Инди-разработчики: Владимир Белецкий, студия MORTESHKA

Инди-разработчики: Владимир Белецкий, студия MORTESHKA

Всем привет! В нашей рубрике «Про инди разработчиков» мы вновь знакомим вас с крутыми независимыми разработчиками игр.

В этом интервью мы представляем вам Владимира Белецкого из пермской студии MORTESHKA, разработчика игр «Человеколось» и «Черная книга».

Первая игра студии Мортёшка: «Человеколось»

Расскажи про себя и вашу студию. Кто в команде? Откуда ты, где учился и как познакомился с остальными членами команды?

Студия появилась в Перми, когда мы начали работать над «Человеколосем» командой из двух человек. Сейчас команда увеличилась до пяти человек: Владимир Белецкий (геймдизайн, программирование), Ильдар Алимов (арт), Михаил Швачко (звук, музыка), Андрей Художидков (программирование) и Дарья Солонец (анимация). С Михаилом Швачко мы знакомы давно, играли в одной музыкальной группе. Остальные члены команды присоединились к нам для работы над «Черной книгой».

Как появилась идея игры Black Book?

После завершения работы над «Человеколосем» нам хотелось продолжить работу над мифологическими проектами с аутентичными мирами. В этот раз мы решили выбрать былички и бывальщины, тему также малоизученную в игровой индустрии. Само явление мифологических рассказов о нечистой силе нам было известно давно, мы были знакомы с работами известных пермский этнографов и фольклористов, кроме того в Перми есть своя родословная игр,  основанных на этой мифологии: наш научный консультант Константин Шумов работал над настольной игрой «Шел солдат со службы», участвовал в разработке квеста «Алмазный птах».

Что означает название игры?

У колдунов есть некие «черные книги», в которых содержатся их знания, заговоры, с помощью которых они управляют своими волшебными помощниками, чертями. По одним сведениям у каждого колдуна есть такая книга, по другим, есть только один легендарный артефакт. Нам показалась удачной идея совмещения книги с заговорами и карточного геймплея.

Какими играми вы вдохновлялись?

Целый ряд проектов: Slay the Spire, Faster than Light, Quest for Glory, Overland, серия Witcher и многими другими.

Как долго разрабатывается Black Book?

На данный момент игра находится в разработке чуть больше двух лет.

Очень интересные надписи орнаментом, расскажите о них, это какой-то древнерусский стиль в письменности?

Заголовок игры стилизован под русскую вязь. Чтобы освоить и понять основные принципы этого художественного явления, я прошел курс у Андрея Мартынова. Отличный онлайн-курс, всем советую.

Как вы сошлись с издателем Hype Train? Насколько вам помогает издатель в разработке игры?

С самого начала мы планировали проект более амбициозным, чем The Mooseman. Сборка с альфа-версией игры была где-то через полгода после начала разработки. Мы отправляли сборку различным издателям и посещали DevGAMM, чтобы найти надежного партнера, таким оказался HypeTrain. Наши издатели помогают с продвижением и финансированием проекта, также мы получаем крайне полезную обратную связь о самой игре.

Что самое сложное в разработке игры?

Я думаю, у каждого есть свои слабые стороны, связанные с разработкой, каждому дается сложнее та или иная область. Для нашей команды самой сложной составляющей в разработке была балансировка и непосредственно «боевка». Новый проект для нас является своеобразным вызовом – сделать интересную боевку, при этом сохранив традиции предыдущего проекта: проработка лора игры и атмосфера.

Как организован процесс разработки? Вы работаете фулл-тайм в офисе?

Мы работаем фулл-тайм удаленно. В своеобразной версии SCRUMM. Возможно, в будущем мы перейдем к работе в офисе, но сейчас нам удается работать и на удаленке. 

Было ли у вас какое-то финансирование или вся разработка ведется за счёт собственных средств?

Изначально мы финансировали проект за счет средств, которые нам принес The Mooseman, затем мы нашли издателя.

Назовите кого-то из коллег (российских инди-разработчиков), чьи игры ты считаешь крутыми? Почему именно эти игры?

В России и странах СНГ есть множество крутых разработчиков, как крупных, так и инди, особо сильна сейчас мобильная индустрия. Если говорить о тех отечественных инди-проектах, которые вдохновляют лично меня, то это игры студии Do My Best: The Final Station и The Bookwalker. Недавно вышедший проект Stoneshard от Ink Stains Games, игры Сергея Носкова, Konfa Games с их Деспотизмами. Сложно сказать почему какая-то отдельная игра цепляет, в этих играх мне нравится проработка мира, атмосфера и внимание к деталям.

Какой самый крутой, и наоборот дурацкий фидбек ваша игра получала на шоукейсах?

Самая интересная встреча была у нас на одном из DevGamm’ов, когда наш стенд посетил Джонатан Блоу, а потом Александра Голубева из Ice-Pick Lodge. Уж не помню, какой фидбэк они нам дали, но здорово, когда твой проект замечают такие крутые и известные разработчики. Тем не менее, самый крутой фидбэк мы получали от наших знакомых гейм-дизайнеров, когда рассылали раннюю версию игры: нам указали на недостатки и моменты, которые можно улучшить. Конструктивная критика всегда помогает в разработке. Иногда мы получаем и странные отзывы, но они особо не задерживаются в памяти.

Расскажи о ближайших планах: чего ожидать игрокам от вашей студии? 

В ближайших планах у нас работа над «Черной книгой», предстоит реализовать еще много всего. Мы надеемся сделать интересную историю, подкрепленную добротной боевкой. Летом мы собираемся проводить бета-тест боевой системы, затем возможно будет бета тест сюжетной части. После завершения работы над основной сюжетной линией мы, скорее всего, возьмемся за DLC с дополнительной сюжетной кампанией за деда Егора.

Какой совет ты бы дал тем, кто решил сделать свою игру?

Обычно легко начать проект, но сложно его закончить, поэтому могу только посоветовать настроиться на большое количество различной, в том числе рутинной работы, если хотите довести игру до релиза. Также для самостоятельной разработки пригодится опыт работы в команде, от начала игры до релиза, чтобы представлять весь объем необходимой работы.

Каких ошибок порекомендовал бы избегать?

У каждого свой путь, поэтому ошибки одного могут для другого оказаться выигрышной стратегией. Для нас правильным путем была оценка своих возможностей, поэтому могу порекомендовать не переоценивать свои силы и не начинать работу над MMORPG. Хотя, кто знает, может для отдельно взятого разработчика это наилучшая стратегия?

Контакты и ссылки

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *