Интервью с главным художником Breathedge

<?the_title()?>

Всем привет! В нашей рубрике «Про инди разработчиков» мы вновь знакомим вас с крутыми независимыми разработчиками игр. В этом интервью мы пообщаемся с главным художником игры Breathedge. Интервью получилось таким же забавным как и сама игра.

Расскажи про себя и вашу студию. Кто в команде? Откуда ты, где учился и как познакомился с остальными членами команды?

Приветствую! Так уже традиционно сложилось, что представлюсь я как… кто-то. Прямо вот так в паспорте и написали бы, но курицам паспорт нужен. Я являюсь главным художником, сценаристом и еще кем-то там главным, и все это, как водится, связанно с размерами нашей команды. Нас немного. Да. И как в любой уважающей себя независимой маленькой команде, у ведущих разработчиков множество ролей и задач. Помимо скромного меня, в команде есть главный гений математики/программирования/геймдизайна/анимации и прочего всего, а так же гуру 3д моделирования (3 шт) и гуру рисования странных картинок (1 шт). Всего 5 или 6 основных разработчиков (я не гений математики, не могу посчитать, простите). Помимо этого, с нами периодически сотрудничают классные ребята из области озвучки, звукозаписи, локализации, тестирования, маркетинга и всего того, что требуется точечно на определенных этапах продакшена.

Сам я из славного города, названия которого уже не припомню. Учился дома, в садике, в обычной школе, в художественной школе, в колледже и в институте. Получил пару замечательных профессий, связанных с дизайном разного барахла, и, разумеется, работать по профилю не стал. Традиция в стране такая, куда деваться. А вот самое важное образование я получил в интернете. Здесь была и теория, и практика, и много лет работы в игровой индустрии. Здесь же мы познакомились со всеми членами команды (с кем просто на профильных форумах, а с кем и на сторонних проектах), здесь же зародился Breathedge (в дальнейшем, я позволю себе иногда называть его Бресидж, а то раскладку лапками переключать неудобно).

Как появилась идея игры Breathedge?

Идея началась с простого мужика, застрявшего в космосе со своей склочной женой, а закончилась – вот этим вот всем и без жены. Изначально, Breathedge планировался как серьезный и довольно реалистичный симулятор выживания в космосе, с толикой бытового юмора. По мере написания сценария и сборки первого прототипа, два разработчика получили сложные переломы челюсти от хронической зевоты, наблюдая за получающимся унылым г… геймплеем. В игру было решено добавить немножечко неожиданности и радости, курочку, болтливый скафандр, гробы… Мы слишком поздно заметили, куда нас затянуло! Мы старались это остановить, правда! Но увы… Прости, мама.

Что означает название игры?

С этим все просто, название игры обозначает как надо и как не надо придумывать название для игры. С одной стороны, если вы хотите получить максимально чистую выдачу вашего проекта в поисковиках (что помогает маркетингу), постарайтесь придумать что-нибудь посложнее слова «Сосиска», которое выдаст полтора миллиона результатов в Гугле, и забьет упоминания вашей игры куда-нибудь на страницу № 20543. С другой стороны, если вы хотите избежать травмирования губ и языков стримеров, постарайтесь придумать что-нибудь попроще, чем слово «Breathedge», которое даже носители языка произносить опасаются. Хотя, всегда есть место для исключения, лишь бы самим нравилось.

Само слово Breathedge состоит из двух английских слов: Breath (дыхание) и Edge (край/грань). В итоге, мы получаем то ли намек на последний (крайний) вдох, то ли на далекий и безвоздушный космос, где-то на краю галактики. В общем, название отражает самую суть игры, которая любезно убивает тебя за 60 секунд, если не глотнуть кислорода.

Какими играми вы вдохновлялись? Subnautica?

Несомненно, основная порция вдохновения была получена из Субнаутики. Мы даже рыбок в наш космос запустили, но они, почему-то, сдохли. Помимо подводного приключения, мы играли во многие проекты, и в частности во многие игры жанра Survival. Что-то нам казалось слишком сложным, что-то скучным, где-то мы получали порцию идей. Да мы даже в Everspace что-то для игры подглядели, хотя где связь между жанрами космического рогалика и нашего приключения с элементами выживания – вопрос отдельный.

Как долго разрабатывается Breathedge?

В 2017 году началась разработка. В сентябре 2018 игра появилась на площадке Steam. В 2019 вышло крупное обновление с новыми главами, и, вот, нынче на календаре 2020 год. Выходит, что игра находится в разработке три с половиной года, если округлить. Заставили, все же, взяться за калькулятор!

Выглядит Breathedge просто великолепно, чувствуется огромный опыт за плечами? Над какими проектами еще работали художники из вашей команды?

Кто-то успел и в Аллоды заглянуть, и в Neverwinter, и в какой-нибудь милый Exoplanet. Кто-то про это мог нагло наврать, кто-то под NDA, а кто-то вообще ни в чем не участвовал (но только никому не рассказывайте, это же приватное интервью, которое никто не увидит? Да? ДА?). За плечами много интересного, есть довольно большие проекты, а есть крохотные и никому неизвестные.

Обращались ли к вы к издателям и к чему в итоге пришли?

Однажды нам было скучно, день был какой-то пасмурный, и даже голуби за окном были унылы. Мы тогда, со вторым главнюком на проекте, поехали к издателю по специальному приглашению от нашего общего знакомого. Зачем? Не знаю. Инвестиции нам тогда не были так уж необходимы, да и издатель был не из больших. До этого мы имели немалый опыт общения (не по Бресидж) с различными инвесторами, издателями и разными бизнес-ангелами, поэтому, в целом, знали, чего ждать. Чего ждали, того и получили: проект – дно, ролик – дно, идея – дно, всё слишком русское, и вообще, мобильные игры гораздо лучше. Было весело, день стал лучше. В остальном, уже значительно позже, когда проект давно болтался на Стиме, с нами начали связываться хорошие, профильные издатели (такие и в России есть), но, несмотря на желание быстрого и мощного развития под крылом крупной компании, нам пока нравится наша полная независимость.

Что самое сложное в разработке игры?

Самое сложное в разработке игры – закончить разработку игры. Я уверен, что каждый разработчик знает хотя бы одну команду, которая начинала проект, но умерла где-то на середине. Мы знакомы с такими командами, мы знаем различные истории, причины и драматические жизненные ситуации. Нет одинаковых проектов, нет одинаковых сложностей. Всё индивидуально и всё бывает, при этом не всегда зависит от тебя. Закончить свой проект, любой, даже самый маленький – это грандиозный успех, и мы аплодируем этим людям стоя. Сейчас вот, свой закончить постараемся, и себе похлопаем.

Как организован процесс разработки? Вы работаете фулл-тайм в офисе?

У нас крайне простая организация. При крохотной слаженной команде и понятном проекте, нет особой нужды в каких-то навороченных тасктрекерах и постоянных собраниях. Тем более не нужен офис. Проект ведется парой человек, которые всегда знают обо всех аспектах разработки, и просто поэтапно формируют текущие задачи для команды. Все это делается простым текстом, через мессенджеры. Если происходит что-то непонятное – решается уже голосовым общением и расшариванием своего монитора с неприличными картинками. Как только наши ряды вырастут, или проект станет сложнее, придется уже переходить на какие-то иные варианты организации. К примеру, даже сейчас, одна из самых объемных задач – тестирование, и вот в нем нам просто необходимо всё четко записывать, ведя постоянный учет найденным нами и игроками багам. Мы для этого решили использовать Trello. Сидим, ковыряемся в карточках, а игроки помогают, накидывая нам новых ошибок, сортируя, обсуждая и делая этот мир лучше.

Было ли у вас какое-то финансирование или вся разработка ведется за счёт собственных средств?

Изначально разработка велась на личные средства, и мы не искали особенных источников финансирования. Если бы предлагали чемодан налички – мы были бы готовы поболтать. Но нам не предлагали. С выходом на Steam стало гораздо легче, так как финансировать игру нам помогли, по сути, сами игроки. Теперь встает главный вопрос: а деньги, заработанные на продаже игры в раннем доступе – это наши личные деньги, или стороннее финансирование игроками? Однозначного ответа на этот вопрос нет, как он есть в случае простой продажи релизного проекта, или краудфандинга. Ранний доступ Стима – это рискованное финансирование наших хитрых задниц, но мы надеемся, что сумеем его отбить красивым и сочным релизом.

Назови кого-то из коллег (российских инди-разработчиков), чьи игры ты считаешь крутыми? Почему именно эти игры?

В России и СНГ много талантливых разработчиков, это факт. Если закрыть глаза на споры, кто вообще такие настоящие инди, и имеют ли они право называться таковыми при деньгах/издателях и прочих бонусах, то на ум приходят:

Hammerfight — талантливый проект, приятный, затягивающий, и всего от одного разработчика.

Ash of Gods: Redemption – невероятная графика, очень круто.

Beholder – крайне занимательный, самобытный и атмосферный проект.

Despotism 3k – с одной стороны, крохотная игра, но с другой – очень грамотный геймдизайн, вкупе с отличным исполнением.

Какой самый крутой, и наоборот дурацкий фидбек ваша игра получала на шоукейсах?

Мы как-то не особенно выступаем на шоукейсах. Куда-то нас точно позвали, и мы там были (точнее, не совсем мы, но почти), и даже что-то выиграли, но серьезного разбора игры там не было. Немножко похвалили, немножко поругали и поковеркали название.

Из самых дурацких предложений и отзывов, которые мы просто получали, не на шоукейсах… Наверное, было одно коротенькое сообщение. Не помню дословно, конечно, но суть сводилась к тому, что игра должна была быть под водой, а не в космосе, без юмора, с другим управлением и другим геймплеем. Мы не очень поняли, зачем человек играл в Бресидж, когда хотел Субнаутику, но на заметку пожелание взяли.

Расскажи о ближайших планах: чего ожидать игрокам от вашей студии? Когда Breathedge выйдет из раннего доступа?

От нашей студии вообще лучше ничего не ожидать, мы стремимся быть неожиданными. А по существу – Breathedge должна выйти из раннего доступа в этом году (2020, ага). После релиза, скорее всего, мы будем еще живы, а значит, что от нас можно будет ждать дальнейшей работы в игровой индустрии. О конкретике, конечно, пока говорить слишком рано, но мысли есть.

Какой совет ты бы дал тем, кто решил сделать свою игру?

Прежде всего, очень честно и очень четко ответьте себе на вопрос – что я умею? Если ничего – то игры делать рано, нужно начать изучать какое-то направление деятельности (3d, арт, программирование, анимации и т.д.). Если есть навыки и опыт – что я смогу сделать один? Если есть команда – что сможет сделать команда? После того, как вы определите свои сильные стороны и решите, что можете сделать – упрощайте свое желание в два-три раза и пробуйте. Без богатого опыта разработки, скорее всего, вы себя переоцениваете и, не упрощая ваше первоначальное желание, имеете большие шансы не дойти до конца. Хотя вы можете быть гением, и тогда я опять буду стоять и хлопать очередному законченному инди шедевру, кто его знает.

Каких ошибок порекомендовал бы избегать?

Как уже говорилось выше – старайтесь не переоценивать себя. Если вы никогда не делали РПГ с открытым миром, то нет смысла надеяться сделать ее за полгода силами трех друзей, и при этом не ниже уровня Divinity. Лучше считать, что я ничего не знаю, чем потом разгребать немыслимые проблемы и перегореть, не дойдя даже до середины.

Помимо этого, старайтесь не забывать закон Парето (20% усилий дают 80% результата, при этом 80% усилий дают 20% результата). Ищите баланс между затратами и результатом, не гонитесь за идеальностью всех аспектов игры, сосредоточьтесь на главном.

Контакты

Найти нас можно по этим ссылкам (электронная почта, при этом, наиболее быстрый способ связи). Меня лично найти, скорее всего, не получится, но я там везде есть, всегда. Такие дела, и спасибо!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий