Cyberpunk 2077: впечатления редакции Coremission.net

Cyberpunk 2077: впечатления редакции Coremission.net

Cyberpunk 2077 — во всех смыслах необычная игра. Ни один проект за последние несколько лет не ждало столько людей, ни одна игра не собирала такое количество хайпа. И раз уж игры от CD Projekt RED пользуются особым вниманием, то и подход к ним нужен особый. Поэтому мы решили не публиковать классический обзор на игру, а собрать в один материал впечатления от Cyberpunk 2077 у всех наших редакторов, ведь как говорится, сколько людей — столько и мнений. Настраивайте свои импланты, самураи, и добро пожаловать в Найт-Сити!

Александр Колосков

Не могу сказать, что я сильно ждал Cyberpunk 2077- мое ожидание проходило скорее в дежурном формате. При этом я люблю киберпанк как стилистику, да и игры CD Projekt RED мне импонируют, но вот в этом конкретном случае что-то не срослось. Возможно, сказался маркетинг «Киберпанка», который в какой-то момент стал настолько агрессивным, что я перестал читать какую бы то ни было информацию о проекте. 

Опасения, что игра не сможет меня заинтересовать, в первые три часа прохождения полностью подтверждались. Красивый, но абсолютно «деревянный» город, устаревшие на добрый десяток лет шутерные механики и корявая физика автомобилей выглядели скорее как шутка, нежели как результат девятилетней разработки. Почти все элементы геймплея Cyberpunk 2077 либо морально устарели, либо работают через всем известное место. Ещё и сюжет поначалу маскировался под банальную криминальную историю о людях, мечтающих разбогатеть и откусить кусок пирога побольше, которая не вызывает никакого желания погружаться в повествование и кому-то сопереживать. И дело тут явно не в том, что на старте игры я выбрал «кочевника», просто авторы решили использовать максимально понятную и привычную игрокам завязку.  

Но все меняется после того, как завершается первый сюжетный акт. История делает крутой вираж, после которого сценарий наконец-то являет нам подлинный «киберпанк». И, пожалуй, именно история — это единственный элемент Cyberpunk 2077, к которому мне трудно предъявить претензии. Как и в случае с третьим «Ведьмаком», в сюжете своей новой игры CD Projekt RED опять смешали несколько равных по нарративной плотности слоев: тут есть и криминальная драма в стиле GTA, и запутанная детективная линия, и, конечно же, зловещие секреты могущественных корпораций. История Cyberpunk 2077 — это одновременно «Матрица» и «Бегущий по лезвию», «Эксперименты Лэйн» и «Призрак в доспехах», Гибсон и Азимов в одном флаконе. В Найт-Сити какое-то невообразимое количество отсылок к целому пласту киберпанк-культуры, которые (в отличие от всего остального) действительно интересно находить и изучать. Так что если вы являетесь фанатом проработанных и лихо закрученных историй, то как минимум за счёт одного лишь своего сюжета Cyberpunk 2077 может навсегда запасть вам в душу. Правда, чтобы это все-таки произошло, вам нужно смириться с главным на сегодняшний день недостатком игры. 

Конечно, никто не ждал, что на релизе Cyberpunk 2077 будет представлять из себя эталон производительности, но уверен, что мало кто мог представить, что игра выйдет настолько неготовой. Проект не просто изобилует всеми возможными багами, он банально недоделан. Такое ощущение, что руководство студии в какой-то момент сказало разработчикам внедрять контент «как есть», без каких-либо попыток нормального тестирования. Ситуацию с консольными версиями обсуждать и вовсе бессмысленно: вам лучше сразу отказаться от попыток запустить игру на PS4 и Xbox One, и также вам стоит хорошо подумать, если вы хотите поиграть в неё на PS5 и Xbox Series X. Но даже играя в Cyberpunk 2077 на ПК, вы в лучшем случае столкнётесь с графическими багами, а в худшем — вообще не пройдёте проект из-за ошибок в сюжетных квестах, коих в детище CD Projekt RED сейчас предостаточно. Мне в каком-то смысле повезло: игра попыталась прервать мое прохождение лишь один раз, дерзко заблокировав мне выход из номера отеля здоровенным чемоданом. К счастью, многолетний геймерский опыт помог мне преодолеть это препятствие, но из ситуации, когда в Найт-Сити пропадает какой-то квестовый персонаж, я бы уже так просто не вышел. 

Как и многие другие игроки, я на каком-то этапе своего прохождения сформировал для себя видение идеальной Cyberpunk 2077. Я бы хотел, чтобы авторы отказались от наполеоновских амбиций объять необъятное и сделали бы вместо поломанной ролевой игры с отсутствующим отыгрышем гораздо менее масштабное, но такое же атмосферное приключение с нормальной стрельбой и упором на повествование. Не сомневаюсь, что CD Projekt RED это вполне по силам. 

Вообще,в процессе прохождения мне часто хотелось, чтобы Cyberpunk 2077 была другой игрой. Игрой, которая бы запускалась на обычном железе, а не на военных суперкомпьютерах. Игрой, в которой трупы людей не восставали бы после смерти, а персонажи не разговаривали с закрытыми ртами. Наконец, той игрой, в которой не приходилось бы терпеть корявый геймплей ради крутой истории. 

Но в тот момент, когда в якобы драматичной сюжетной сцене персонаж достал у себя из головы вместо чипа пистолет и воткнул его в мою голову, мне окончательно стало ясно, что игры от CD Projekt RED никогда не изменятся. Тот самый «польский геймдев» из середины нулевых, над которым мы с вами смеялись, на самом деле никуда не делся — он просто успешно мимикрировал под AAA-разработку. Совершенно очевидно, что декабрьский релиз игры не должен был состояться ни при каких условиях, но мне трудно сказать, насколько игра была бы готовой к выходу, если бы её релиз перенесли на весну 2021-го. Есть мнение, что произведение искусства нельзя завершить — его можно только бросить. Судя по всему, в CD Projekt RED просто не могут работать по-другому, невероятные амбиции — это сама суть их природы. И если бы Cyberpunk 2077 не вышел сейчас, вполне возможно, что он не вышел бы никогда, навсегда оставшись погребённым под грудой недоделанных фич и неоттестированных механик. 

И всё-таки мне хочется сказать CD Projekt RED «спасибо» даже за такой «Киберпанк» — недоделанный, вылетающий и непомерно требовательный к ресурсам. Без таких игр и их сумасшедших, оторванных от реальности создателей, игровая индустрия точно была бы гораздо скучнее. 

Ксения Минина

У меня есть три слова. Они. Это. Сделали. Боги адаптации всего, что читается, смотрится и даже играется, снова на коне и доставляют.

В этот раз под скальпелем поляков оказалось творение Майка Пондсмита, легенды настолок и геймдева. Мне, если честно, за идею было и радостно, и боязно. С одной стороны, киберпанк я активно полюбливала и как творение, и как жанровый стиль. С другой, у руля проекта оказались люди, предыдущую работу которых я так и не смогла оценить по достоинству — вот как четыре раза начинала, так и не смогла. Слишком, на мой вкус, перегружено. Было, откровенно говоря, страшно, что насладиться очередной, без сомнения, легендаркой, мне так и не светит, и поперхнусь я вместо этого условно-необязательными квестами.

Как оказалось, зря я боялась.

Во-первых, если ты, дружок, ждал от CDPR второго Ведьмака 3, то забудь — не про это делалась история. Cyberpunk 2077, в отличии от предыдущего конкурсанта, не такая уж и длинная, она скорее широкая. Как только игра выпускает тебя в большой мятежный мир сценарных событий, она тут же начинает расползаться во все стороны огрызками диалогов, активностями и побочными квестами, где есть чем поживиться и можно всегда плодотворно (но не безболезненно) поучаствовать. Но при этом, разумеется, тут дадут вводную. Не просто вступление, где скажут «нажмите Х, чтобы Y», а именно реальную вводную в мир и положение вещей, где ты не особо-то на троне, но ещё и не по уши в дерьме. А вот уже после этой вводной — на тебе пинок, дорогой, первый за счёт заведения, и крутись как хочешь.

Во-вторых, пережить всё, что будет происходить с создания персонажа и до конца игры, будет намного проще, если закопать свои ожидания вообще. Потому что это, если смотреть на последние много месяцев интернет-обсуждения, совершенно не та игра, которую ждали. Она всё меньше про какого-то отдельного героя и больше про то, а что ты из себя представляешь в этом мире. Иммерсивность бешеная, после первого сюжетного поворота связка «персонаж-игрок» начинает работать на полную мощность и держит железной хваткой, пока не найдёшь в себе силы встать из кресла. Вот в чём здешний киберпанк. А вовсе не в настраиваемых прибамбасах.

Настройка персонажа очень даже недурственная. Разумеется, я не говорю о каких-то модификациях, об этом придётся позаботиться уже самостоятельно и далеко не сходу, но вариативность для вещей, которые ты не факт что увидишь хоть десяток раз за прохождение, действительно доставляет. Такая продуманность вызывает желание требовать, чтобы этот процесс стал хотя бы рекомендуемым для RPG на индустриальном уровне.

А вот что я утвердила бы просто законодательно, и не только для геймдева из Польши, так это боевую систему. Она почти безупречна. И, как я верещала коллегам по редакции, очень сильно напоминает собой систему Shadow Warrior, что от меня звучит как нереальных размеров похвала. Свободно текущий, лёгкий боевой процесс, состоящий из разнокалиберного напинывания врагам кулаками, напихивания в них катаной и нашпиговывания свинцом, рождает десятки, сотни возможных комбинаций для любого стиля прохождения и любой подготовки игрока. Я, например, в FPS крайне избирательна и чаще всего ухожу из них с опущенным настроением, но здесь осталась очень довольна.

Другой момент в пользу иммерсивности — звуковое оформление. Пять с плюсом, кроме шуток. И я не говорю сейчас об официальном плейлисте, которому летит моя отдельная избирательная любовь. Город в не таком уж далёком, но отстранённом будущем, наполнен звуками и привычными для твоей ежедневной жизни, и в то же время максимально на них не похожими, но мозг эту непохожесть просто отказывается отрицать. Сам звук создаёт здесь отдельную атмосферу, полную, насыщенную, такую, что можно просто идти по улице и наслаждаться своей прогулкой, причём в каждой части города эта midnight stroll выйдет совершенно разной. Серьёзно, если бы можно было проходить CP 2077 вслепую, я бы это сделала.

А вот в транспорте, похоже, из радостного только радио и есть. В отличии от довольно плавного и послушного управления самим персонажем что на клавомыши, что на контроллере, езда на любом виде транспорта превращается в попытку плавать в реке из кирпичей. Больно, бесполезно, и ты не хочешь больше это делать. Всё исполнено настолько через задний проход, что при заявленном уровне иммерсивности мне пришлось регулярно ощупывать на предмет наличия свои водительские права и убеждаться, что это не у меня здесь кривые руки. Абсолютно. Отвратительные. Сегменты. Прибавь к этому ещё подверженность пешеходов ударам об капот и особую бдительность стражей порядка к действиям Ви в некоторых районах — и всё. Готово. Можно начинать тошниться. Серьёзно, там всё настолько хреново, что я попросту по-максимуму избегаю любой езды и по Найт-Сити хожу пешком. Благо хоть это приятно.

И ещё — баги. Которые мне почти ни разу не встретились. Я даже не знаю, начинать ли мне завидовать тем, кто рассказывает и показывает самые невероятные штуки, которые выделывает игра, или пойти купить лотерейный билет. На момент написания (6+ часов игры) у меня случилось два (2) факапа кода, один из которых, похоже, случался у каждого первого: Джеки на одной из первых миссий очень забавно ходит напрямую через шкаф. И ещё с моего аватара в зеркале решает исчезнуть одежда. Всё. Никаких чудовищных глюков, выворачивающих мозги наизнанку, никаких проседаний fps до отрицательных значений, никаких капризов и отказов запускаться вплоть до критической истерики. Повезло ли мне? Возможно. Но жаловаться на это (особенно после таких великолепий, которые мне достались в XIII Remake) я точно не могу.

А в целом… А что в целом? В целом, у нас есть вполне приличный проект с таким же приличным куском, от него отчекрыженным. Многое из того, что было заявлено изначально, в игру не попало. Но я не скажу, что это плохо — убирали-то, скорее всего, потому, что некоторые части были совсем уж сырые и добили бы игру, которой без того полировки не досталось. В данный момент это уже законченный игровой экспириенс, который можно пройти. И нужно пройти. И получить от него удовольствие. Но в некоторых местах всё же хотелось бы заклеить его изолентой. Синей. Для надёжности.

А потом обнять уставших, задёрганных разработчиков, испечь им плюшек к чаю и спросить: «Ну и на кой же было так гнать, торопыги?»

Станислав Семибоков

Начиная за корпората (один из стартовых классов), я исходил из того, что наверняка его выберет наименьшее количество человек. Судя по статистике, что я видел на некоторых сайтах в дальнейшем, мое предположение оказалось верным. Большинство все же видит себя этаким свободолюбивым бандитягой: ты на мотоцикле, ветер тебе в лицо… Никаких обязательств. Да, этого чувства порой не хватает.

С корпоратом завязка оказалась совсем иной. Он пленник своей работы, раб обстоятельств. И если ему, белому воротничку суровых будней конца XXI века, прикажут убить кого-либо, то придется запачкать руки. Иначе его воротничок запачкает кто-нибудь другой.

И, раз мы человек бизнеса, то грех не создать эпатажную суровую бизнес-леди, которая с одной стороны будет умело, как водный поток, подстраиваться под ситуации, а с другой — будет беспощадна к каждому, кто решит, что наступить ей на горло будет хорошей идеей.

Первое, что я лично приметил вначале своего пути по миру кибер-будущего — это система диалогов. С одной стороны, она проста и прямолинейна. В 90% случаев у вас есть только один вариант ответа, который изредка разбавляется фразами, зависимыми от скиллов или класса. Но вот их подача…

Понимаете, такое странно чувство… Легкое удивление. Механика частично забагованная, невнятная, но наконец-то живая, необычная. Любой мало-мальский значимый персонаж не будет стоять как вкопанный в переулке, ожидая, пока вы к нему проявите интерес. Если он хочет с вами поговорить, он сам начнет диалог. И вам придется ответить на его вопросы. Или не придется. Никакое диалоговое окно вам не помешает просто проигнорировать бандита, музыканта, работодателя, и пойти дальше.

И, собственно, этим можно описать весь Cyberpunk 2077. Он выглядит скомканным, местами дарит довольно противоречивые ощущения, но при этом… Он дарит чувство чего-то нового, чего-то захватывающего, рискованного. Того, с чем ты в играх встречался не так часто, как хотелось бы.

Cyberpunk делали ярые энтузиасты, переоценившие свои силы. Делали люди, заинтересованные в том, чтобы подарить игрокам более глубокий иммерсивный опыт. Ведь CDPR спокойно могли пойти по пути меньшего сопротивления. Взять доведенные патчами до ума элементы из третьего «Ведьмака», который так многим пришёлся по душе. Прикрутить сверху механику стрельбы, подарить Плотве колеса, сменить антураж на неоновый. Всё, новая игра. Никто бы и слова не сказал (кроме самых придирчивых). Собственно, многие компании поступают так.

Но путь, выбранный разработчиками, оказался более заковырист, нелинеен и полон трудностей, с которыми оказалось непросто сладить. Они снова пошли на риск, отказавшись от безопасного для капиталов пути. И на данный момент они пожинают все результаты такого выбора. И лавры, и удары.

Продолжая отыгрывать бизнес-леди, не терпящую к себе хамского отношения, я погрузился в этот мир с головой. Со всеми его техническими огрехами и недостатками.

И, знаете?.. После сотен полупустых открытых виртуальных пространств, сделанных такими ради галочки (потому что требуют игроки, потому что так сейчас модно), я наконец-то увидел мир цельный и дышащий, который мне интересно изучать. Осматривать улочки с сотнями рекламных вывесок, вглядываться в полутемень узких переулков, следить за работой местных магазинчиков и баров. Уйма персонажей, которые не просто идут, размахивая руками, а действительно что-то делают: торгуют, дерутся, шутят, поют, умирают… Сотни событий, десятки тысяч диалогов совершенно неважных персонажей, которые вы можете никогда не услышать. Несметная уйма мелочей, которые совершенно не важны для общей сюжетной канвы, но важны для погружения как такового.

К чему я веду? Я просто думаю, что вы должны дать игре еще один шанс. Обязательно попробовать в нее поиграть ещё раз… Но не сейчас, потом. Без витающего вокруг хайпа, без брызжащей злобы. С патчами и обновлениями. Посмотреть на нее свежим взглядом. Обратить внимание на эту проработку деталей. Увидеть это закопанное под техническим несовершенством желание создать что-то яркое, запоминающееся. И тогда я уверен, игра вам подарит тот самый опыт, который вы так желали обрести. Опыт, который вы заслужили.

Алексей Глушаков

Как так получилось, что встав после трех часов игры в Cyberpunk 2077, я еще некоторое время любовался прорисовкой своих рук и их анимацией, ходя по квартире?

Очень просто – поляки внезапно сделали то, чего многие другие боятся как огня: они сумели интегрировать персонажа игрока внутрь игры.



Звучит легко? Да. Но чтобы сделать это, пришлось:

  • Сделать камеру на должном уровне – персонаж не гигант и не карлик по отношению к остальным NPC. Он мрачно смотрит на них исподлобья, осознавая, что вон тот тип повыше и покрепче будет.
  • Сделать скорость его перемещения равной скорости перемещения остальным – невероятно сложное технологическое новшество, которое пока не под силу большинству крупных игровых разработчиков.
  • Руки, ноги, грудь — все видно, если повертеть головой, и все чувствуется, как родное, особенно импланты.
  • Возможность крутить той самой головой в любой момент игры.
  • И самое легкое – создать столь живых и до мелочей проработанных внешне NPC, что аж дрожь берет. Возникает восхищение при виде того, как NPC не просто проигрывают свою анимацию, а реально реагируют лицом и движениями на любую мелочь, происходящую в данную секунду. Это не просто NPC, это актеры драматического.

Последний пункт вообще раз плюнуть, вот только плюнуть на таком уровне получилось пока только у CDPR. Многие «не видят революции в Cyberpunk 2077», пока главный «по анимациям» в кепочке лезет на броневик из крайне положительных отзывов игроков.

А еще немногие заметят [да и многим это не нужно] проработку улиц. Я пока что не могу вспомнить на своей памяти игры, где граффити на уличных стенах находились ровно там, где они и должны быть. Да да, те самые красивые картины, перемежающиеся с безвкусными тэгами.

Это вроде бы одна маленькая деталь – но она одна из сотни мелких особенностей, создающих огромный Найт-Сити – подобный скрупулёзный подход вызывает восхищение, конечно, многие прорабатывают свои игры детально, но CDPR, похоже, год жили в бедных кварталах американских городов и сами занимались тем, что происходит в игре.

То будущее, что показано в игре, выглядит весьма близким к реальности – нет ощущения «фантастичности».

Так, что там еще все хвалят – крутой сюжет, систему прокачки, крафт пушек, вождение… о котором никто never asked for, что за необычный вид утюгов, где метро, господа?

Много чего хорошего. Есть чем заняться. Баги? Сами знаете, каким был год, исправят, отладят, это же CDPR, вы же их обожаете.

Так, невероятное множество отсылок, собственное жилье в игре [редкость, которая нынче не в почете], Киану Ривз, миссии с которым оживляют игру до уровня Джона Вика…

…Нажмите F, чтобы согласиться с этим. У вас нет выбора, вам придется либо согласиться с моим мнением, либо согласиться. Если вы прокачали ветку интеллекта, вы можете активировать дополнительную строчку диалога и что-нибудь пошутить, но это никак не повлияет на дальнейшую часть текста.

Очень тяжело в игре, где столь огромное внимание к взаимодействию с NPC, видеть столь малое развитие диалогов, приводящее к незначительным отклонениям, вроде других ответов у NPC или пары-тройки бонусов в инвентарь да к опыту. Конечно, есть огромное количество побочных квестов, но рано или поздно игра все равно заставит катиться по рельсам сюжета – и ей зачастую просто плевать, что ты за человек, игрок.

Это же RPG, дайте мне отыграть… Да-да, я знаю, я могу использовать различные стили боя, оружия, прокачки… То есть, у меня есть три варианта стартовых персонажей, каждый из которых после небольшого пролога все равно затем принимает участие в одной и той же истории, и основное разнообразие – в выборе стиля боя и нацепленного шмотья?

Тогда зачем мне весь этот Найт-Сити? Если я даже не могу заходить в некоторые места и взаимодействовать с некоторыми персонажами? Этому городу и так плевать, кто я, лишь бы шел по сюжету да квесты поделывал, какие еще «лучи славы»? Эта слава будет принадлежать мне не по праву, я все равно – безликий болванчик, принцесса, которую ведут на трон под ручку.

Но я же – легенда, я особенный, ну мааа… [сучит имплантами, катаясь по полу].

Впрочем, не думаю, что тем, кто любит сюжетные игры, это вообще покажется недостатком. Таков нынче мир. Кроме того, выбор какой-никакой, но все же есть [но катсцены – все равно те же самые], да и по городу есть, где пошляться, даже систему репутации у банд подвезли, вот за это все подростки 90-х и нулевых говорят спасибо – столь малая деталь на деле является порой важнее, чем кажется – это действительно заслуживает благодарности.

Но если вы не делаете GTA, как и говорили, то вы не делаете и Vampires, как многим хотелось. Это RPG, в которой роли жестко распределены по сценарию. Шаг влево, шаг вправо – застрял в текстурах.

И вышеупомянутым «очень многим» после этого не захочется вернуться в игру. Которую, тем не менее, надо пройти обязательно.

Cyberpunk 2077 противоречив, спонтанен и красив, как настоящая леди на светском рауте, как лебедь-подросток, как трезвый сантехник, глядящий на водочку – но многих циничных игроков современности сюжет не впечатлит настолько, чтобы они признали эту игру настоящим шедевром.

А ведь все надеялись именно на это, что скрывать. Впрочем, как обычно, время покажет, как и со всеми шедеврами.

Эта игра – перемычка между играми последних лет и играми будущих лет – и она стоит всех похвал и всех ругательств, что произносятся и пишутся о ней – это максимально живой объект, находящийся с нами в одном мире, он и не ангельски хороший и не дьявольски плохой, он настоящий.

По сути, CD Project Red создали… человека.

Сергей Кормишин

Заранее хочу сказать, что это будут самые первые впечатления от игры, я наиграл всего около двух часов и по достоинству оценить геймплей и забагованность, о которой только ленивый сейчас не говорит, пока не успел.

Однако и мимо нового формата «Впечатления от всей редакции сайта» я пройти не могу. В то время как ребята во всю прыть ускакали в манящий неоном Night City, я задержался в подворотнях, чтобы изучить технические составляющие в игре. Около получаса я приседал прыгал, крутил настройки, чтобы узнать: как ведут себя отражения, свет и так далее. Честно говоря, я не встретил чего-то супер-выдающегося, хоть и играл на ультра-настройках с трассировкой лучей и решил погрузиться в мир и геймплей.

Сам сеттинг, который я увидел, мне понравился, яркие персонажи и город вне всяких похвал. Выглядит очень живо и интересно. Lip sync, о котором разработчики рассказывали, я тоже оценил (да-да, не смотря на отвратительный каст – я решил поиграть в русскую версию).
Боевая система мне понравилась для First-person камеры: и рукопашный бой, и бои с катаной — чувствуются и играются здорово.

Что мне не понравилось, так это вождение. Дефолтная машина V – это просто какая-то перескиненная карета на рессорах: такая она валкая и трудно-управляемая. Ожидаю, что каждая машина имеет свои параметры управляемости, и я просто не успел найти свою.
А вот чего я не заметил,— так это серьезных багов, возможно, они еще впереди, а может, к тому моменту, когда я засяду за прохождение, уже выйдут патчи, кто знает.

Хочу прокомментировать забагованность и критику. Мне кажется, что в кранчах и таком старте Cyberpunk 2077 лежит прежде всего такая причина: команда CD Project Red взвалила на себя непосильную ношу (на момент разработки и релиза) — нельзя неподготовленными сделать проект такого уровня, если ты не делал подобный проект раньше.

Я поясню: короли таких игр — Rockstar —перед Red Dead Redemption 2 сделали множество проектов поменьше (огромная серия GTA). Несколько десятилетий студия качала эту «мышцу разработки игр с открытым миром»: развивала движок, в котором прогрузки лодов незаметны, а система освещения, построения уровня, поведения NPC и, наконец, вождения — готова к такой игре.

Но что еще важнее — студия налаживала процесс и межкомандное взаимодествие. Каждый разработчик знал как разрабатывать большую игру: как писать код, как делать ассеты, и что, наверное, еще более важно, каждый тестировщик знал как тестировать подобную игру.

Но у CDPR не было опыта разработки настолько большой игры, и этот недостаток опыта во время разработки привел к кранчам, а потом и к релизу такого недополированного продукта.

А еще важно помнить, что, например, в отличие от Naughty Dog, CD Projekt RED не имеют такой роскошной возможности как разработка и, соответственно, оптимизация под одну-единственную платформу. Ведь Cyberpunk — не эксклюзив, и это, конечно, стало еще одной проблемой. Нельзя усидеть на стольких стульях сразу. Тем более когда одни «стулья» просят от тебя некстген и трассировку лучей в каждом пикселе, а другие — чтобы все это работало на PS4 и Xbox One. В целом, я не понимаю: как вообще игра прошла сертификацию на этих консолях?
Может, впредь и Sony, и Microsoft будут ответственнее относится к сертификации игр и не допустят релизов таких сырых продуктов.

В общем, я ожидаю, что все будет исправлено, заполировано, а нас с вами ждёт классная игра, которую я намереваюсь пройти. И как вы знаете: главное сейчас немного потерпеть и не бухтеть.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор aleksandr-koloskov
Шеф-редактор, автор обзоров и игровых новостей на сайте. Считает Nintendo Switch лучшей консолью в истории человечества. Владеет хитрыми кунг-фу техниками набора текста на смартфоне.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *