоррор без страшных кракозябр?» Тут всё схвачено, не боись. Нашатавшись вдоволь по крайне атмосферным окружениям заброшенного отеля, ты поимеешь удовольствие познакомиться с Пастью (в оригинале вообще-то The Maw, что ещё и «чрево», но тут отдаю правду на откуп нашим локализаторам). Это милое создание страдает от одиночества в своей астральной норе и хотело бы завести новых друзей – старых, так вышло, оно случайно сожрало. И вот незадача: Марианна ну совершенно не хочет идти на близкий контакт с существом, которое не только начинает знакомство с приятельского удушения, но и хочет забрать себе кожу девушки и примерить её на себя. Ох уж эти превратности дружбы. Разумеется, товарищ довольно настырен и любит делать дружеские сюрпризы. И, хотя Пасть по сути является единственным активным врагом в игре, при отсутствии начисто боевых способностей у персонажа и обилии тёмных углов одной этой зверушки при прохождении хватает за глаза.

Ну-с, это сюжетный итог. Но, разумеется, не им одним. Заводите механику.
Не думай о Сайлент Хилле
Геймплейно The Medium почему-то напомнила мне многообразие проектов Sierra Entertainment. Логика паззлов примерно та же: ходишь по локации, находишь запертую дверь, ищешь к ней ключ, проходишь на следующую локацию. И да, связного смысла в отношении «ключ-дверь» иногда примерно столько же, сколько и у приснопамятной Sierra. Но это мир духов, что сказать. Тут свои значения. Кроме того, иногда поиск ключа сводится скорее к поиску объекта, на котором осталась память о событиях. Эдакой шепчущей прорехи, откуда доносятся отголоски прошлого, чаще всего бывает достаточно, чтобы продвинуть сюжет дальше. Если же тебе случилось заплутать в тёмных коридорах Нивы и запутаться в трёх углах, души умерших всегда помогут найти правильный путь, услужливо рассыпая в воздухе дорожку блестящей пыльцы до следующего сюжетно необходимого места.

А теперь о главном блюде. Хождение между мирами. Не знаю, почему, но ещё с первой презентации, где мне на глаза попалась Medium, я считала, что игра позволит самостоятельно прыгать между двумя реальностями, подкручивая по чуть-чуть в каждой из них. Разумеется, ожидания втрескались в жестокую реальность, которая довольно сильно напоминает излюбленную механику Silent Hill. Проект сам решает, где Марианна сейчас нужнее, в мире духов или в нашем, физическом. Ну, или в двух сразу, и тогда игра рендерит сразу две локации на одном экране, делает их сплит-скрином и вручает тебе освежающего пинка. Скакать между двумя плоскостями не дадут, зато дадут довольно интересную механику влияния на одну реальность через другую. Так, в процессе праздного шатания по разделённому экрану можно концентрироваться на одной реальности и вести взаимодействия там, в то время как в соседней реальности будут видны результаты этих манипуляций. Таким необычным способом нужно открывать двери, добывать новые сюжетные предметы, открывать новые локации и, что немаловажно, собирать воедино разбитые воспоминания – маленькие прижизненные эпизоды бывших обитателей Нивы. Они не только добавляют к сюжету, но и зачастую подсказывают, что делать дальше.


Что же до боевой системы, её в The Medium, считай, нет. Смысл игры, ясное дело, не в этом. Способности Марианна может использовать скорее для защиты – в её распоряжении, например, разряд энергии, которым девушка может залепить особо охочим до знакомства в рыло, и энергетический щит, помогающий разобраться с мелкими, но настырными мерзостями. Использование этих сил тратит духовную силу, пополняемую в спиритических колодцах. Абы где их не найдёшь, расположены эти места исключительно в мире духов, но зато имеют свойство не кончаться, черпать из них можно бесконечно, если такая потребность возникнет.
Ещё одна занятная фича появляется после первой трети игры: возможность ходить через зеркала. Эта способность работает примерно так же, как и просто сюжетное перемещение между мирами. Оговорка состоит лишь в том, что теперь не игра насильно тянет тебя в астрал, а ты сам туда ходишь, используя оговоренные ритуальные предметы. Сильно свободы это не добавляет, но ближе к концу игры становится основным механизмом решения загадок.

Кстати, о загадках. Это основное, чем проект занимает игроков помимо атмосферы. Как я уже сказала, игра по большей части сводит всё к поискам ключа, которым открывается очередная дверь. За этой дверью с большей степенью вероятности будет ещё одна закрытая, и процесс повторится заново. И снова ищешь ключ, снова прыгаешь между мирами, вон там сюжет опять выглядывает… Словом, довольно репетативно. Загадок, не связанных с непосредственным поиском ключа, я насчитала две – и те всё равно нужно решить для того, чтобы продвинуться дальше. Очевидно, что тут мы упираемся в вопрос, как сделать хоррор без боевой системы и обилия монстров, но от необходимости бегать туда-сюда с одним и тем же фактическим заданием игра довольно быстро теряет в увлекательности. Дело даже не в бэктрекинге, всё же The Medium достаточно красиво сделана, чтобы это компенсировать. Вопрос больше в том, что при таком раскладе сюжет оказывается довольно рваным и уже не выглядит так хорошо, как должен – просто, выкапывая из компостной кучи очередной ключевой предмет, о духовных переживаниях действующих лиц просто думаешь не сразу и далеко не в первую очередь.

И так – от восьми до десяти часов подряд.
Я слышу мертвецов
Что The Medium не везде вытягивает геймплейно, она добирает визуалами и звуковым оформлением. Хитрецы из Bloober Team всё же знали, кого звать – никто не оформит психологическую драму в звуке лучше, чем маэстро Акира Ямаока. Саунд-дизайн в игре сделан на высочайшем уровне. Кроме того же саундтрека проработано и амбиентное оформление, которое сделано таким образом, что всю тяжесть происходящего в буквальном смысле ощущаешь кожей. Паники оно не нагоняет, скорее, медленно закутывает тебя в гнетущее, тянущееся ощущение безысходности и отчаяния. Производит потрясающий эффект в сочетании с выбивающим из колеи визуальным оформлением.
А ещё, кстати, Трой Бэйкер – им разработчики тоже светанули заранее. И светанули не зря, ибо я могу с уверенностью сказать, что в The Medium у актёра вышла одна из лучших его ролей за последнее время. Именно такая, что не «Трой Бэйкер меняет акценты восемь часов кряду», а действительно уникальная и выделяющаяся. В том ли дело, что роли отбитых монстров дают большую свободу действий,или просто тут товарищ выложился на все двести процентов вместо положенных ста, но в роли Пасти он не только практически неузнаваем, но ещё и потрясающ. Такого Бэйкера мы ещё ни разу не видели.
«На глазок» The Medium тоже действует не открыто, а завуалированно. В этом её огромный плюс. Игра не будет давить на тебя обилием крови по стенам и свисающих с потолка кишок. Вместо этого она будет в удручающе тёмной гамме одну за одной выдавать тебе визуальные подсказки, которые доходят медленно, но когда доходят – волосы стремительно начинают седеть. Причём они далеко не всегда связаны с основным сюжетом. Многие из встреченных заочно персонажей вообще окажутся побочными, но от этого дыхание меньше перехватывать не станет. Это потрясающее решение, которое далеко не у всех получается правильно поднести: The Medium настолько ненавязчиво и при этом прямо выдаёт тебе в руки скрытое духовное уродство вообще каждого человека на планете, что ты стоишь с этим и думаешь, а куда, собственно, с этим дальше-то. Правда, почему-то на второстепенных историях это выглядит намного лучше. С центровым сюжетом всё же немного кривовато – во многом, наверное, потому, что он и без того перегружен событиями, и визуальные подсказки в нём ко второй половине игры уже не так хорошо читаются. Но в целом – очень хорошо.
Глюкатого могила исправит
Что ж, время восторгов вышло. Теперь я, как та самая Марианна, перехожу на другую сторону и выскажусь по поводу того, что, как мне показалось, с The Medium не так.
Во-первых, оптимизация. Её не то, чтобы нет, но она не очень хороша. Я не жалуюсь на начинку своего компа и спокойно выкручиваю на максимум все настройки, но тут при активации главной фишки проекта начинает твориться что-то странное. Особенно это видно на итерациях сплит-скрина. Игра начинает заикаться. FPS падает куда-то под плинтус. При всём этом простые переходы и отдельное нахождение в каждом из миров таких проблем не вызывают, разве что тот же FPS иногда чуть-чуть просаживается, но потом встаёт на место. Правда, чем выше настройки, тем чаще такие просадки случаются и тем тяжелее дышит комп, но это можно пережить. Судя по тому, что даже на бенчмарках с 3080 The Medium творила такой же цирк, роняя частоту кадров до 40 на 1080p и 1440p, Bloober всё же придётся ещё чуть-чуть поднажать и понадпиливать для исправления ситуации.
Во-вторых, сюжет. Если совсем точно, вторая его половина. В целом я понимаю сценаристов, которые при написании истории руководствовались одним из главных принципов триллера – недосказанностью. Многие вещи в сюжете не говорятся прямо, но облачены в намёки, и обычно это хорошо. Плохо это становится тогда, когда намёк на намёке наслаивается на намёк, и эта общая масса становится спутанным, плохо читаемым комком, загороженным второстепенными сюжетами. Местами игра вообще забывает, про что её основная история, появляются какие-то не имеющие отношения к сюжету события. Во второй половине игры вообще выскакивает ещё один фокальный персонаж и пытается натянуть сюжет на логику. Это было бы здорово, если бы при недосказанности сохранялось ещё и напряжение в одном сценарном направлении, но история с середины просто скачет, куда ей хочется, иногда вообще забывая, что где-то осталась сюжетная ветка с незакрытым финалом. Лишняя драма. Куча исторического подтекста – очень, кстати, крутого, если бы он был отстоящим от событий личного квеста Марианны. Чёрт, да я бы даже поиграла в такое путешествие по разумам жертв войн и репрессий. Но в контексте именно событий The Medium эта информация кажется уже не дополнительной, а просто лишней.



В-третих, концовка. Не включаю её в общие минусы сюжета, потому что – внезапно! – в сюжете её нет. Совсем нет. Видимо, при подготовке игры к релизу в Bloober замотались и просто забыли её положить. Если избежать спойлеров, то скажу, что тут сценарий обращается к излюбленному приёму жанра – открытому финалу. Правда, он не выглядит как открытый, а выглядит как его полное отсутствие. При всём количестве времени, которое ты проводишь с Марианной, злоключаясь по тёмным закоулкам проекта, ты уже успеваешь выработать к ней какое-то определённое отношение. Но это фактически впустую потраченная энергия, потому что в конце этой истории – огромная зияющая дыра. Она, полагаю, должна была стать клиффхэнгером при должном количестве напряжения. Но напряжение где? А нет его. Потому что его умотало лишними сюжетными линиями.
В-четвёртых, загадки как единственная игровая механика. При том, что силы Марианны имеют свойство видоизменяться по мере прохождения, саму специфику загадок можно было бы разнообразить. Тут дело даже не в их количестве, а в их однообразии. Увы, за ключами долго не набегаешься, а по-настоящему мозги применить в этом бесконечном поиске предметов так и не доводится. Хоть бы, раз уж взялись за реальный контекст, вставили бы пару головоломок по истории Польши, было бы здорово. Но куда там. Бегай и ищи, дружище. Бегай и ищи.

Уф, всё. Устала жаловаться на хорошую, в общем-то, игру. Давай итоги, будем оценку ставить.
Ужасный конец или ужас без конца?
В целом скажу, что со своей задачей The Medium справилась на более чем хорошо. Единственное, что – это не хоррор и, похоже, не собирался таковым быть. Игра очень хорошо нагоняет по всем традициям триллера, и я на очень понимаю, что мешало охарактеризовать её как таковую. Она гнетущая. Она тяжёлая. Она заставляет смотреть на настоящие ужасы, произошедшие не с тобой, и провоцирует мозг додумывать недостающее самостоятельно. Но она совершенно не страшная. Атмосферная, дискомфортная – да, но не страшная. Это чистейший психологический триллер, действующий и разработанный по канонам означенного жанра. Поддерживая тематику всё той же SH, – но, заметь, не копируя из неё! – The Medium заключает тебя в хорошо проработанный душный кокон человеческих страданий, в котором виноваты то одни, то другие, но правых здесь вовсе нет. Это крайне хорошая интерпретация извечного вопроса, что делает зло злом и какова вообще его природа. Правда, опять же, с жанровым самоопределением игра немного промахнулась.

Кому подойдёт? Любителям думать и шариться по тёмным углам. Тем, кто любит пощекотать себе нервы (но при этом не напугаться), The Medium с её тщательно проработанными символами тоже понравится. А вот любители чистого хоррора, возможно, уйдут слегка разочарованными, потому что как раз тут у игры недобор. Ну да Bloober и сами говорили, что мы пока видели только половину.
Я, правда, и рада бы увидеть вторую, да только её местами в игру просто забыли положить.
7.9/10
Сердечно благодарим потусторонних посланников из Bloober Team, предоставивших копию для обзора

Подробная информация об игре в базе
[…] цветными вкраплениями. Подумалось почему-то про The Medium, которую я проходила в своё время – там визуально […]