Обзор Lust From Beyond: Передайте отбеливатель!

Обзор Lust From Beyond: Передайте отбеливатель!

TL;DR: создана именно для той аудитории, которая проект и спонсировала. Не дотягивает до хоррора, перегибает с «эротизмом» и страдает терминальной стадией безвкусицы.

Давай запрыгнем в машину времени и отправимся в 2010 год. Тогда, смею тебе напомнить, ландшафт гейминга немного изменился: вышла Amnesia. Нынче абсолютно обыденная, а тогда — технический и геймплейный прорыв. Потом была Outlast, уровнем психологических издевательств над игроком пробившая крышу. И плотину прорвало. Геймеров захлестнуло волной однотипных, но разномастных хорроров с похожими механиками и одинаковой задачей — вывернуть потребителю мозги. Всем хотелось урвать кусок пирога.

Сделать хороший хоррор оказалось не так уж просто — у наевшихся одинаковых игр геймеров проекты стали застревать в зубах. Это сподвигло девелоперов наращивать вариативность. В ход шло всё: и мясо с кровью и летящими по стенам кишками, и выкрутасы, достойные разума пациентов ближайшего психдиспансера. Фантазия цвела махровым цветом, так что момент, когда кто-нибудь смешает эротику, Лавкрафта, Гигера и формулу Амнезии с Аутластом, был лишь вопросом времени.

Так, собственно, мы и пришли к Lust from Beyond.

Добро пожаловать в Ад в разврат

Привнесло ли это в индустрию нечто новое? Спровоцировало ли появление такой формулы общий прогресс?

Давай разбираться.

Корни разврата

Вообще Lust from Beyond — продукт не то, чтобы прорывной в собственном слоте. Причина хотя бы в том, что игра является сиквелом Lust for Darkness, вышедшей ещё в 2018 году и, собственно, зачавшей серию. Культовой, простите мой каламбур, первая часть не стала, но некоторый костяк поклонников всё же обрела. На сиквеле это отразилось положительно хотя бы в финансовом плане: кампания на Kickstarter, где, как и в предыдущий раз, всем миром наскребали на воплощение художественных эротических кошмаров, пробила необходимую планку всего за 10 часов, а к концу сборов и вовсе побила собственную цель в шесть с копейками раз. Да и в целом Lust for Darkness была неплоха. Сюжет в ней был незайтеливый, механики простые. Вдохновение мастерами ужасов в комплекте с табуированной тематикой работало, и работало хорошо. Пусть и приевшаяся, идея культа получила новый интересный поворот. Стильно. Со вкусом. И с греховной ноткой, разумеется.

В общем, из всего следовало, что сиквелу быть.

Зуд по тёмным закромам

Итак, Lust from Beyond. Продолжение истории о культе, стремящемся открыть путь в земли вечного экстаза и превратить наш мир в своеобразный Эдем. Совершенно, правда, не платонический. И с названием Ласcт’гхаа — прямо из потайного мешка с Лавкрафтом.

В этот раз центровым персонажем истории оказывается Виктор Холлоуэй — вполне обыденный товарищ. Виктор служит антикваром и ведёт совсем неразнообразную жизнь. А ещё у него в анамнезе — ожидаемо — разного рода галюны. В своих приходах, которыми он страдает с детства, Виктор видит странное, неземное место, населённое монстрами и разного рода символикой — мужского и женского начал. Уже догадываешься, да? Угу, наш товарищ Видящий, человек, способный переноситься в Ласcт’гхаа в порыве экстаза. Сам он, правда, не знает об этом, списывая всё на детскую травму. Зато об этом прекрасно осведомлены сразу два противоположных культа. Потом обстоятельства складываются так удачно, что герой совершает серьёзную ошибку, которая стоит ему отношений и нормальной жизни, а путь к исправлению лежит через кушетку психотерапевта в городишке Бликмур… И вот тут сюжет встаёт на свои неотвратимые рельсы.

Для разгара местного фестиваля улочки Бликмура на удивление пусты. Но только пока

Какой-то невероятной истории, достойной Пулитцера, от Lust from Beyond ждать не стоит. Несмотря на поминание через раз Лавкрафта (и обилие тентаклей), вдохновение автором довольно условно, а следование его традициям… Ну, оно не особо-то следование. Больше «авторское прочтение». Как и многие до неё, в этом контексте игра совершает излюбленную ошибку показывать вместо того, чтобы тщательно скрывать и обходиться намёками. Таким сейчас болеют многие проекты. Moons of Madness, например, схлопотала от меня дозу негатива именно по той же причине. Впрочем, скажу честно — никто не Лавкрафт, кроме Лавкрафта. Ещё бы не ссылались на него при любых тентаклях, и Говард перестал бы вертеться в гробу.

Кроме того, что сюжет в LfB не особо впечатляющий, он ещё и затянутый. И оттого скучный. Не думала, что когда-то мне придётся играть в хоррор, где сюжет теряет сам себя. Персонажи не запоминаются абсолютно, как минимум, не в мотивацию. Диалоги, такое ощущение, писались второпях — до того взаимодействия героев выглядят натянутыми. И да, каст — это стандартный, доверху набитый клише набор, где назначение каждого действующего лица угадывается за пару часов до того, как разворачиваются сами события. Один протагонист чего стоит: то он решает мир спасти, то не хочет иметь ничего общего с этой лавочкой, то с психу вообще начинает творить всякое. Настроение сюжета от этого шатает туда-сюда без единой адекватной концепции. Озвучка тоже не помогает — в половине записанных фраз энтузиазма просто нет. Кое-где вообще ощущение, что актёрам на середине слова перестало быть интересно. На фоне этого Lust for Darkness, которая была не в пример короче, да и профинансирована хуже, выглядит просто шедевром.

В игре есть занятные персонажи. Вот только их назначение, увы, номинально

И да, кто там купился на тэг «хоррор»? Да, вот ты, ты, и там ещё сбоку группа в полосатых купальниках. Забудьте, в общем. Lust from Beyond местами мерзенькая, но напугать кого-то в заявленной возрастной группе вряд ли сможет. Даже скримерами.

Возвратно-поступательные механики

В части геймплея LfB тоже ничего категорически нового не предлагает. Как и во многих хоррорах от первого лица, основной механикой здесь является беготня от противников. Не потому, впрочем, что ты не можешь отбиваться — в игре присутствует боевая система и даже оружие какое-никакое имеется. Просто вопрос «бей или беги» здесь строго регламентирован. В тех моментах, где игра хочет от тебя беготни, противников будет как известной субстанции за баней, они попросту возьмут количеством (хоть и не качеством) битвы. Особого скилла ни для побега, ни для драки не требуется, всё довольно очевидно.

Загадки и пополнение лорных знаний обычно сводятся вот примерно к этому

Ну, и конечно, на каждого протагониста найдётся своя шкала вменяемости. Как и в других примерах с этой механикой, здесь психическое здоровье — ценный ресурс, настолько хрупкий, что не успеваешь его пополнять. Как обычно, чем больше смотришь на всякие мерзости, тем быстрее крыша меняет градус «набекрень». Лечится эта неприятность таблеточками, синие бутылки с которыми разбросаны по углам уровней. Запас нервов, как, кстати, и здоровья, у взрослого мужика довольно эфемерный — по умолчанию игрок начинает всего с четырьмя блоками того и другого, что делает одинаково неудобным и открытый рукопашный конфликт, и шубуршание по всем углам, где можно через раз наткнуться на какую-нибудь хренотень. Правда, местные боги достаточно благосклонны и могут предложить пополнить запасец того и другого. Очень удобно.

Собственно, алтарь с улучшением

Ближе к концу первой трети LfB представляет и третью шкалу — запас Сущности, по сути местной энергии, которой можно пользоваться только в Ласст’гхаа. В основном это — способ решать местные географические загадки. Концентрируя Сущность, Виктор занимается перепланировкой на местности, строит мосты, открывает порталы… Выполняет, в общем, работу, достойную Избранного Прораба во имя хрен-выговоришь-богов. Также Сущность действует как приманка для местных чудищ, что тоже, в принципе, попадает в категорию головоломок. А больше её использовать негде и незачем.

Из особого бесилова — механика лестниц. Вырвиглазная штука, заставляющая хотеть выдирать себе ногти.

И ещё QTE. Во время секс-сцен. Кстати, об этом.

По лбу, в рыло и за воротник

В чём LfB нельзя обвинить, так это в тонкости. Нет, я прекрасно понимаю, зачем мы тут все собрались. И нет, я не нежная фиалка, при слове «жопа» уходящая в обморок, а при виде — в кому. Мне на жизненном пути много всякого встречалось.

Но в конкретном случае возникает ощущение, что у сценаристов и дизайнеров была установка отработать весь бюджет, положенный на эротическую часть проекта. Да, LfB в основе своей является эротическим проектом с примесью мистицизма. И вот тут я вынуждена открыть словарь и определить разницу между эротизмом, который был для игры заявлен, и порнографией, которая получилась в итоге. А ведь это, увы, именно то слово, которое здесь хочется применить. Эротизм — это всё-таки нечто тонкое, эфемерное, дразнящее, что в контексте хоррора звучит просто адово хорошо, сразу предвкушаешь мастерски прописанный саспенс.

Здесь игра ещё прикидывается относительно эротическим проектом…

Тут же игра всё делает в лоб. Причём не просто в лоб, но настолько примитивно и прямолинейно, что в некоторые моменты хочется встать из-за компьютера и пойти вымыть руки. И заодно клавиатуру с мышкой в антисептик окунуть. Никакого изыска, никакой изящности, диктуемой жанром, нет и в помине. Вот тебе половой орган, вот тебе второй. Соедини элементы. Визуальный символизм вообще не символизм — просто обилие членов, торчащих из всех мест. И вульвы по такому же принципу. Составляющая, которая должна была сделать игру уникальной на фоне тысячи других, выполнена абсолютно топорно. И, думается, должен быть в этом некий тайный смысл, секрет, двойной подтекст — но нет. Никаких сакральных замыслов. Все просто сношают всех и называют это ритуальным действом. Очень, блин, скрытно, спасибо большое. Всё очарование, которое могло присутствовать у игроков, разлетается после первого же эпизода.

…а уже здесь показывает, как ей важно моё мнение

И да, даже потенциально интересные (нет) интерактивные сцены умудрились сделать хуже. Ага, QTE. Они, родимые. Причём, казалось бы, вот тут фантазия разработчика должна вообще пробить крышу — столько есть возможностей! Но нет. В игре только одна форма QTE, и в сценах под вопросом используется она же. Настолько, кстати, простая и бесявая, что всё впечатление портится дважды. Для представления — примерно так же выглядела мини-игра в God of War, которой, на минуточку, намедни исполняется 16 лет. Только там была комически скачущая амфора, но тут, боюсь, и она не спасла бы ситуацию.

В общем, не знаю, как по поводу эротического хоррора, но на выходе получился порнографический хрен. Буквально. Во множестве и разнообразии. Настолько неотвратимый, что хотелось назад в экран его затолкать. Ай-яй-яй, какая вульгарность.

Назвался Лавкрафтом — лезь в тентакли

Прости, дядя Говард, мы снова к тебе. В этот раз с вопросом визуального исполнения.

Не знаю, в общем, кто подселил в головы нынешнего поколения, что «Лавкрафт = тентакли». Но, очевидно, в игре их немало. Гигера, конечно, больше, как и его стилизации окружений — и я не могу сказать, что это играет атмосфере на руку. Видимо, вдохновение двумя авторами уже настолько приелось. Причём в секциях с реальным миром, где больше Лавкрафтовских влияний, смешанных с современностью, всё ещё не так заезжено, но в мире Ласст’гхаа, куда периодически приходится наведываться, подражанием Гигеру можно совершенно не символически подавиться. Скорее, даже, копированием. Камерная, клаустрофобная атмосфера, преимущественно тёмные цвета, неоновые свечения, костлявые изгибистые линии… Если поставить на паузу и отойти за чаем, можно растеряться, какой конкретно из трёх тысяч хорроров последнего времени сейчас запущен. При этом дизайн не сделан плохо, нет. Он просто сделан обыденно. Он теряется на фоне таких же. Очередной околокоридорный хоррор, доверху набитый тёмными углами. Печально.

С аудиоисполнением дела обстоят примерно так же. Вроде есть всё, что ты ожидаешь, но проблема именно в том, что ты это ожидаешь. Непременный стук дождя по окнам поместья и гуляющий по улицам сквозняк. Севший на фортепиано музыкант в напряжённом моменте. Чвяканье и жмяканье всех поверхностей альтернативного мира. Музыкальное и звуковое оформление выполнено качественно на уровне проекта, но ничего «сверх». Актёрская игра, конечно, подкачала, хотя тут я многого и не ждала. Ничего, в общем, запоминающегося.

Свалка некомфортных фантазий

Подведу неутешительный итог. Lust from Beyond — семь с копейками часов зря потраченного времени. Там, где она не справляется, она не справляется совсем; где справляется — ничем не отличается от других представителей рынка. Хоррора как такового нет, вместо него больше подходит слово «мерзость». Это не ужасы, это нагромождение контента, который вызывает у игрока омерзение и дискомфорт сродни просмотру чего-нибудь из списка «ЭТИ ФИЛЬМЫ ЗАПРЕЩЕНЫ ВО ВСЕХ СТРАНАХ МИРА ТРЕШ УГАР И СОДОМИЯ СМОТРЕТЬ ДО КОНЦА». Все возможности богатой извращённой философии просто утекли сквозь пальцы. Вместо них имеем что-то неприятное с отсутствием мотивации. Безвкусицу, по факту, с дырявой обёрткой псевдотайны. Плюсуй к этому: абсолютно проходной сюжет, спотыкающийся сам об себя; ничем не выделяющиеся механики; уровень загадок «собери три предмета и получи по морде» и «сдвинь мост А на место моста В, чтобы пройти на мост С»; картонных персонажей, на которых строго пофиг, потому что мотивация видна только на бумаге.

И ведь что самое удивительное — предшественница Lust for Darkness имела успех! Короткая, таинственная, происходящая по большей части в реальном мире, она за два-три часа добивалась того, чего Lust from Beyond не добилась и за восемь — рассказывала игроку поглощающую историю, которая одновременно интересовала, отвращала и пугала. Просто она делала это именно лавкрафтовским способом — минимально показывала и оставляла место, чтобы игрок мог напугать сам себя. А вот с Lust from Beyond этого уже не получилось — в игре, которая в четыре раза больше своей предшественницы, для тайны и неизвестности места просто не осталось.

Прав был всё же старина Говард: для создания жутких чудовищ показывать их совершенно необязательно.

3/10.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не)Блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *