История концепта игры Possessed

История концепта игры Possessed

Небольшая статья о том, как я пробовал себя в геймдизайне и делал концепт для платформера.

Немного обо мне: Я 7 лет занимаюсь программированием, где-то год назад мне посчастливилось начать работать в игровой студии. Программистом. Это позволило мне познакомиться с Unity и узнать, что можно делать игры самому.

Дальше я как-то набрел на «Книгу Линз» (GameDesign Book of lenses), прочитал и начал думать о том, что пора. Пора писать игру!

В этой статье я хочу рассказать о том, как менялось мое представление о геймдизайне по мере получения информации из книг и набивании шишек при работе над концептом своей игры и о том, как он — концепт — мутировал со временем.

Идея

Началось все с геймсджема. Это был Gamesjam:GAMM, приуроченный к DevGAMM в Москве. Была объявлена тема — «Фобии». Мы с другом в скайпе начали крутить ее и брэйнштормить. Как, наверное, и всем, начинающим геймдизайнерам, мне не хотелось отражать тему джема в сеттинге или сюжете, а хотелось сделать именно интересную механику.

Как водится, я полез в словарь, посмотреть определение слова «фобия», чтобы попытаться выгнуть тему джема в какую-то более интересную мне сторону.

Фобия — иррациональный страх.

Вроде бы ничего интересного, но друг бросил что надо на вентилятор и замкнул клеммы фразой: “персонаж боится, что игра никогда не закончится” — и пошел брэйншторм.

Мы посмеялись над идеей сделать игру, в которой пользователю нужно помочь персонажу закончить игру известным способом — проиграть, то есть умереть, а игра активно этому противодействует. Шипы оказываются поролоновыми, платформы подхватывают персонажа, если тот пытается спрыгнуть, и так далее…

Мы сразу думали про платформер. Наверное, сказывается то, что наши самые любимые игры из детства («Черный плащ», «Супер Марио» и др) — платформеры.

Персонаж боится контроля со стороны пользователя

Так или иначе, получилось прийти к концепту «персонаж боится контроля со стороны пользователя». Вот уж действительно иррациональнее некуда для игрового персонажа — бояться управления со стороны пользователя.

Мне представлялись разные прикольные способы геймплея, персонаж убегает от указателя мыши, сражается с ним и т.д. (наверное, где-то это было), но ведь в качестве жанра был выбран платформер.

Влияние жанра

С таким жанром, как платформер, мне все еще хотелось (и до сих пор хочется) сделать что-то интересное именно в механике. Я думаю, первый креативный оборот был бы у всех один — перестаешь контроллировать персонажа, он убегает от тебя. Тут нужно сделать какое-то визуально представление этого контроля, разумеется.

Визуальные представления можно придумать очень милые: от подчиняющего волю шлема на голове с мигающими лампочками, который персонаж пытается сбрасывать до ниточек, как у марионеток, которые он будет перерезать (только что идея в голову пришла — возьмите себе, сделайте игру про марионетку, квест например, ух).

Это, кстати, по-моему, немаловажно, держать разум в строгости, столько идей появляется, когда даешь волю мозгу. Я называю это «бродить» (от брожение). Порой выплывает из этой идейной браги много хороших и жизнеспособных идей, нужно уметь отделять те, что не для этого проекта.

Так вот, по визуализации я придумал одержимость духом. Рядом с персонажем в воздухе плавает дух (этакий висп) и когда игрок жмет любую кнопку на геймпаде — он инициирует процесс захвата. Дух вселяется в персонажа и подчиняет его волю, игрок получает контроль над персонажем.

Таким образом, я еще и могу добиться интересного эффекта для игрока, чтобы он не отождествлял себя с главным героем. Может смогу как-нибудь вызывать сострадание или даже учить сострадать жестоких детишек.

Звучит красиво и интересно, но по левелдизайну — какая-то мутная картинка проявляется перспективная: будут уровни, где нужно заботиться о том, чтобы персонаж не упал и не убился, вселяться-забегать в безопасное место и так далее, но…

Fail faster

На поверку оказалось, что идея не жизнеспособна. Представьте себе большой уровень с таким геймплеем. Игрок от безопасного места для персонажа перебежками пробирается к другим таким местам — и так до конца уровня. Как же скучно, а еще более скучно, если вспомнить, что речь о платформере? О чем только я думал? Но пришел я к этому только ценой того, что не успел сделать демку для джема, и потратил большое количество время на разработку демки с неинтересной механикой. А надо было делать прототип с примитивными квадратиками. В общем, реальность мне по носу щелкнула, но прототипировать, скорее всего, научила…

Мутация 1. Пусть игрок управляет полетом духа

Далее появилась идея (может кто-то предложил или я украл — я не помню, извините) сделать дополнительную радость для игрока в виде самостоятельного управления полетом духа, когда тот не вселился в персонажа. Можно будет пугать персонажа, не давать ему убежать, направлять куда надо. Даже пазлы будут интересные.

Несколько недель разжевывал этот концепт, пока не пришел друг из самого начала статьи и не ткнул меня носом в его нежизнеспособность. Правда, я за это время прочитал Скотта Кима (несколько разных статей про пазлы), что было невероятно полезно.

Мутация 2. Пусть дух будет призраком, ходящим по земле

Далее я приуныл, опустил руки, но сумел задать себе правильный вопрос:

Как оставить фобию и сделать, чтобы пользователь не отождествлял себя с персонажем, но при этом не поломать платформерный геймплей?

Бинго! Пусть призрак будет ходить по земле, прыгать-бегать и т.д., у игрока будет полноценный игровой опыт платформера и в режиме одержимости персонажа. Когда персонаж убежал, он будет бояться призрака, уровни не будут подразумевать скучное «перебежал-отдохнул». Нужно только ограничить время одержимости по-честному для игрока… пара недель чтения книг LevelUp и Theory of Fun — и я смог придумать честный способ: таймаут и возможность продлить пребывание, пополнив силу с помощью пауэрапов, которыми буду направлять игрока в нужную сторону на уровне левелдизайна.

Вот и все, надеюсь, вы найдете что-то полезное и для себя

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
  1. Oleg Kmechak :

    В чем била нежизнеспособность 1ой мутации?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *