Идеи для игр. Сырые мысли про игровые механики, сеттинга и всякое разное
Главная › Форумы › Разработка игр › Идеи для игр. Сырые мысли про игровые механики, сеттинга и всякое разное
- В этой теме 17 ответов, 2 участника, последнее обновление 6 лет, 3 месяца назад сделано Сергей Кормишин.
-
АвторСообщения
-
-
6 января, 2018 в 17:45 #1745Сергей КормишинХранитель
В этой теме буду публиковать различные черновики: разные мысли, идеи для игр, механик, сеттинга.
Здесь будет свалка сырья, из которой бережный старатель сможет намыть золота.Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь вашими черновиками, может вместе набрейнштормим что-то интересное.
Или Вы можете попрактиковаться здесь в генерации идей, после прочтения статьи Как придумать идею для игры?. -
6 января, 2018 в 18:07 #1749Сергей КормишинХранитель
Нашел старую идею, которую обсуждал с ребятами, которые искали программиста.
Я как-то вконтакте увидел объявление о поиске программиста для проекта с симпатичным пиксель-артом.
Написал ребятам: в команде художник и композитор.Оба без особого опыта в разработке, но хотели делать довольно большого размера игру мечты. Я же настаивал сделать игру на месяц разработки максимум, чтобы сработаться и, как я люблю выражаться, обрасти “разработческими мышцами”.
Уговорить ребят делать маленькую игру у меня не получилось и мы разошлись. А идея осталась.
Может по ней кто-то узнает игру, для которой ребята искали программиста:Идея в стиле Льюиса Кэролла: Маленький мальчик как и Алиса в Стране чудес может выпить два вида зельев – уменьшающее и увеличивающее.
Когда он выпивает уменьшающее зелье – он падает в коробку, а там целая комната и жизнь.
Когда выпивает зелье увеличения – он вырастает в комнате и оказывается в большей комнате рядом с коробкой (в которой он только что был).
Таким образом мы сначала покажем магию – погрузим внутрь N коробок, а потом заставим выбраться увеличиваясь. А в конце когда герой попадет в главную комнату – мы оставим ему на столе еще одну увеличивающую бутылочку. Куда увеличиваться ведь это реальная жизнь? Но мы таким образом можем показать что-то вроде морали: Вылазь из собтвенной зоны комфорта (из своей комнаты) в большой мир, чувак! Хватит за компьютером сидеть :)кстати, ребята так и не сделали игру, а жаль.
-
11 января, 2018 в 00:25 #1818VostruginУчастник
Идея в стиле Льюиса Кэролла: Маленький мальчик как и Алиса в Стране чудес может выпить два вида зельев — уменьшающее и увеличивающее.
Идея интересная. Игра со смыслом получилась бы. Вообще уменьшение/увеличение крутая идея для передвижения между уровнями, ведь даже в коробку можно положить ещё одно уменьшающее зелье. Получится мир-матрёшка :)
Буквально на днях появилась идея игры на один экран, 2д, вид сверху под углом. Игрок играет за минотавра в лабиринте. На каждый матч собирается случайный лабиринт, в него запускаются людишки. Цель игрока поймать всех людишек, чем быстрее – тем лучше. Весь лабиринт в тумане войны, игрок видит только вокруг себя. Людишки бесцельно бегают по лабиринту, оставляют за собой следы (или отпечатки ног, или обычный trail).
-
-
11 января, 2018 в 13:05 #1820Сергей КормишинХранитель
У меня ночью появилась такая идея, совсем сырая: игра похожая на фильмы “День сурка” и “Грань будущего” (может кто-то сможет додумать как использовать).
Оба фильма классные, советую посмотреть :)
Сюжетно как и в фильме – главный герой попал во временную петлю и раз за разом проживает один и тот же день. Нужно принять цепочку правильных решений, чтобы разрешить внутренний или внешний конфликт. Только нужно как-то предусмотреть быструю перемотку событий, иначе игрок заскучает :)
-
12 января, 2018 в 12:58 #1913Сергей КормишинХранитель
Еще одна сырая, но потенциально очень классная идея, может быть я ее сам докручу когда-нибудь, но все же шансов, что сам буду в силах сделать подобную игру мало.
Итак, есть такая штука как “парадокс путешественника во времени”: Грубо говоря “ты из другого времени не должен увидеть себя-путешественника” иначе – временной коллапс и произойдет непоправимое.
Что если сделать игру используя этот парадокс? Пусть она даже так и называется “Ты не должен себя увидеть”.
Может быть геймплейно – это гибрид сюжетной новеллы и стелс-экшна (нужно разрешить какой-то сюжетный конфликт в режиме стелса проходя уровень, чтобы тебя-путешественника и тебя-из-того-времени не увидели вместе (и что самое главное он не увидел тебя – или коллапс). -
15 января, 2018 в 14:35 #1965Сергей КормишинХранитель
Идеи игры, которую мы однажды делали на VR-Jam.
Про Retrospector
Ретроспектор симуляция собранная на основе данных с камер наружного видео-наблюдения, фотографий в соц. Сетях, видео, данных операторов сотовой связи, данных геопозиционирования или даже с показаний свидетелей и следственных опытов.
Это золотая жила для создания отличных миссий в играх вроде: Watchdogs, Шерлок и тп. Установи сообщников, раскрой преступление.Более подробно в отчетной статье с VR jam
-
31 января, 2018 в 18:55 #2284Сергей КормишинХранитель
ИДЕЯ НА МИЛЛИОН :)
Как мне кажется – хорошая идея для 2d игр: сайд-скроллеров, платформер и многих других жанров.
Экономим на производстве контента и добавляем вариативности!Итак в чем смысл – разворачиваем сцену и получаем новый контент – целый уровень или его часть. Разумеется нужно чем-то разбавить этот паттерн и получившийся геймплей, чтобы игрок не уловил паттерн и не заскучал от этого.
Можно буквально “отразить часть уровня, несколько слоев бэкграунда”, а можно заставить игрока бежать в обратную сторону в изменившимся частично уровне: изменить геймплейно (разрушить пути – мосты обвалить, или наоборот добавить), изменить графически – включить другое освещение или состарить, оплести лианами, добавить ржавчины.
-
4 февраля, 2018 в 11:03 #2338VostruginУчастник
О, так часто делают даже не меняя сам контент. Меняют только правила: теперь на время, теперь без света, теперь не потеряв ни одного сердца и так далее. В основном видел такое в мобилках и в hidden objects.
-
5 февраля, 2018 в 13:48 #2345Сергей КормишинХранитель
Не потеряв, ни одного сердца это скучновато. А про отражение целого уровня – я такого не встречал… Вот чтобы буквально так: не идти обратно справа-налево, а идти так же как обычно – слева-направо но в отраженном уровне и его чуть изменять. Мне кажется что игрок его даже не узнает!
-
5 февраля, 2018 в 18:26 #2348VostruginУчастник
Прям вот отражение – я тоже, вроде, не встречал. В плане создания контента – это реально круто, сделал один уровень, а для игрока это несколько уровней :)
-
5 февраля, 2018 в 18:55 #2349Сергей КормишинХранитель
Но этот уровень должен быть длинным, в несколько экранов и если задача скрыть от игрока то, что это отраженный уровень – нужно избегать уникальных лендмарков, по которым игрок сразу узнает “я здесь проходил”. А если наоборот это часть геймплея – такие лендмарки нужно добавить.. Эх уметь бы рисовать!
-
-
-
14 марта, 2018 в 14:11 #2855Сергей КормишинХранитель
Игра, по фильму “Куб” – нужно выбрать из “перестраиваемого лабиринта из комнат”. Не обязательно делать кровавую резню как в фильме, нужно сделать головоломку, чтобы игроки поняли логику перестроения комнат :)
-
16 марта, 2018 в 09:36 #2858VostruginУчастник
Вот недавно пришла идея и даже собрал прототип под неё. Игровое поле делится на три части, верхняя (там лежит сундук), нижняя (оттуда начинают игроки), серединка “минное поле”. В начале игры подсвечивается безопасная дорога по минному полю. Если игрок наступаем на заминированную клетку, то взрывается и попадает на старт. Место взрыва будет видно на протяжении всей партии. Цель перенести сундук сверху вниз к своему флагу. После смерти сундук остаётся на месте смерти. После успешной доставки сундука маршрут меняется и снова показывается игрокам.
Кроме этого есть посторонние бонусы в виде бомб, которыми можно нашкодить другому игроку, бомбы детонируют через 3 сек после того, как игрок её поставил и откидывают всех игроков попавших в радиус поражения. Основной акцент на hotseat режиме. Выигрывает тот, кто перенесёт больше сундуков за 3 минуты.-
16 марта, 2018 в 13:05 #2862Сергей КормишинХранитель
А мультиплеер ты тестировал? Интересно? Что происходит когда один игрок несет сундук? Другие его могут только бомбами блокировать?
-
16 марта, 2018 в 16:15 #2864VostruginУчастник
За мультиплеер боюсь браться, опыта с ним не было. Есть опасение, что он сожрёт все ресурсы разработки, которые можно было бы кинуть на геймплейные фичи. Но есть простенький бот :)
Если участник взял сундук, то есть несколько вариантов: подорвать его бомбой, чтобы того вынесло на клетки с минами; мешать пройти толкая его (игроки твёрдые тела, поэтому при должной сноровке можно помочь сопернику наступить на клетку с миной); выжидать его, надеясь что он забудет правильный путь через минное поле и подорвётся (с ботом плохо работает, у него слишком хорошая память :D).
Мне нравится, что сейчас хоть прототип и кривой, но вызывает эмоции: “Вот-вот, чучуть, аааай!”, “Хахаха, тупой бот, как я его подрвал” и тому подобное.
-
-
-
23 апреля, 2018 в 23:52 #3391Сергей КормишинХранитель
Бомбермен в 3д, или изометрии вроде monument valley
-
26 июня, 2018 в 12:53 #4187Сергей КормишинХранитель
Писал коммент к какому-то посту и пока писал придумал прикольную игровую механику.
Игра, жанры могут быть разные.
Игрок имеет возможность установить в мир чек-поинт, “сохранку”. Враги могут ее уничтожить и игрок, если допустит это откатится к другому более раннему чек-поинту. -
21 августа, 2018 в 16:50 #4884Сергей КормишинХранитель
идея для игры про путешествие во времени, описанная выше: крутой Босс-файт можно сделать,- рычаг который открывает/закрывает перегородку в зоне босс-файта расположен вне зоны босс-файта, нужно вернуться во времени и включать/выключать перегородку, чтобы упростить босс-файт или заблокировать босса :)
-
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.