Hakuna Potata: семейный проект на двоих

Hakuna Potata: семейный проект на двоих

Всем привет! В нашей рубрике «Про инди разработчиков» мы снова знакомим вас с крутыми независимыми разработчиками игр.

В этом интервью мы представляем вам классную команду разработчиков красочного, яркого и в меру хардкорного платформера Potata, Potata Team: семейную пару Ани Лепешкиной и Алексея Заврина

Трейлер игры

Но для начала – взглянем на трейлер:

Трейлер платформера Potata

Привет, ребята! Расскажите про себя: Откуда вы, где учились, как оказались в геймдеве?

Аня

Всем привет, меня зовут Аня, я из города Томска. Там я родилась и училась на программиста в политехническом университете. В геймдев хотела попасть с самого детства. У меня никогда даже не стояло вопроса, в какой сфере я хочу себя проявить — только игровая индустрия и точка.

Увлекалась играми лет так с восьми, причем не просто поигрывая в одну-две игры в год, а читая игровую прессу (половина папиного гаража до сих пор завалена GameExe, ПК Играми, Игроманией, Страной Игр, а вторая половина завалена дисками с играми) и изучая основы программирования.

Цели стать именно игровым художником у меня не было, была цель – попасть в индустрию, участвовать в разработке игр. Путь в CG начался уже значительно позже, на третьем курсе университета, а потом пошло-поехало.

Поскольку я человек «сделай все сам», я и начала изучать создание арта для игр, а впоследствии – и анимацию, чтобы была хотя бы теоретическая возможность сделать все самостоятельно. А потом именно в сфере CG у меня появилась работа, и уклон пошел в эту сторону.

Лёша

Меня зовут Лёша, я из Томска, учился в ТПУ на программиста. Дипломная работа была на Unity, тогда и познакомился с этим движком, но в дальнейшем меня унесло в другую сферу, и я занимался разработкой сайтов (как front-end, так и back-end) со сложной логикой, в том числе и игровой.

В свободное время развивал навыки программирования и работы с движком unity, делал пару проектов в стол. В какой-то момент с Аней решили поделать платформер в свободное от работы время, а дальше вы знаете.

Как появилась идея и название вашей игры — Potata? Платформер ваш любимый жанр? Какими играми вдохновлялись?

Аня

Наша игра началась с моих концептов, идея сразу не была четко сформулированной — скорее, общее настроение. Очень хотелось рассказать сказочную историю игрокам. Название появилось из первоначального дизайна персонажа.

Изначально она была очень сжатой по пропорциям, и мы в шутку называли ее картошкой. Но мы, «оф коз», знаем английский – поэтому кличка преобразовалась в Потату. А в последствии это название так прижилось, что мы решили его оставить.

Платформер – это жанр с которого начиналось мое увлечение играми (серия Sonic, tiny toon и прочие платформеры с Sega). Плюс я до сих пор слежу за жанром и тем, что в нем выходит. Любовь к жанру не прошла. Вдохновлялась я такими играми как: Oddmar, Seasons After Fall, Child of Light. А c точки зрения механик — Fantastic Dizzy.

Вы работали над игрой дома? У Вас скоро релиз, сколько времени заняла разработка?

Работали над игрой дома, спина к спине.

Разработка заняла два года, последние полгода мы занимались проектом почти на полной занятости, а до этого в свободное время и с перерывами. Я фрилансер уже давно, а Леша как раз полгода. Это позволяет нам регулировать график разработки и соотношение времени на основную работу и проект.

Расскажите о процессе подробнее. Ведь это что-то очень необычное: муж и жена вместе сделали инди-игру! Были ли споры? Как Вы их разрешали?

Споров практически не возникает, потому что каждый ответственен за свою часть работы. Я — за арт, геймдизайн, текст и часть анимаций, а Леша берет на себя программирование и тоже часть анимаций.

Мы все-таки уже почти 10 лет вместе – умеем договариваться, даже если споры и возникают. Вообще, то, что мы не просто случайные двое людей, которые особо не общались до разработки – здорово помогает.

Ваша игра выходит в STEAM? Какие-то еще платформы? Пока конкретную дату не выбрали? Как-то смотрите, чтобы крупных релизов в этот день не было?

В первую очередь Potata выходит в STEAM, релиз у нас 17 декабря. Есть подвижки с выходом на Switch. По дате выхода, на мой взгляд, если начать включать умного аналитика и выбирать дату исходя из кучи параметров – то самой удачной датой будет «никогда», потому что практически на каждый период есть определенный минус для выпуска игры. Плюс при ресурсах в два человека всегда есть шанс форсмажорных обстоятельств, заболел – заменить не кем, и работа встала. Сейчас у нас уже игра на этапе тестов. Один баг правим – другой появляется – стандартная история. Так что релиз уже вот-вот.

Вы решили выпустить игру сами, без издателя — почему? Наверняка к Вам обращались с предложениями.

Мы решились на выход без издателя, потому что для меня это в первую очередь творчество и самовыражение. Проект Potata для меня очень авторский и личный. Поэтому мы в процессе разработки особо про издателя и не думали. Предложения были, но перед релизом за проект никто не возьмется. А переносить дату выхода еще в никуда не хотелось бы.

Сколько игра будет стоить на старте? Как для себя определяете успех или провал?

Стоимость в ру сегменте будет в районе 200-250р, плюс на старте скорее всего будет скидочка, успейте купить :)

Для меня главным успехом будет то, что игра не пройдет незамеченной. Я измеряю успех не в денежном эквиваленте, а скорее в заметности проекта. Понятно, что это штука взаимосвязанная, но второе для меня важнее.

Вопрос про звуки и музыку в игре: Очень красивая музыка в трейлере, это Вы заказывали или, что-то из бесплатных ассетов?

Музыку мы купили. Она не уникальная для нашего проекта. Все звуки тоже по лицензии используются.

Аня, расскажи, пожалуйста, про твой обучающий курс: Как происходит процесс? Студенты сами выбирают сеттинг игры, которую хотят создать? Есть ли уже релизы?

Курс посвящен только визуальной составляющей, чтобы были релизы — нужны программисты. Сеттинг студенты выбирают сами, я лишь предлагаю известные мне референсы по запросам студентов. Начинаем мы проект с фейкшотов и условного диз-дока. Сначала нужно продумать свой проект. А потом поэтапно финалим элементы локации.

А как часто самим удается поиграть в игры? В какие игры играете?

На игры время всегда найдется. Стараемся играть во все крупные новинки, но в последнее время стали еще поглядывать на инди-рынок. Чаще стали цеплять более “маленькие” проекты. Из последнего, что понравилось: TSIOQUE, Eagle Island, Irony Curtain, Valfaris. А из крупного сейчас в процессе The Outer Worlds и Death Stranding.

Какие советы Вы бы дали тем, кто только в начале пути, кто делает свою первую игру?

Делать, делать, и ещё раз делать. Начинать советую с малых форм. То есть браться за компактные проекты, а не за MMORPG.

Большое спасибо за интервью!

Чтож на этом все! Релиз платформера Potata намечен на 17 декабря, очень ждем игру и желаем ребятам, чтобы релиз прошел гладко, оценки были очень положительными, а количество загрузок —превысило все их ожидания!

Контакты

Ссылки на ребят и игру: Potata в STEAM, Группа Вконтакте, Twitter

Пусть история продолжается и на других платформах, уверен — Саша Колосков ждёт игру на Switch! Не забудьте добавить Potata в вишлист и прикупить её на старте!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *