Разработка игры. Организация процесса
Разработка игры – невероятно сложное дело, и без дисциплины и терпения можно так и не придти к результату никогда. Как подходить к организации процесса разработки и обучения? Об этом и поговорим!
Привет, ребята! Давно меня не было слышно, но у меня уважительная причина (свадьба, потом отпуск) и теперь я снова готов что-то полезное написать. Мы остановились на очень важной теме (Как учиться программировать) и я решил описать набор полезных советов и правил для разработчиков игр.
Поясню, для тех кто не видел первую статью и не следит за новостями в нашей группе разработчиков игр.
Правила dev-ленда
Я не так давно решил публиковать правила/советы о том, как организовать разработку игры. Стараюсь назвать их наиболее общим и привлекательным образом. И вдохновившись фильмом «Добро пожаловать в Зомбиленд»(очень рекомендую посмотреть) решил назвать “Правила dev-ленда”.
Так вот, в продолжении полезных правил для разработчиков игр я хочу рассказать о хорошем совете, которым со мной поделился художник Дима Курбанов. Как-то обсуждали и Димон говорил про фокус, который теряется из-за больших перерывов. В общем этот совет и будет Правилом №2, встречайте!
Правило №2. Вода камень точит
- Для кого это правило очень подходит: инди-разработчики и самоучки.
- Для чего наиболее применимо: разработка игры как хобби, самостоятельное обучение и усвоение материалов
Называется это правило “Вода камень точит” (название моё). Суть правила/совета: разрабатывая игру в свободное время вечером или обучаясь нужно стараться делать это каждый день. Минимизировать перерывы.
Плохо если процесс разработки у вас такой: вечер понедельника 5 часов провел за разработкой/учебой, и до пятницы – ничего. Лучше каждый день по часу.
Почему? Чтобы оставаться горячим, в контексте.
Ты тратишь – час, а мыслями до этого часа и после наверняка прожуешь что-то полезное усвоишь! Какая-то идея появится.
Несознательная часть мозга, как многопоточная программа, может что-то решить (и будет решать, поверьте) пока ты в метро или в магазине. Но ей постоянно нужна пища и задачи из сознательной части. Делай что-то каждый день по своему проекту, заглядывай в код, смотри в Trello или Backlog!
Вот, собственно и вся премудрость! Не нужно каждый день подолгу вкалывать, отдыхать тоже нужно уметь.
P.S.
Важно помнить! Вода точит камень, но только если она течет! Будете делать что-то понемногу, но каждый день и дело сдвинется, я вас уверяю. Будете сидеть на жопе,- ничего и не произойдет. В помощь вам первое правило.
P.P.S.
Третье правило посвящено английскому языку, необходимому в арсенале и программиста и художника. Помню и сам очень жду статьи о Рендер-пайплайне, которую очень давно обещал. Оказалось, очень обширная тема, без красивых картинок просто не обойтись. И она точно будет, работа над ней ведется. (Точу этот огромный камень!)
О чем написать еще? Давайте знакомиться и общаться! Пишите в комментариях)
Могу рассказать:
- Как работалось в EA, Nival,
- Про собеседования рассказать, (в каких студиях крутые, от каких до сих пор бомбит),
- Про этот блог рассказать, если кому-то интересно (статистика, как продвигается, есть ли польза, сколько с приглашениями на интервью прислали и тп.),
- Про свой движок могу продолжить писать (я в какой-то мере доделал TrailRenderer),
- Сейчас RayTracer пишу, но туториал пошаговый писать тяжело, я пробовал. Могу решиться если много интересующихся напишут в комментариях.
Про опыт работы в больших студиях хотелось бы.
Окей, я как-нибудь напишу) Или кого-нибудь поймаю и распрошу :)
Очень ждем :3 И, если не трудно, можете рассказать опыт первой работы в геймдеве или как “ноунеймстудентубезопытаработы” ворваться в геймдев?
Привет! Именно программистом? Могу рассказать как это получилось у меня. А в целом мне видится как и везде – нужно портфолио, наработать его самостоятельно и ходить на собеседования.
Да, было бы классно услышать реальный опыт :333
Гоу про собеседования рассказать.
И да, я тут новенький, только что зашел и подписался в вк
Забавно что из прочитавших лишь немногие решили отписаться, но при этом ни один так и не решил воспользоваться тем что тут написано, собственно делом. Ради которого всё и затевалось 8)
ИМХО, объедини советы (правила )пока их будет меньше 10.
Про опыт в команде напиши, ну и да, было бы интересно послушать о проектах в целом. Какие подводные камни встречались, всегда ли ожидания того что ты сделаешь именно вот таким путем (прогнозы) – оправдывались и т.д.
А вот теперь, ушел писать свою игру на libGDX ;)
Привет :) А как Вы определили, что никто не воспользовался? Про опыт командной работы, подводные камни очень сложно что-то вычленить большое на статью, так просто заметки. Всякое в разных студиях увидишь и лидов крутых и лидов некомпетентных и геймдизов программирующих… Но в большинстве люди очень крутые в индустрии. А что за игру делаете? Почему выбрали libGDX?
Ничего не обычного, зомби-выживалка ММО. Конечно в 2д, потому и libGDX. А вообще у него много плюсов и он более организованный (когда можно всё раскидать по полочкам, поставить отдельно рендер и объекты). Да и потом проще использовать на сервере (Java) те же самые структуры.
видео тут https://www.youtube.com/watch?v=1xHjqkqEdjE&t=5s, но сомневаюсь что там будет понятно что либо 8)
Вроде понятно :) По-моему хорошо получается, а ММО механика какая-то прикольная вроде agar.io будет или просто бегаешь/расстреливаешь?
свой сервер по сталкерской тематике. Бегаешь с другими или один, ищешь нычки, ныкаешь что-то сам. Выполняешь квесты, улучшаешь свой шмот и навыки. Ходишь на боссов.
Но это всё потом, когда механика будет на приемлемом уровне.
У меня уже был подобный проект, так что это скорее реинкарнация.
Во-первых спасибо за данные выжимки (нету +1к слов воды). Во-вторых хоть и собеседования тоже интересны, но там скорее всего уже многие были, и знаю на личном опыте. Как постоянно слышим “Извините, но перекрыли финансирования.” “Всё шикарно, но уже вакансию сняли” или самое любимое “Вы хорощий”
Что за движок ? Интересно о рейкасте.
Движок небольшой пишу исключительно в качестве портфолио. Про RayTracer может в отдаленном будущем) я вижу популярностью идея не пользуется, интереснее про работу в студиях и профессиях в геймдеве..
Это вот этот ? https://github.com/coremission/RudyEngine
Этот, да. Он не “супер-пупер” крутой как движок, почти ничего не умеет, он лишь достаточный показать: с математикой знаком и работать с языком могу
Сабмодули не работают, из за чего Cmake ругается. Из консоли
Permission denied (publickey).
fatal: Could not read from remote repository.
Please make sure you have the correct access rights
and the repository exists.
https://uploads.disquscdn.com/images/e937a317c973164eaebaecde98b2ec48b8ce8a08e0047490240697e1349a8416.png
Вечером смогу посмотреть, странно. А вы до этого нормально клонировали репозитории, генерировали ssh ключ для доступа к гитхабу?
Git на CR/LF в .gitmodules ругался и не работал ssh из за того что ключа не было.
Здорово! Мне стоит небольшую документацию написать, наверное, как/чего запускать, но пока нужды и не было. Вы первый кто решил посмотреть код :) Там несколько проектов, breakout (классический арканоид), spaceship – это космический кораблик. При старте долго грузятся – это нормально, я каждый раз меши считываю и текстуры перекодирую (не сделал по-человечески).
Да там вроде все понятно, правда изначально я открыл в clion и на 80% получил какую то ошибку в коде библиотеки(вроде о том что не определен size_t) но мейкнул для VS и все собралось)
Надеюсь и запустить получится, если что вот я вконтакте – https://vk.cc/6YmD01, пишите)
Уже получилось