Обзор Urbek City Builder

Обзор Urbek City Builder

Казалось бы, чем только ни наполнен жанр градостроительных симуляторов – от классики вроде SimCity до всех видов космических колоний/подводных станций/плавучих городов/медитативных симуляторов созерцания добычи спайса в условия тяжелого морального опустошения бюджета разработчиков.

Поэтому при первом взгляде на Urbek глаз даже как-то уже устало спрашивает: еще один симулятор? Опять решать проблемы сточных канав под Верхним Кварталом в Хоринисе? Гадать, стоит ли ставить полицейский участок рядом с гетто, или эти два любящих крэк и стрельбу сердца найдут друг друга сами?

А тут еще и квадратно-пиксельная графика. Наверняка страшная примитивщина.

Да, ты абсолютно прав, мой усталый друг. Жутко, казуально, банально, просто, удобно, автоматизированно, саморедактируемо, милыми подробностями обрастающе, маленькие машинки не едут к обрыву, а поворачивают…

Что?

Нет, я не пытаюсь вновь найти чего-то особенного в обычной милой игре.

Когда это я так делал? Что? В прошлый раз? И в позапрошлый? А МОЖЕТ У ТЕБЯ И ДОКАЗАТЕЛЬСТВА ЕСТЬ, ТЫ, РЕШИЛ КО МНЕ ЛЕЗТЬ, ДА Я САМ ТЕБЯ ТРА…

На первый взгляд все действительно весьма просто и пугающе стандартизированно.

Игроку в режиме реального времени выдается локация с квадратными полями и лесами, куда он может безо всяких там особых раздумий лепить куда захочет домики, дороги и че там еще на панели строительства доступно.

Мне, как любителю всего сложного и непонятного, уже тяжело играть дальше.

Но со вздохом я начинаю выстраивать маленькие райончики – одинаковые, безфантазийные, три домика в ряд, дорога, три домика в ряд…

Выходит типичный, строго по линеечке, поселок с улицами Ленина, Сталина и прочих людей из генератора фамилий для названий городских улиц.

Я уже прошел игру, или надо еще? Нет, не вздумай так смотреть на меня этими милыми пиксельными крышами. Ну ладно, еще чуть-чуть, но только ради того, чтобы заполнить внутреннюю пустоту систематизацией улиц.

Город, хоть и является набором пиксельных коробочек, тут же начинает ЖИТЬ: по улицам бесцельно бродят маленькие пиксельные человечки, а машинки снуют туда-сюда – с высоты птичьего полета камеры игрока шевеление дарит некую долю удовольствия – «я построил столько домиков, а они ожили, мило».

Но выясняется небольшая деталь – нет никакого дерева технологий, но если игрок построит достаточное количество определенных строений, ему откроются новые, смежные по функциям.

Например, я решил создать несколько простых парковых зон, и игра услужливо спустя некоторое время предложила мне сразу несколько вариаций парков, от гравийно-набережного до голливудски-пальмового – в какой-то момент просто добавив их на панель возможных построек.

Легкое чувство хитро мимикрии со стороны игры посетило меня.

Я продолжил строить.

Домики вдруг стали рыбацкими – стоило только добавить рядом док. Ах ты ж хитрая…

Город постепенно расширялся, и весьма приличными темпами – хоть сие часто ограничивалось ресурсами.

Ресурсы в Urbek почти все взаимозависимы – если построить тучу парков, то станет не хватать рабочих рук – все, видимо, будут гулять вместо работы, «Тунеядец Сити»,  хм, очень знакомое название, где-то я это на одной набережной уже видел…

Соответственно, нужно строить больше домиков для людей – но нужны стройматериалы, а значит, время размещать добывающие и производственные здания, благо, нет четкой привязки к ресурсам, и «хижина дровосеков» может быть размещена где угодно – все-таки цивилизованный век, дровосеки и сами могут парой доехать до кофейни.

Это здорово развязывает руки в планировании – но я бы весьма не спешил радоваться казуальной и легкой свободе на вид.

«Я дровосек, дровощу и буду дровосить».

Ведь город не может вечно существовать как большая деревня [может, ибо я ленивая мэрия и успешный сельский архитектор – а еще игра спокойно принимает это и предлагает развивать город в подобном ключе] – здания можно улучшать, и вот уже на месте девяти деревенских домиков высится многоэтажка – мечта любого урбаниста.

Для подобного требуется, в первую очередь, место – и в то же время механика игры позволяет не сильно напрягаться со всеми этими сносами, а вырастить дома прямо на том самом месте, где стояли их деревянные предки.

Тут-то и выясняется вся МОЩЬ УДОБСТВА пиксельных кубиков – город вдруг превращается…

…В тессеракт, генерирующий сам себя.

Господи, эта игра знает меня и мой путь развития лучше моего психолога.

Воу, воу, автор, ты просто прокачал пару домов и уже поехал крышей от «инновационной механики»? Неужели у тебя в городе правда так жарко?

Нет нет нет. Послушайте.

Итак, каждое строение в игре относится к определенному типу местности – грубо говоря, если игрок, построив домик, понасадит вокруг него парковых зон – район вокруг подумает, подумает, да и начнет превращаться в Голливуд.

Появятся белые дорожки, длинные деревья «столбом», красивые клумбы…

…Сами.

Игра внезапно следит за тем, что строит игрок, и генерирует окружение, основываясь на построенных зданиях.
Вам кажется это банальным?

Посмотрим на ваше лицо, когда, изменив всего одну деталь в районе, вы увидите, как на крышах многоэтажек вдруг появятся сады.

ОНО ЖИВОЕ.

Видите сей участок посередине? Да да, элитный коттедж. Возник сам, когда я разместил рядом квадратики парка.

Я весьма редко встречаю эту механику – и здесь речь даже не о моих любимых мелочах.

В Urbek игрок строит город, занимается его планировкой, высчитывает условия для создания нужного типа района – и внезапно оказывается, что он стрижет дерево бансай, которое, хитро наблюдая за ним, мимикрирует под его действия, обрастая внезапными веточками.

Ведь для создания, например, крутого бара, нужно, чтобы в округе было достаточное количество жителей – а значит, дома вокруг нужно улучшить, а им для улучшения требуется…

Ужасающе взаимозависимое живое существо, где каждый кубик имеет свои условия и мировоззрение – бесконечный мимикрирующий организм.

И вот уже ты вовлечен. Ты сидишь, и, высунув язык, пытаешься создать идеальный район – а для этого тебе порядком приходится подумать, где и какую детальку надо подвинуть, чтобы кубик рубика сложился в нужную картинку.

Нет, ты можешь строить так, как душе захочется, но не удивляйся примитивному, хоть и гигантскому, поселку.

Но вот ты захотел создать нечто более продвинутое…

…И очнулся спустя 9 часов с открытым Excel и линейкой в руках.

Божественно. Я страшный лентяй, и я решил проверить игру на реакцию – как она среагирует на мое нежелание развиваться из деревни в киберпанк. Игра спокойно выдала мне, что теперь это альпийский городок, и я могу развивать его в эту сторону.

Я не хочу сказать, что игра напряженная и драматично душит условиями.

Нет, это все тот же умиротворяющий симулятор постройки своего милого поселения.

Но если вдруг игрок по некоей причине задастся некоей целью – этот жуткий хамелеон тут же хитро начнет изменять цвет и структуру своего тела, следя, как игрок напарывается на различные природные регионы, вроде пустыни или снега, как игрок пытается вычислить, то именно нужно для создания района определенного типа, как игрок с округлыми глазами наблюдает за самоизменяющейся архитектурой…

Естественное, подобное могут оценить лишь те, кому очень нравится визуализация и в целом создание своих построек, городов и прочий креатив с досками. Для тех, кто любит экономическую часть – она здесь есть, есть даже законы, производство и туча всего, но представлено это в виде скорее головоломки, нежели стратегии.

Это люто залипательный сим, и я бы назвал это больше СИМулякром – громкий термин, да.

Но глядя на Urbek, я вижу живой пластилин, который прост в управлении и очень хитер в исполнении.


Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *