Интервью с Сергеем Носковым

<?the_title()?>

Всем привет! В нашей рубрике «Про инди разработчиков» мы снова знакомим вас с крутыми независимыми разработчиками игр.

В этом интервью мы представляем вам Сергея Носкова, автора игр: Свет, Поезд, 35mm и 7th SECTOR (наш обзор игры).

Привет! Расскажи про себя: Откуда ты, где учился, как оказался в геймдеве?

Всем привет! Меня зовут Сергей, я являюсь разработчиком компьютерных игр. Родился в столице, здесь же закончил детскую школу искусств. Несколько лет занимался живописью, рисунком и  имел серьезные планы связать жизнь с изобразительным искусством. К сожалению или к счастью планы не осуществились и после школы я поступил в Московский гуманитарный университет на факультет психологии. Имел место  очень стойкий навязанный стереотип о том, что высшее образование необходимо, даже если оно не по нужному профилю.

В студенческие годы продолжал заниматься живописью, а также начал осваивать цифровое искусство. Обучался моделлингу, текстурированию, работал с анимацией, визуализацией  и видео. Изначально воспринимал все это как хобби и даже представления не имел, куда двигаться дальше. Но постепенно цифровое творчество полностью захватило все мое свободное время.

В 2012 году случайно наткнулся на игровой движок Unity, с которого и началось мое погружение в мир геймдева. Первый опыт начинался с простых демо-сценок. Программирование на тот момент казалось неприступной крепостью, поэтому  в основном упор был сделан на визуальной составляющей. Благодаря одной из таких демок вскоре мне посчастливилось получить рабочее место в своей первой геймдев-компании. Параллельно с основной работой я продолжал прокачивать навыки и летом 2012 года выпустил дебютный, наиболее оформленный проект под названием “Свет”. Обратная связь от игроков и общий резонанс произвели на меня очень мощное впечатление и определили всю мою дальнейшую деятельность.

Игра Свет Сергея Носкова
Первая игра Сергея «Свет»

Все свои игры ты делал в одиночку: и арт, и анимации, и код. Как ты стал таким человеком-оркестром?

Мне всегда было интересно изучать различные этапы работы самостоятельно. Когда я создаю свой проект, я должен всецело понимать, что в нем происходит и как он устроен. Только тогда я смогу полностью его контролировать и ни от кого не зависеть. Вообще не люблю зависеть от кого- либо)

Еще одним весомым фактором, склоняющим к самостоятельной работе конечно же являются ресурсы. Для работы с хорошими специалистами — аутсорсерами нужны финансы. Можно заморочиться с поиском инвестора, но тут мы упираемся в пункт 1 и вопрос зависимости.

Ну и наконец, мне просто нравится работать с разными задачами, если это удается. Такой подход позволяет разнообразить деятельность и отвлечься от некоторых процессов, которые со временем становятся рутинными. К примеру , после длительной и монотонной работы над моделями и текстурами мне очень доставляет экспериментирование и кодинг шейдеров. Это как глоток свежего воздуха. Все задачи разнообразны, по-своему интересны и очень неплохо тренируют мозг в различных направлениях.

Как ты создаешь модели для своих игр? Рисуешь ли наброски перед тем как моделировать? Расскажи подробнее, пожалуйста.

Чаще всего модели я создаю стихийно. Перед работой в голове бегло прокручивается  комплекс образов и задумок, изучаются референсы. В процессе я уже примерно представляю, что хочу видеть в финале.

Иногда , некоторые крайне простые наброски я все же делаю. Накидываю в тетради варианты, которые потом фильтрую или дополняю. Такими задачами обычно стараюсь заниматься в отдалении от рабочего места, ибо это отличный повод отдохнуть от монитора.

Большая часть контента , как правило, это комбинирование референсов. Не всегда требуется изобретать что- то с нуля, поскольку вокруг нас полно замечательных примеров, которые можно просто совместить, переработать и получить новое.

Основные и наиболее значимые модели я стараюсь делать по всем техническим правилам игрового моделинга. Сперва создается Highpoly — высокополигональная модель с мелкими деталями, фасками, швами, винтиками и т.д. Далее работа ведется над Lowpoly. Данная модель непосредственно будет использоваться в игровом проекте. Она имеет оптимальное количество полигонов, текстурную развертку, а также дополнительную развертку для лайтмаппинга. В конечном итоге с Highpoly снимаются карты Амбиент окклюжн (карта мягкого затенения) и нормал мапа (карта форм и рельефа).

Альбедо или диффуз карты, а также текстуры блеска я по старинке делаю в фотошопе.

Вышеописанный алгоритм весьма трудозатратен и занимает много времени, поэтому зачастую я использую упрощенный вариант — текстурирование по развертке без хайполи модели. Результат не столь качественный и правдоподобный, но очень помогает сэкономить время.

Где учился: моделировать, делать Rig, анимировать и программировать?

Изучать моделирование я начинал еще в те времена, когда были актуальны толстые книги — библии, включающие в себя большое количество примеров и уроков. Затем постепенно стал переключаться и на уроки в интернете. С анимацией и ригом та же история. Многие вещи я узнавал случайным образом, экспериментируя и пробуя что-то новое.

Непосредственно работе в игровом движке обучался в основном по советам на форумах  и методом проб и ошибок. Часто разбирал готовые примеры, сцены и изучал, как они устроены.

Долгое время программирование было для меня загадкой. Первые свои проекты я делал плохо представляя, как они вообще работают. Я черпал информацию с тех же форумов, изучал справки движка Unity, скачивал готовые решения и переделывал их под свои цели, попутно разбирая по полочкам. Наиболее внятный код я начал писать лишь на этапе работы над игрой “35 ММ” (третий проект по счету).

Бывает ли у такого творческого человека как ты — прокрастинация? Как справляешься?

Да, бывает. Когда ты чем-то увлечен, погружен с головой и сроки не жмут — работа идет легко и позитивно. Но как только задача становится обязаловкой и появляются временные рамки  — продолжать работу очень тяжело, появляется желание немного ее отложить и передохнуть. К серьезным последствиям это не приводило, но неудобства случались. Как правило, выйти из этого положения мне помогает кратковременная смена деятельности. Даже небольшое отвлечение на какую-то другую задачу позволяет вернуть энтузиазм к предыдущей. Не всегда работает, но все же…

Что для тебя самое любимое в процессе разработки игры?

Чего-то конкретного и наиболее любимого выделить не могу. Нравится в целом работа с визуалом, заполнение локаций контентом, настройка материалов и постэффектов. В кодинге нравится наблюдать результат, когда все работает)) Нравится процесс написания шейдеров постэффектов а также эксперименты с ними. Иногда что-то интересное и необычное можно создать случайным образом, поставив не там символ или формулу.

Наименее увлекательной для меня является работа со звуком, а точнее наполнение локации звуковыми эффектами. Обычно это очень рутинно и нудно.

Назови кого-то из коллег (российских инди-разработчиков), чьи игры ты считаешь крутыми? Почему именно эти игры?

К сожалению я плохо разбираюсь в современной среде  инди- геймдева, мало с кем общаюсь, почти не хожу на публичные мероприятия и особо никого не знаю. Могу выделить только ребят, которых узнал лично на конференции DevGamm 2019. Команду Мортешка (Человеколось, Черная книга) и Ice-Pick Lodge (Мор, Тук-тук). Очень крутые, душевные и самобытные проекты, которые, как мне кажется, просто необходимо поддерживать и продвигать.

Какой самый крутой, и наоборот дурацкий фидбек ты получал на шоукейсах?

Как -то на конференции Winter Nights иностранец обратил внимание на постер  моей игры “35ММ”, напечатанный на листе А4 черно-белым принтером и сопроводил свое удивление фразой “True indie”. А вообще вспомнить что-то не просто, поскольку, как я писал выше, на мероприятиях бываю очень редко.

Третья игра Сергея Носкова 35мм
Третья игра Сергея «35мм»

Есть ли у тебя какие-то особые indie marketing tips для продвижения игр?

Особых сценариев продвижения нет. В плане маркетинга  я не сильно заморачиваюсь и использую наиболее доступные варианты:  посты в соц. сетях, ревью от кураторов в Steam, летсплеи на Youtube. Часто люди сами пишут и просят ключики для обзора. Еще один интересный вариант — раздачи ключей на SteamGifts. Под раздачу подписывается большое количество человек и это отличный повод прорекламировать свой текущий или будущий проект.

Вопрос про момент релиза: Что испытывает разработчик, когда после долгих лет разработки “нажимает на кнопку” и выпускает игру?

Релиз — событие очень волнительное. В процессе разработки очень проникаешься своим проектом, ты проживаешь и пропускаешь через себя все то, что в нем происходит, переживаешь за героев и впитываешь  атмосферу. Поэтому в финале это намного больше , чем просто игра или продукт, и переживаешь ты за него как за собственное дитя, если можно так выразиться. В момент нажатия кнопки испытываешь одновременно стресс, восторг  и облегчение от того, что работа наконец завершена.
Самые эмоционально напряженные – это первые несколько часов после релиза. В этот период публикуется основная пачка фидбэка, которая отражает общие впечатления  от игры. Хотя картина в дальнейшем может сильно поменяться.

Расскажи о ближайших планах: чего ожидать игрокам? Новые игры, доработки существующих или может быть выход на новые игровые платформы?

В ближайших планах релиз ремейка игры “Свет”, над которым я работаю уже более полугода. Планируется множество нововведений , расширение геймплейной и сценарной составляющей, и конечно же прокачка визуала. Есть также планы по выпуску ремастера моего второго проекта “Поезд”.

2я игра Сергея Носкова Поезд
Вторая игра Сергея «Поезд»

Имеются и некоторые задумки относительно нового проекта, но все это весьма туманно и не точно. Откровенно говоря, мысли о новой игре несколько пугают, поскольку планка качества продукта  должна расти, а это в свою очередь подразумевает намного более серьезные затраты времени и финансов. Так что разработка может затянуться на годы.

Что значит быть инди? Рассматриваешь ли ты дальше возможность создания собственной студии?

Для меня инди — это свобода. Свобода действий, мыслей, планов. Это возможность ни от кого не зависеть и полностью контролировать весь процесс. Создание полноценной студии с офисом, кулером и  планерками я не задумываю) Наиболее удобный формат для меня — работа с аутсорсерами.

Какой совет ты бы дал тем, кто решил сделать свою игру?

Немного абстрактно. Я бы посоветовал никогда не терять оптимизм. Часто получается так, что мы бросаем какую-то деятельность по причине неудач. Не всегда все выходит с первого раза и добиться чего-то можно только после огромного числа попыток. Очень многое зависит от нашего настроя, оптимизма и терпения.

Каких ошибок порекомендовал бы избегать?

Могу сказать по своему опыту, что просто необходимо вести хоть какой-то диздок. Я достаточно долго вел разработку держа все в голове и со временем начал понимать, что информация вылетает и забывается. Часто бывает так, что крутые идеи теряются из-за того, что они никак не были зафиксированы. Имея документ, в котором отмечаются задумки, описывается ЛОР, делаются наброски и т.д. можно намного проще и вернее вести дела.

Большое спасибо за интервью, Сергей!

Игры Сергея в STEAM: 7th SECTOR, 35mm

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий