Идеи для игр. Сырые мысли про игровые механики, сеттинга и всякое разное

Главная Форумы Разработка игр Идеи для игр. Сырые мысли про игровые механики, сеттинга и всякое разное

В этой теме 15 ответов, 2 участника, последнее обновление  coremission 1 день, 17 час. назад.

  • Автор
    Сообщения
  • #1745

    coremission
    Хранитель

    В этой теме буду публиковать различные черновики: разные мысли, идеи для игр, механик, сеттинга.
    Здесь будет свалка сырья, из которой бережный старатель сможет намыть золота.

    Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь вашими черновиками, может вместе набрейнштормим что-то интересное.
    Или Вы можете попрактиковаться здесь в генерации идей, после прочтения статьи Как придумать идею для игры?.

  • #1749

    coremission
    Хранитель

    Нашел старую идею, которую обсуждал с ребятами, которые искали программиста.
    Я как-то вконтакте увидел объявление о поиске программиста для проекта с симпатичным пиксель-артом.
    Написал ребятам: в команде художник и композитор.

    Оба без особого опыта в разработке, но хотели делать довольно большого размера игру мечты. Я же настаивал сделать игру на месяц разработки максимум, чтобы сработаться и, как я люблю выражаться, обрасти «разработческими мышцами».

    Уговорить ребят делать маленькую игру у меня не получилось и мы разошлись. А идея осталась.
    Может по ней кто-то узнает игру, для которой ребята искали программиста:

    Идея в стиле Льюиса Кэролла: Маленький мальчик как и Алиса в Стране чудес может выпить два вида зельев — уменьшающее и увеличивающее.
    Когда он выпивает уменьшающее зелье — он падает в коробку, а там целая комната и жизнь.
    Когда выпивает зелье увеличения — он вырастает в комнате и оказывается в большей комнате рядом с коробкой (в которой он только что был).
    Таким образом мы сначала покажем магию — погрузим внутрь N коробок, а потом заставим выбраться увеличиваясь. А в конце когда герой попадет в главную комнату — мы оставим ему на столе еще одну увеличивающую бутылочку. Куда увеличиваться ведь это реальная жизнь? Но мы таким образом можем показать что-то вроде морали: Вылазь из собтвенной зоны комфорта (из своей комнаты) в большой мир, чувак! Хватит за компьютером сидеть 🙂

    кстати, ребята так и не сделали игру, а жаль.

    • #1818

      Vostrugin
      Участник

      Идея в стиле Льюиса Кэролла: Маленький мальчик как и Алиса в Стране чудес может выпить два вида зельев — уменьшающее и увеличивающее.

      Идея интересная. Игра со смыслом получилась бы. Вообще уменьшение/увеличение крутая идея для передвижения между уровнями, ведь даже в коробку можно положить ещё одно уменьшающее зелье. Получится мир-матрёшка 🙂
      Буквально на днях появилась идея игры на один экран, 2д, вид сверху под углом. Игрок играет за минотавра в лабиринте. На каждый матч собирается случайный лабиринт, в него запускаются людишки. Цель игрока поймать всех людишек, чем быстрее — тем лучше. Весь лабиринт в тумане войны, игрок видит только вокруг себя. Людишки бесцельно бегают по лабиринту, оставляют за собой следы (или отпечатки ног, или обычный trail).

  • #1820

    coremission
    Хранитель

    У меня ночью появилась такая идея, совсем сырая: игра похожая на фильмы «День сурка» и «Грань будущего» (может кто-то сможет додумать как использовать).

    Оба фильма классные, советую посмотреть 🙂

    Сюжетно как и в фильме — главный герой попал во временную петлю и раз за разом проживает один и тот же день. Нужно принять цепочку правильных решений, чтобы разрешить внутренний или внешний конфликт. Только нужно как-то предусмотреть быструю перемотку событий, иначе игрок заскучает 🙂

  • #1913

    coremission
    Хранитель

    Еще одна сырая, но потенциально очень классная идея, может быть я ее сам докручу когда-нибудь, но все же шансов, что сам буду в силах сделать подобную игру мало.

    Итак, есть такая штука как «парадокс путешественника во времени»: Грубо говоря «ты из другого времени не должен увидеть себя-путешественника» иначе — временной коллапс и произойдет непоправимое.

    Что если сделать игру используя этот парадокс? Пусть она даже так и называется «Ты не должен себя увидеть».
    Может быть геймплейно — это гибрид сюжетной новеллы и стелс-экшна (нужно разрешить какой-то сюжетный конфликт в режиме стелса проходя уровень, чтобы тебя-путешественника и тебя-из-того-времени не увидели вместе (и что самое главное он не увидел тебя — или коллапс).

  • #1965

    coremission
    Хранитель

    Идеи игры, которую мы однажды делали на VR-Jam.

    Про Retrospector
    Ретроспектор симуляция собранная на основе данных с камер наружного видео-наблюдения, фотографий в соц. Сетях, видео, данных операторов сотовой связи, данных геопозиционирования или даже с показаний свидетелей и следственных опытов.
    Это золотая жила для создания отличных миссий в играх вроде: Watchdogs, Шерлок и тп. Установи сообщников, раскрой преступление.

    Более подробно в отчетной статье с VR jam

  • #2284

    coremission
    Хранитель

    ИДЕЯ НА МИЛЛИОН 🙂

    Как мне кажется — хорошая идея для 2d игр: сайд-скроллеров, платформер и многих других жанров.
    Экономим на производстве контента и добавляем вариативности!

    Итак в чем смысл — разворачиваем сцену и получаем новый контент — целый уровень или его часть. Разумеется нужно чем-то разбавить этот паттерн и получившийся геймплей, чтобы игрок не уловил паттерн и не заскучал от этого.

    Можно буквально «отразить часть уровня, несколько слоев бэкграунда», а можно заставить игрока бежать в обратную сторону в изменившимся частично уровне: изменить геймплейно (разрушить пути — мосты обвалить, или наоборот добавить), изменить графически — включить другое освещение или состарить, оплести лианами, добавить ржавчины.

    • #2338

      Vostrugin
      Участник

      О, так часто делают даже не меняя сам контент. Меняют только правила: теперь на время, теперь без света, теперь не потеряв ни одного сердца и так далее. В основном видел такое в мобилках и в hidden objects.

      • #2345

        coremission
        Хранитель

        Не потеряв, ни одного сердца это скучновато. А про отражение целого уровня — я такого не встречал… Вот чтобы буквально так: не идти обратно справа-налево, а идти так же как обычно — слева-направо но в отраженном уровне и его чуть изменять. Мне кажется что игрок его даже не узнает!

      • #2348

        Vostrugin
        Участник

        Прям вот отражение — я тоже, вроде, не встречал. В плане создания контента — это реально круто, сделал один уровень, а для игрока это несколько уровней 🙂

      • #2349

        coremission
        Хранитель

        Но этот уровень должен быть длинным, в несколько экранов и если задача скрыть от игрока то, что это отраженный уровень — нужно избегать уникальных лендмарков, по которым игрок сразу узнает «я здесь проходил». А если наоборот это часть геймплея — такие лендмарки нужно добавить.. Эх уметь бы рисовать!

  • #2855

    coremission
    Хранитель

    Игра, по фильму «Куб» — нужно выбрать из «перестраиваемого лабиринта из комнат». Не обязательно делать кровавую резню как в фильме, нужно сделать головоломку, чтобы игроки поняли логику перестроения комнат 🙂

    • #2858

      Vostrugin
      Участник

      Вот недавно пришла идея и даже собрал прототип под неё. Игровое поле делится на три части, верхняя (там лежит сундук), нижняя (оттуда начинают игроки), серединка «минное поле». В начале игры подсвечивается безопасная дорога по минному полю. Если игрок наступаем на заминированную клетку, то взрывается и попадает на старт. Место взрыва будет видно на протяжении всей партии. Цель перенести сундук сверху вниз к своему флагу. После смерти сундук остаётся на месте смерти. После успешной доставки сундука маршрут меняется и снова показывается игрокам.
      Кроме этого есть посторонние бонусы в виде бомб, которыми можно нашкодить другому игроку, бомбы детонируют через 3 сек после того, как игрок её поставил и откидывают всех игроков попавших в радиус поражения. Основной акцент на hotseat режиме. Выигрывает тот, кто перенесёт больше сундуков за 3 минуты.

      • #2862

        coremission
        Хранитель

        А мультиплеер ты тестировал? Интересно? Что происходит когда один игрок несет сундук? Другие его могут только бомбами блокировать?

      • #2864

        Vostrugin
        Участник

        За мультиплеер боюсь браться, опыта с ним не было. Есть опасение, что он сожрёт все ресурсы разработки, которые можно было бы кинуть на геймплейные фичи. Но есть простенький бот 🙂
        Если участник взял сундук, то есть несколько вариантов: подорвать его бомбой, чтобы того вынесло на клетки с минами; мешать пройти толкая его (игроки твёрдые тела, поэтому при должной сноровке можно помочь сопернику наступить на клетку с миной); выжидать его, надеясь что он забудет правильный путь через минное поле и подорвётся (с ботом плохо работает, у него слишком хорошая память :D).
        Мне нравится, что сейчас хоть прототип и кривой, но вызывает эмоции: «Вот-вот, чучуть, аааай!», «Хахаха, тупой бот, как я его подрвал» и тому подобное.

  • #3391

    coremission
    Хранитель

    Бомбермен в 3д, или изометрии вроде monument valley

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.