Обзор Shadow Warrior 3 – больше стрельбы, меньше резни

Обзор Shadow Warrior 3 – больше стрельбы, меньше резни

Давить на чувство ностальгии любят многие разработчики, ведь это беспроигрышный вариант – дать новую жизнь всем полюбившемуся персонажу, обогатить игровую формулу чем-нибудь новеньким и заодно привлечь новую аудиторию. Польская студия Flying Wild Hog именно так поступила с героем 90-х Ло Вангом – выпустила ремейк, успех которого гарантировал превращение SW как минимум в трилогию.

Поклонники корпоративного ниндзя ожидают, что выходящая 1 марта 2022 года Shadow Warrior 3 должна будет проработать спорные моменты сиквела и вывести экшен на новый уровень, добавив еще больше опций в сражениях и паркуре. Получилось ли у них это? Или же геймеры в большинстве своем будут разочарованы? Давайте разбираться.

Неожиданное возвращение

Сюжет триквела начинается практически там же, где в свое время закончилась вторая часть. В результате попыток вернуть подселенной в голову девушке ее физическое тело, наш острый на язык ниндзя поспособствовал открытию врат в другое измерение, откуда вылетел гигантский дракон-разрушитель – древнее существо с непрекращающимся голодом, которое должно в конечном итоге поглотить всю землю. И когда герой предпринял неудачную попытку поразить угрозу мечом в глаз, он потерпел неудачу, что привело к личностному кризису и трехмесячному сычеванию в старом убежище на вершине Драконьей горы.

Там Ванг коротал месяцы и постепенно сходил с ума, общаясь с оставшейся после убитого друга маской Ходзи. Вернуть нашего протагониста в строй помог его бывший наниматель и извечный противник – Орочи Зилла. Начинающийся апокалипсис оставил злодея без миллиардной компании и собственного высокотехнологичного города с боевыми роботами. Поэтому можно даже оправдать тот факт, что за три месяца (именно столько прошло времени между второй и третьей частями истории) он изрядно состарился и отрастил себе бороду.

В остальном история придерживается канонов серии – опять мир в опасности, опять нужно проводить магические ритуалы и общаться со сверхъестественными существами, которые так и норовят обвести не слишком проницательного парня вокруг пальца. Да, никаких особых хитросплетений ждать не приходится, но свою функцию – а именно, мотивировать героя двигаться к цели и как-то обосновывать все то рубилово на экране, сюжетные вставки выполняют. А еще сценаристы решили напихать туда как можно больше специфичного юмора, поэтому количество заставок по сравнению с предыдущими играми увеличилось втрое.

О боевой системе с оглядкой на прошлое

Первая часть Shadow Warrior (тот самый оригинал 1997 года выпуска) был классическим мясным шутером, использовавшим формулу Quake, Duke Nukem и других первопроходцев, чьи имена знает каждый геймер родом из 90-х. Однако со временем стало понятно, что молодому поколению такие простые пострелушки уже особо не интересны. Старичкам нужно эволюционировать и адаптироваться, чтобы продолжить радовать массовую аудиторию. Duke Nukem Forever этого сделать не сумел и был заслуженно обруган, отправлен в небытие. А DOOM 2016 года и его сиквел Eternal разбавили стрельбу элементами прокачки, эффектными добиваниями и другими нововведениями, благодаря которым получили высокие оценки.

Серия SW, к счастью, стала примером правильной эволюции. Протагонисту расширили перечень способностей, добавив туда несколько приемов с холодным оружием, возможности регенерации с помощью местного аналога маны (энергия Ци или Чи), магические навыки вроде раскидывания всех взрывной волной. Само собой, все это выдавалось дозировано – в процессе прокачки, и игроки могли сами решать, что им нравится развивать больше. В Shadow Warrior 2 все эти элементы прокачки вообще возвели в абсолют, превратив игру в самый настоящий лутер-шутер. Мы получили огромное количество пушек и колюще-рубящего оружия, возможность гриндить камни для аугментации экипировки и другие элементы развития, вынуждающие человека проходить одни и те же миссии снова и снова даже после завершения сюжетной линии.

Получилось прямо таки Diablo 2, только шутерно-слешерное и вдобавок кооперативное. И понравилось это далеко не всем. Людям явно пришелся больше по душе именно синглплеерный сюжетный экшен – и в Shadow Warrior 3 они его получили. Flying White Hog отказались от многопользовательского режима и принуждения игроков к путешествиям туда-сюда по повторяющимся локациям. Теперь это снова сюжетное рубилово, которое позволит геймерам вдоволь намахаться катаной и пострелять из разнообразного арсенала. Причем это первая часть в серии, где не стали ставить игроков перед тяжелым выбором между холодным оружием и огнестрелом. Теперь эти две вещи превосходно сочетаются на левой и правой кнопках мыши.

Главные нововведения

Самые интересные изменения коснулись паркура – помимо возможности совершать двойной прыжок и рывок, а также цепляться за уступы и карабкаться по стенам в заданных местах (здесь они помечены зелеными лианами), персонаж научился скользить в подкате. Плюс почти в самом начале игры у него появляется крюк-кошка, которым он цепляется за кольца в специально отведенных местах – прямо как человек-паук на своей паутине. Способность эта активно используется не только в ситуациях, когда нужно перелетать через пропасти, но и при боях на аренах. Веревка, помимо всего прочего, позволяет притягиваться к врагам или притягивать к себе взрывоопасные бочки, устраняя находящихся рядом врагов взрывом.

Второе, что очень сильно бросается в глаза – это заимствования из DOOM 2016 и DOOM Eternal, но со своими нюансами. Если Думгай мог производить добивания в любой момент, просадив врагу здоровье до достаточного уровня, то Ло Вангу с этим сложнее. У него есть специальная шкала с двумя полосками, которую нужно заряжать в ходе сражений. Одна ячейка позволяет добивать обычных противников, две ячейки позволяют казнить самых жирных “элитных” врагов. Казни выглядят не так жестоко, а даже смешно, плюс одним только восстановлением здоровья бонусы от зверских убийств не заканчиваются. Ванг вырывает часть тела оппонента и использует ее в качестве оружия. Вот несколько примеров:

  • Большой бур, позволяющий сверлить противников;
  • Самонаводящийся глаз, метающийся от одного врага к другому и наносящий урон;
  • Мощная лазерная граната;
  • Кусок лица, бросок которого замораживает попавших в радиус ёкаев;
  • Мини черная дыра, удерживающая врагов, пока вы их расстреливаете.

Также на аренах появились циркулярные пилы, торчащие из стен шипы и прочие объекты, которые можно и нужно использовать для своей выгоды. Выстрелили в кнопку? Пила пролетит по маршруту и перемелет всех попавших туда врагов (главное только самому вовремя отойти в сторону). Видите небольших оппонентов, стоящих перед кольями? Используйте силовой толчок и насадите их на пики точеные с гарантированным летальным исходом. Даже ранее упомянутые добивания приходится использовать с умом, чтобы устранить самых вредных противников и получить нужные бонусы для сражения с оставшимися.

Развитие персонажа, доступный арсенал и противники

Никакой Experience в Shadow Warrior 3 добывать не придется и циферки урона из противников не вылетают. Вместо этого нам предлагают улучшать персонажа и его оружие с помощью специальных шаров. Часть из них находятся на пути персонажа из точка А в точку Б и не наткнуться на них практически нереально. Остальные же добываются при выполнении во время сражений бонусных испытаний. Одни из них простые – например, порубать 100 противников катаной или сделать n-ное количество добиваний после притягивания к врагу крюком-кошкой. Другие куда сложнее – добить несколько противников за 5 секунд разными способами и т.д. Это хорошее нововведение, поскольку игрока подталкивают к использованию всего арсенала.

Арсенал после предыдущей части заметно истощился. Теперь вместо десятков разных пушек у нас семь предметов вооружения – фирменная катана, револьвер, дробовик, два автомата, местный аналог рейлгана и т.д. У каждого из них есть три пассивных способности, которые можно разблокировать. Где-то время замедляется при выстреле, где-то граната отскакивает и поражает дополнительную цель. Аналогично и с самим Ло Вангом. Он может увеличить количество жизней и их регенерацию, ускорить перезарядку своего выброса Ци (что-то вроде силового толчка). Это позволяет быстрее разделываться с противниками, но не делает вас убер-машиной для убийств. Здоровье персонажа просаживается очень быстро даже на средней сложности, и за стояние на месте (даже с учетом доступной по умолчанию способности “второй шанс”) игрок наказывается.

Противостоят Вангу главным образом Ёкаи – сверхъестественные существа из японской мифологии. Это уже не обычные демоны и члены Якудзы, а настоящие порождения больного воображения. Одни выглядят как игрушки-гармошки и кидаются дисками от циркулярной пилы, другие обстреливают лазерными лучами и уязвимы только тогда, когда откроют свой рот. При первом знакомстве с каждым соперником нам проигрывают небольшую сценку (прямо как в Devil May Cry), а затем дают испробовать на новом подопытном добивание. Некоторые Ёкаи – настоящая заноза в пятой точке и доставляют неприятности в бою даже с прокачанным Вангом.

Другие преимущества и недостатки

Shadow Warrior 3 нельзя назвать идеальным шутером, ведь в процессе устранения ошибок прошлой части и попыток привнести что-то новое возникли другие проблемы. Игра имеет ряд спорных моментов, которые хоть и не настолько критичны, чтобы закидывать разработчиков помидорами, но все равно многих расстроят. Из недостатков больше всего бросаются в глаза следующие моменты:

  • Ухудшение слешерной составляющей. Это сложно описать словами – но процесс нарезания врагов в капусту стал менее “сочным”. Движения катаной теперь уж слишком быстрые и приемов кот наплакал, из-за чего ближний бой потерял в зрелищности. Плюс кровь теперь напоминает не кровь, а какую-то странную гелеобразную субстанцию;
  • Местный юмор. Как и водится у крутых героев боевиков, Ванг всегда отпускал едкие замечания, сальные шуточки и встречал любые невзгоды с оптимизмом. И даже если учесть, что больше половины “панчлайнов” он пускал мимо кассы, некоторые фразы действительно заставляли как минимум улыбнуться. В SW3 с придурковатостью главного героя малость перегнули, и он несколько растерял былую харизму;
  • Мелкие баги. По ходу прохождения периодически встречались моменты, когда противники практически полностью проваливались под текстуры и бегали с торчащей кверху макушкой. И попалась арена, где скинутые с обрыва в воду противники не умирали, а оставались стоять в воде, из-за чего не открывался проход дальше. Пришлось потратить лишние 5 минут на их поиски. Не то чтобы это было критично, но починить бы не помешало.

В противовес этому мы имеем неплохой паркур, где можно бегать по стенам, раскачиваться на крюке-кошке и скользить по склонам, а также более сбалансированный геймплей, чем в предыдущих инкарнациях серии. Разнообразное оружие использовать можно и нужно, добавились новые способы умерщвления врагов при помощи окружения (а не только взрывоопасные бочки) и были удачно скопированы добивания-фаталити из последних DOOM, но со своей изюминкой. Репетативности и копания в менюшках стало меньше, а скоростного экшена на аренах больше.

Пара слов о технической составляющей

С момента выхода предыдущей части прошло пять лет, и совсем не удивительно, что игра в графическом плане сильно похорошела. Яркая красочная картинка пускай и не отличается особой технологичностью, но смотрится по современным меркам вполне достойно. А самое главное, разработчики отказались от повсеместной хроматической аберрации, которую можно было наблюдать в Shadow Warrior 2, и от которой все изображение на экране выглядело слегка двоящимся, будто бы в дешевых 3D-очках. Теперь все визуальные красоты (а локации тут действительно разнообразные и живописные) можно четко рассмотреть.

Системные требования, напротив, остались на вполне демократичном уровне. На компьютере с видеокартой GTX 1660Ti и не самым мощным процессором на максимально возможных настройках в FullHD разрешении играть вполне комфортно, пускай иногда и заметны провисания частоты кадров. Но если опустить общие настройки до средних, FPS сильно подскакивает вверх, что для динамичного арена-шутера очень важно. И при этом общее качество картинки практически не ухудшается. Настроек, кстати, очень много – есть Nvidia DLSS и прочие фишки, тени, освещение и еще с десяток параметров тоже выставляются на низкое, среднее или высокое значение.

Заключение

Shadow Warrior 3 делает все возможное, чтобы как можно сильнее нравиться игроку и как можно меньше его раздражать. Вас заботливо ведут по прямой линии от одной сюжетной сценки к другой, чередуя динамичные перебежки и полеты с выкашиванием толп противников на аренах. Боеприпасы и здоровье пополняются легко и непринужденно, а к взрывам бочек и падениям с большой высоты у героя уже давно выработался полный иммунитет. Единственное, о чем следует заботиться геймерам, так это том, как бы им максимально зрелищно расправиться с очередной порцией пушечного мяса.

И эта простая формула прекрасно работает на протяжении примерно восьми часов неспешного прохождения (хотя если учесть, что даже на среднем уровне сложности враги просто так не даются, на высоком прохождение может затянуться из-за рестартов). Причем все это время игра дозировано выдает нам новый контент – противников, оружие, разблокируемые способности. Заскучать будет непросто.

Подробная информация об игре в базе

Shadow Warrior 3

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор a-naumov
Автор подборок игр, прохождений, чит-кодов и игровых гайдов на сайте. Большой любитель инди игр, хардкорных и креативных платформеров. Отрицательно относится к пустым открытым мирам и платному дополнительному контенту. Играет на ПК

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *