Обзор Urbek City Builder
Казалось бы, чем только ни наполнен жанр градостроительных симуляторов – от классики вроде SimCity до всех видов космических колоний/подводных станций/плавучих городов/медитативных симуляторов созерцания добычи спайса в условия тяжелого морального опустошения бюджета разработчиков.
Поэтому при первом взгляде на Urbek глаз даже как-то уже устало спрашивает: еще один симулятор? Опять решать проблемы сточных канав под Верхним Кварталом в Хоринисе? Гадать, стоит ли ставить полицейский участок рядом с гетто, или эти два любящих крэк и стрельбу сердца найдут друг друга сами?
А тут еще и квадратно-пиксельная графика. Наверняка страшная примитивщина.
Да, ты абсолютно прав, мой усталый друг. Жутко, казуально, банально, просто, удобно, автоматизированно, саморедактируемо, милыми подробностями обрастающе, маленькие машинки не едут к обрыву, а поворачивают…
Что?
Нет, я не пытаюсь вновь найти чего-то особенного в обычной милой игре.
Когда это я так делал? Что? В прошлый раз? И в позапрошлый? А МОЖЕТ У ТЕБЯ И ДОКАЗАТЕЛЬСТВА ЕСТЬ, ТЫ, РЕШИЛ КО МНЕ ЛЕЗТЬ, ДА Я САМ ТЕБЯ ТРА…
На первый взгляд все действительно весьма просто и пугающе стандартизированно.
Игроку в режиме реального времени выдается локация с квадратными полями и лесами, куда он может безо всяких там особых раздумий лепить куда захочет домики, дороги и че там еще на панели строительства доступно.
Мне, как любителю всего сложного и непонятного, уже тяжело играть дальше.
Но со вздохом я начинаю выстраивать маленькие райончики – одинаковые, безфантазийные, три домика в ряд, дорога, три домика в ряд…
Выходит типичный, строго по линеечке, поселок с улицами Ленина, Сталина и прочих людей из генератора фамилий для названий городских улиц.
Город, хоть и является набором пиксельных коробочек, тут же начинает ЖИТЬ: по улицам бесцельно бродят маленькие пиксельные человечки, а машинки снуют туда-сюда – с высоты птичьего полета камеры игрока шевеление дарит некую долю удовольствия – «я построил столько домиков, а они ожили, мило».
Но выясняется небольшая деталь – нет никакого дерева технологий, но если игрок построит достаточное количество определенных строений, ему откроются новые, смежные по функциям.
Например, я решил создать несколько простых парковых зон, и игра услужливо спустя некоторое время предложила мне сразу несколько вариаций парков, от гравийно-набережного до голливудски-пальмового – в какой-то момент просто добавив их на панель возможных построек.
Легкое чувство хитро мимикрии со стороны игры посетило меня.
Я продолжил строить.
Город постепенно расширялся, и весьма приличными темпами – хоть сие часто ограничивалось ресурсами.
Ресурсы в Urbek почти все взаимозависимы – если построить тучу парков, то станет не хватать рабочих рук – все, видимо, будут гулять вместо работы, «Тунеядец Сити», хм, очень знакомое название, где-то я это на одной набережной уже видел…
Соответственно, нужно строить больше домиков для людей – но нужны стройматериалы, а значит, время размещать добывающие и производственные здания, благо, нет четкой привязки к ресурсам, и «хижина дровосеков» может быть размещена где угодно – все-таки цивилизованный век, дровосеки и сами могут парой доехать до кофейни.
Это здорово развязывает руки в планировании – но я бы весьма не спешил радоваться казуальной и легкой свободе на вид.
Ведь город не может вечно существовать как большая деревня [может, ибо я ленивая мэрия и успешный сельский архитектор – а еще игра спокойно принимает это и предлагает развивать город в подобном ключе] – здания можно улучшать, и вот уже на месте девяти деревенских домиков высится многоэтажка – мечта любого урбаниста.
Для подобного требуется, в первую очередь, место – и в то же время механика игры позволяет не сильно напрягаться со всеми этими сносами, а вырастить дома прямо на том самом месте, где стояли их деревянные предки.
Тут-то и выясняется вся МОЩЬ УДОБСТВА пиксельных кубиков – город вдруг превращается…
…В тессеракт, генерирующий сам себя.
Воу, воу, автор, ты просто прокачал пару домов и уже поехал крышей от «инновационной механики»? Неужели у тебя в городе правда так жарко?
Нет нет нет. Послушайте.
Итак, каждое строение в игре относится к определенному типу местности – грубо говоря, если игрок, построив домик, понасадит вокруг него парковых зон – район вокруг подумает, подумает, да и начнет превращаться в Голливуд.
Появятся белые дорожки, длинные деревья «столбом», красивые клумбы…
…Сами.
Игра внезапно следит за тем, что строит игрок, и генерирует окружение, основываясь на построенных зданиях.
Вам кажется это банальным?
Посмотрим на ваше лицо, когда, изменив всего одну деталь в районе, вы увидите, как на крышах многоэтажек вдруг появятся сады.
ОНО ЖИВОЕ.
Я весьма редко встречаю эту механику – и здесь речь даже не о моих любимых мелочах.
В Urbek игрок строит город, занимается его планировкой, высчитывает условия для создания нужного типа района – и внезапно оказывается, что он стрижет дерево бансай, которое, хитро наблюдая за ним, мимикрирует под его действия, обрастая внезапными веточками.
Ведь для создания, например, крутого бара, нужно, чтобы в округе было достаточное количество жителей – а значит, дома вокруг нужно улучшить, а им для улучшения требуется…
Ужасающе взаимозависимое живое существо, где каждый кубик имеет свои условия и мировоззрение – бесконечный мимикрирующий организм.
И вот уже ты вовлечен. Ты сидишь, и, высунув язык, пытаешься создать идеальный район – а для этого тебе порядком приходится подумать, где и какую детальку надо подвинуть, чтобы кубик рубика сложился в нужную картинку.
Нет, ты можешь строить так, как душе захочется, но не удивляйся примитивному, хоть и гигантскому, поселку.
Но вот ты захотел создать нечто более продвинутое…
…И очнулся спустя 9 часов с открытым Excel и линейкой в руках.
Я не хочу сказать, что игра напряженная и драматично душит условиями.
Нет, это все тот же умиротворяющий симулятор постройки своего милого поселения.
Но если вдруг игрок по некоей причине задастся некоей целью – этот жуткий хамелеон тут же хитро начнет изменять цвет и структуру своего тела, следя, как игрок напарывается на различные природные регионы, вроде пустыни или снега, как игрок пытается вычислить, то именно нужно для создания района определенного типа, как игрок с округлыми глазами наблюдает за самоизменяющейся архитектурой…
Естественное, подобное могут оценить лишь те, кому очень нравится визуализация и в целом создание своих построек, городов и прочий креатив с досками. Для тех, кто любит экономическую часть – она здесь есть, есть даже законы, производство и туча всего, но представлено это в виде скорее головоломки, нежели стратегии.
Это люто залипательный сим, и я бы назвал это больше СИМулякром – громкий термин, да.
Но глядя на Urbek, я вижу живой пластилин, который прост в управлении и очень хитер в исполнении.