Магия чисел: что пошло не так с ремейком XIII

Магия чисел: что пошло не так с ремейком XIII

TL;DR: всё очень плохо. Лучше купите оригинал.

Ремейки нынче стали ремеслом. За последние полтора года индустрия познала больше переработанных и выпущенных заново старых игр формата cult classics, чем за всё время существования собственно индустрии.

Переделать на новый лад, подлатать и начистить старый, заржавевший и прохудившийся, но такой любимый тайтл посчитала себя обязанной любая мало-мальски известная студия. И, благо публика оказалась в прямом смысле раскормлена продуктами различного качества, у нас, игроков, появилась возможность перебирать метафизическими харчами, имея при себе целый мешок того, с чем можно сравнить.

Вообще, стоит признать, желание переделать всё сколько-нибудь ценное вполне объяснимо. Как я уже рассуждала раньше, ремейки и более облегчённая их версия – ремастеры, – это возможность сильно не тратиться на сценаристов и постановщиков, но при этом неплохо срубить капустки на фанатах оригинала. Ну, и отдать любимым играм дань уважения, разумеется. Иногда получается здорово – посмотрите на тех же Capcom.

А иногда… Вот, собственно, про иногда и поговорим.

Экскурс в историю

Поскольку основная цель ремастера обычно – уже сформированная аудитория оригинала, дам краткую историческую справку. XIII по сути своей являлась относительно вольным переложением одноимённого бельгийского комикса от сценариста Жана Ван Хамма и художника Уильяма Ванса. В качестве сюжетной канвы при производстве взяли первые пять томов, сконцентрированные на личности главного героя, которую он так некстати забыл в других штанах. А чтобы игра не казалась совсем уж копированием популярного шпионского романа в картинках, ей сделали небольшую операцию по перемене эры, поддали чуть-чуть новомодных твиков и пустили в свободное плавание по просторам развлекательной индустрии в 2003 году.

В обложке оригинала прям чувствуется дух времени

Тут, собственно, хорошие новости для игры закончились: продажи XIII оказались более чем скромными. Не спасло даже то, что занимались разработкой французы из Ubisoft, находившиеся в то время на коне. В итоге слава прошла мимо XIII, снабдив её, правда, культовым следованием ценителей шпионского жанра. Оставалась только слабенькая, едва теплящаяся надежда на сиквел и неотвеченные молитвы французским геймдев-богам.

И, учитывая, как пошли дела у пресловутого ремейка, который мне довелось разобрать на болты, ту надежду лучше бы было добить лопатой.

Проблемы нейминга

Нет смысла скрывать, поэтому давайте признаемся с порога: всё, что в XIII Remake могло пойти по бороде – пошло. Я, конечно, к разработке игр в принципе имею довольно опосредованное отношение, но вот что-то мне подсказывает.

Начнём с того, что это не ремейк – не в том понимании, которое присутствует на нынешнем рынке. Ремейки здорового человека подразумевают улучшение оригинала и добавление качественно новых фич в уже существующие системы – взять, например, смену жанровой перспективы или залатывание сюжетных дыр двадцати- и тридцатилетней давности. На худой конец, объективная цель ремейка – быть не хуже оригинала, на основе которого он делается.

По крайней мере, у игры есть совесть. Она сразу даёт понять, какая версия была (и остаётся) лучшей

Неизвестно, какие конкретно события вселенной к этому привели, но у XIII получилось не только забыть всё, что было сделано семнадцать лет назад, но и положить здоровенный болт на какие-либо потенциальные улучшения. Единственное, что осталось здесь неизменным – это сценарий. Но, мне представляется, сделать с ним что-то уж совсем удручающее было решительно невозможно, имея под носом не только оригинальную игру, но ещё и первоисточник в виде комикса. Всё остальное же, что дышало шпионским духом XIII, твёрдой рукой разрабов из PlayMagic и паблишера Microids было отправлено под нож. «Мы сделаем лучше!» – думали они, вероятно.

И не сделали.

Сберечь нельзя кастрировать

Итак, что же конкретно убило «ремейк»? Во-первых, его желание быть ремейком. Со всем нисколько не чутким отношением к игре XIII может считаться разве что не очень качественным ремастером, который зачем-то существует. Даже не так – это скорее рескин, причём довольно бюджетный. И это рескин, которому абсолютно наплевать на оригинальный стиль. При всём засилье FPS-проектов что сейчас, что два десятилетия назад, XIII именно тем и выделилась, будучи не просто игрой, но целой графической новеллой. Вычурный селл-шейдинг, комиксовая атмосфера, уникальные по стилистике спецэффекты… В ремастере – рука не поднимается всё же назвать это ремейком – про всё вышеперечисленное можно смело забыть. На смену толстым контурам и вычурным теням пришла стилистика Fornite и иже с ним, сглаженное «пластилиновое» моделирование, больше присущее мобильным проектам. Визуальная составляющая резко скакнула вниз – при той же гамме картинка уже не так интересна, а кое-где и вообще навевает скуку.

Первая же сюжетная катсцена встречает нас полным отсутствием стилизации. Ну, за исключением “пластилина”

Очков визуалу не добавляет и анимация – с ней были проблемки ещё в оригинале, а здесь они просто достигли апогея. Из немного стянутой она превратилась просто в топорную, местами настолько, что есть ощущение плавания доски в киселе. Особенно этому подвержены враги, как живые, которые любят внезапно вытворять странные номера с танцпола, так и дохлые, откровенно презирающие законы физики. Просто попробуйте закинуть трупак на плечо. Такой смеси рэгдола с бревном вы никогда ещё не видели.

У этого чувака в роду были шаманы Вуду. Определённо
А вот тут игра раскорячила в Пирамидхэда целого агента ФБР

Единственный плюс, который в новой стилистике есть – это то, что ономатопеи (визуальное представление звуков) всё же трогать не стали. Правда, это в очередной раз скорее заслуга оригинала, где эти милые детали и так были изначально. «Ремейк» тут просто – слава богу! – не стал ничего трогать.

Лицензия на убийство… геймплея

Без того не особо примечательный и репетативный геймплей оригинала в «ремейке» превратился в совершенную катастрофу. Казалось бы, что можно испортить в стандартного вида FPS? Выяснилось, что всё. Захайпленными стволами, для которых до релиза даже отдельный трейлер сделали, пользоваться выходит совершенно без удовольствия. Прицеливание не просто корявенькое – оно кривое. В какие-то моменты вы будете палить прямо по врагам, но игра не будет засчитывать эти попадания! Отдача при пользовании оружием не чувствуется совершенно, вне зависимости от того, чем именно вы пользуетесь – можете хреначить очередями из автомата, и местной физике будет пофиг. Главному герою тоже. Мало того, положить на ваши выстрелы будет и врагам: они на них реагировать не собираются, просто падая на землю в случае успеха. Если супостат не помер с первого выстрела, он чаще всего никак не покажет, что вы хотя бы попали. Это, конечно, претензия больше к анимациям, но игровой процесс от этого страдает не меньше.

Ну, тут хотя бы сделали очевидную врезочку

В ту же кассу «не чини то, что не сломано». В XIII появилось условное ограничение на оружие – причём работает оно странно. Вы всё так же имеете бездонные карманы, но при этом носить теперь можете только по одному оружию каждого вида. Хотите попробовать вот тот новый ствол, выпавший с охранника? Ага, предыдущий придётся выкинуть. Нафига было делать это при потенциально резиновом инвентаре – загадка вселенной.

С импровизированным оружием отдельная песня. Господь, какое оно глючное! И я сейчас не про пресловутые баги, про которые не сказал уже только ленивый. Нет, оно работает как задумано – но задумка раздражает! Основной проблемой здесь являются нарочно затянутые анимации, которые как раз было бы здорово починить. Так, разбив об ближайшего врага стул или пепельницу, Тринадцатый ещё добрые три секунды будет держать в руках сломанные огрызки, словно стесняясь бросить их на пол. Ну, или мусорное ведро ищет. Вот именно в этот момент вы и выхватите ту последнюю пулю, которая отправит вас обратно на чекпоинт. И всё по новой.

Херачить врага швабрами и пепельницами было бы здорово, если бы не так мучительно больно

Полнейшная шляпа с системой скрытности – хотя её, шляпу эту, можно приписать, наверное, всему ИИ в игре. В некоторых местах врагам будет откровенно пофиг, что на них идут с занесённым стулом или вовсе со стволом наголо. В других же они обретают третий глаз на заднице, и никакие переползания вас не спасут. Возможность тихо вырубать противника работает в прямом смысле через раз. Хотя и в открытых перестрелках ИИ ведёт себя примерно так же: с перебоями. Где-то по вам сразу открывается бесчеловечный огонь, где-то враги будут ждать неизвестно чего. И вы играете фактически в русскую рулетку, пытаясь угадать, какой ИИ будет на следующей локации. Вкупе с тяжелейшими пороками системы прицеливания это больше напоминает пытку.

Только для ваших ушей

Забавно, но на звук ругаться не буду, хоть я и звукач, которому аудио в играх действительно в разы важнее визуалов. И этому есть объективная причина – звуки просто перетянули из оригинала, натянув их на «ремейк». Поменялась разве что предустановленная для музыкальных тем громкость на уровнях, здесь она не в пример тише оригинала. Зачем – не очень понятно, но в любом случае лечится это ползунком в настройках. Конечно, странно читать в заголовке «ремейк» и не слышать никаких изменений в звуковом департаменте. Но тут, я бы сказала, игре это даже пошло на пользу – особенно учитывая, как обстоят дела с другими пунктами разработки. Правда, и тут есть ложка дёгтя, заключающаяся – да-да! – в багах. Пару раз у меня заедало тему, пустив «на кольцо» короткий элемент композиции по всем традициям зависшей игры (сам геймплей при этом продолжался исправно). А на некоторых уровнях музыка вообще отказалась включаться даже после целебного ребута. Какие демоны ели программеров по звуку, страшно представить.

И всё же спасибо, что не полная переозвучка.

Солдат неудачи

Я, будучи человеком довольно оптимистичным, часто пытаюсь даже в захудалых проектах найти свои плюсы. А уж мой геймерский багаж предполагает некоторую долю уважения к культовым проектам по типу XIII. Но стенаний по поводу того, что XIII Remake – плохой ремейк прекрасного проекта, «ууу, фашисты, хорошую игру испортили», вы от меня не услышите. Оригинальная XIII сама по себе была довольно посредственной. Разумеется, у неё есть собственные ценители, но для меня в своё время она объективно не стала той самой чашкой чая. Так что нет, о плохом ремейке хорошей игры я бы не сказала. XIII Remake – это объективно плохая игра. Сама по себе, в отрыве от оригинала. Она и ремастер-то никудышный. Поспешно слепленная из наполовину готового материала, за который разработчики, видимо, даже не знали, как браться. В итоге имеем на руках не просто «слегка улучшенную версию игры для подросших фанатов», а фестиваль багов, единственное назначение которого – разозлить приверженцев оригинала. Я даже сказала бы, что не очень понимаю, зачем вообще было запускать проект. Он сделан без любви. Без уважения. Без какой-либо аккуратности. Просто слеплен с помощью скотча, клея-карандаша и такой-то матери без какого-либо значения для игровой индустрии. С таким же успехом делать игру могла бы группа энтузиастов, у которых, возможно, вышло бы кривее в департаменте анимаций, но было бы больше уважения к стилю и, пусть небогатому, всё же наследию игры. И я уверена, при микроскопическом бюджете, на энтузиазме с дошираками вышел бы лучший ремейк.

Стоит признать, что после гигантского (8 Гб) апдейта игре чуточку полегчало в районе стилистики. Но это ничего в конечном итоге не поправило

И да, я знаю, что PlayMagic, признав проблемы, сослались на пандемию и необходимость работать над проектом из дома. Возможно, для кого-то это даже сошло за разумное оправдание. У меня к нему только один вопрос: на кой, собственно, хрен нужно было так торопиться? Практически все студии индустрии, от мала до велика, сейчас оказались затронуты той самой заразой на букву К. Абсолютное большинство из них перешло на удалённую работу и потихоньку кодит с дивана. Да, этот процесс медленнее, чем работа из специально оборудованного офиса или студии – но ведь и среди геймеров никто не умер от переноса релизов, коих за последние восемь месяцев было предостаточно! Зачем же было, имея на руках откровенно сырой продукт, всё же продавливать релиз? Что мешало дать разработчикам больше времени, как это нынче называется, «на полировку»? Сомневаюсь, конечно, что это исправило бы трагедию окончательно. Но хоть пару лишних очков за прямой код без багов и ужасов студия точно выиграла бы.

Но, как понимаете, я могу хоть обзадаваться риторических вопросов, а история от этого лучше не станет. На выходе мы имеем слабенький, на ладан дышаший HD-ремастер, являющийся таковым только условно. По факту в данный момент XIII Remake имеет состояние незаконченной, едва ли тестированной беты, в которой плохо всё от забора до обеда, местами проваливающейся на уровень альфы. Даже с обещанными патчами, которые призваны исправить позорный статус проекта на старте, ситуация вряд ли изменится настолько кардинально, чтобы начать со временем получать хотя бы смешанные отзывы и заставить хоть кого-то пересмотреть к игре отношение. Вкупе с чувствующимся отсутствием желания вообще этим заниматься – вообще печально.

Единственный, пожалуй, действительно значимый плюс во всём этом: оригинал после выхода XIII Remake моментально взлетел в продажах. А это, как понимаете, говорит само за себя.

3/10

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не) блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *