Свой игровой движок. Для обучения (С++, OpenGL)

Свой игровой движок. Для обучения (С++, OpenGL)

Во время своего #shaderchallenge (заинтересовался как устроена красивая графика, какие визуальные эффекты можно делать шейдерами и тд,- и решил непременно изучить) я пришел к тому, что мне необходимо знать как устроены внутри игровые движки. И, конечно, нет способа лучше изучить устройство чем попробовать написать свой!

Так сказать позаколачивать знания в свою голову, наступая на разные грабли, изгугливая разные форумы, доски и тп.

В 2016ом я решил прокачаться в программировании графики и начал изучать программирование шейдеров. И как оказалось в этом деле никуда без математики, поэтому я хорошую часть этого года вспоминал, а по-большей части заново знакомился с линейной алгеброй и кое-каким мат. анализом.

С какими-то простыми эффектами я познакомился в Unity3d, я по роду своей деятельности программирую именно на этом движке. Делал скринэффекты, простой аутлайн и тп. Кстати, знание того, как устроен пайплайн и какие эффекты можно получить, развязывают руки и в некоторых ситуациях просто думаешь: – Ага, так можно вот шейдерочек написать.

Но, как я говорил выше, необходимы более глубокие знания. Пишу свой движок. Конечно на C++ и OpenGL. Не DirectX, потому, что мне казалось, что на консолях именно OpenGL, но это не так.

Все говорят, что OpenGL и DirectX очень похожи, а я понимаю, что главное это понимать концепции и подходы, а фреймворк освоить можно быстро. Поэтому перескакивать на DirectX я не стал.

Про графическую библиотеку пояснил. Теперь про язык. Я очень доволен выбором именно C++, какой он крутой, ребята! Сколько всего я о нем не знал! Сколько добавилось в новых стандартах и сколько еще предстоит изучить!

Итак, встречайте, первое более-менее презентабельное демо, в моей собственном игровом движке Rudy Engine.

Первое демо

Реализовано: cubemap/skybox, загрузка моделей через assimp, half-lambert для освещения, overlay-рендерер для прицела и маркера-указателя на космическую станцию.


(очень дрожит видео, не стал искать какую-то хорошую программу для записи, воспользовался monosnap, наверное он не очень для этого подходит)

Дальнейшие планы

В дальнейшем я хочу сделать туман, shadow-mapping, и какие-то эффекты для этой демки и, возможно, переключиться на какую-то следующую. В целом, стараюсь придерживаться взрослой и мучительной разработки: дорабатывать движок таким образом, чтобы старые демо оставались рабочими. Подрихтовываю и подлатываю его. Для чего? Нужно понять этот trade-off как у Unity, чего стоит сделать универсальный инструмент?

Update 2017

Летом в 2017ом году, у меня закончился испытательный срок в крупной игровой студии и я написал в блоге, как я пересел с Unity на C++, вся вот эта практика с игровым движком, мне очень помогла!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
  1. Sasha Kononenko :

    А можно ссылку на репозиторий с движком? Мне просто интересно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *