Впечатления от раннего доступа The Waylanders

<?the_title()?>

Это альфа, парень. Как альфасамец, только наоборот – обделена вниманием, недостаток тестостерона и полнейшее невезение при разговоре с привлекательными игроками.

Поэтому придется абстрагироваться от того, что в игре сейчас не работает, причем серьезно так абстрагироваться, постараясь в упор не замечать, что два персонажа из пролога, один из которых уплыл, а второй – погиб, вдруг появляются в твоем отряде спустя две миссии, и все в отряде игнорируют это.

Также советую не обращать внимания на пропущенные катсцены и некоторые проблемы интерфейса, благодаря которым персонаж может побежать в гущу врагов, чтобы просто… пробежать через гущу врагов, упс, кто-то промазал прицелом мышки.

Ну и в конце концов, какая разница, что предметов в местных лавках так мало и они одинаковы по параметрам?

Теперь, когда твой разочарованный ум грустно решил, что это грядущий провал, позволь напомнить тебе, что это АЛЬФА, а также рассказать, насколько волшебным может выйти Waylanders, если ты слегка потерпишь.

Да да, вновь «придется потерпеть, чтобы потом разочароваться».

Правда, есть некоторые вещи, а точнее, объекты, а точнее, старые приятели игрового сообщества, занятые работой над игрой: Крис Авеллон, Майк Лэйдлоу и Инон Зур.

Что, сердечко вдруг схватило, да?

Вот вот, а прячешься за маской беспристрастного игрока-критика, «early access это провал».

Впрочем, перейдем к делу – негативные отзывы в Steam тесно переплетаются с позитивными [хоть и сдержанными], а поэтому надо разобраться – торт или не торт собираются выдать наши маэстро?

Смирись, время готовых игр прошло – сейчас время следить за дневниками разработчиков и с жаром отправлять им свои замечания – выглядит как эволюция разработки, хоть и весьма не вызывающая доверия.

Игрок, видя перед собой еще одну игру с биркой «Early Access».

Целая куча кельтов во главе со своим королем плывет на кораблях к мистическому острову, на котором, по легенде, живут Туат Де Дананн – боги кельтов, мистические, неуловимые и жестокие, как будильник в 5 утра.

Король величественно и грустно смотрит вдаль, на приближающийся остров, а его сын опять напился и ведет себя как свинья – то есть сладко спит, потешно похрюкивая, классическая проблема отцов и детей.

И тут в дело вступает ВЕЛИКИЙ ДУХ DRAGON AGE, а поэтому первое, чем займется игрок в первой же сцене игры – ОБСУДИТ ВСЕ ЭТО, как же я скучал по этой бесконечной болтовне.

Ведь перед встречей с богами все слегка на измене, а поэтому приятный и легкий разговор с NPC не помешает.

Ведь что может быть лучше, чем сидеть в каюте и слушать перепалки грядущих собратьев по отряду?

Взгляните на этот приглушенный экран позади, узрите этот диалоговый ракурс камеры, познайте, что абсолютно левый мужик [игрок] может просто подойти и тут же стать важной персоной – чуете знакомый запах? Да да, DA.

Корабль – первое, что нанесло мне критический урон счастьем в самый интеллект.

Когда спустя прологовые катсцены и знакомство с возможными спутниками игрок выходит на палубу – атмосфера пронзает его насквозь.

Корабль неспешно плывет вдаль, на палубе NPC занимаются своими делами, горизонт окрашивается в волшебные сумерки, а дизайн корабля, волшебные цвета и возможность бегать с помощью WASD требуют, что вся игра происходила только на этом корабле.

А все почему? Музыка от Инон Зура первым же кельтским мотивом пронзает душу игрока и не отпускает до самого…

Да вообще не отпускает.

Многим это вечно кажется абсолютно бессмысленной деталью, но лично я поражен, как разработчики создали атмосферу мгновенно – с первой же локации. И атмосфера вызывает желание играть дальше – чтобы насладиться ею еще, это невероятно важная деталь для фэнтезийных игр.

Крис Авеллон, Майк Лэдлоу и Инон Зур в классической боевой стойке поражают игрока атмосферой насмерть, фото из архивов Steam.

Диалоги, что важно – классически болтологичны: всегда есть шанс, нажав на строку «как тебе пиво, Джон?», услышать пять строчек ДРАМЫ о том, как пиво портит отношения между королем и его сыном.

Но это пока что все еще не DA: большинство из встреченных диалогов содержат лишь информацию – и крайне редко есть возможность выбора ответа, дабы изменить ход игры и отношения между персонажами, будем надеяться, это из-за того, что сюжет еще далеко не готов полностью.

Другое дело – персонажи.

Вновь – необычные и запоминающиеся ребята каждый со своим уставом, украденным из монастыря.

От дерзкого и вздорного друида в классическом кельтском капюшоне до сексуально-греческого качка Хераклитоса – с первых же диалоговых строчек и фраз персонажи мгновенно обрисовывают себя.

Это ролевая игра, напоминаю, здесь важно чувствовать живых персонажей.

Слева направо: опыт, сила, разум… эм… 12 подвигов?

Тем более вам еще сражаться вместе: но боевая система пока противоречива.

Да, классическая тактическая пауза на месте: и если первые несколько боев она не обязательна, то в дальнейшем без паузы и шагу не ступить – воин должен отвлекать внимание, лучник – стрелять, а друид – «тыжедруид, сделай что-нибудь!!!» — лечить.

Проблема в том, что пока все смотрится однообразно – если в DA каждый замес с пьяными мужиками в таверне превращался в тактический боевик, то здесь все более классично: тыкаем, иногда прожимаем кнопки, тыкаем – возможно, дело в отсутствии фонтанов крови и крутых добиваний, ибо навыки вроде как прожимаются так же часто, как и в DA.

Впрочем, тактическое планирование никуда не делось – вновь можно задать каждому персонажу задачу выполнить сразу пять действий, а потом отжать паузу и наслаждаться своим тактическим гением.

Да и новый элемент боя – формации, когда весь отряд можно вооружить, например, копьями, и они сотворят нечто вроде суперприема – тоже греет глаза и душу.

И естественно, куда же без всяких там припарок и снадобий, спасающих в самый нужный момент боя. «Погодите, я должен приложить к ране припарку.» «Np, bro, gg».

Экран создания персонажа классичен и строг, но радует наличием шести классов – стандартных воина-лучника-мага раздробили на подклассы, а поэтому теперь можно быть крутым ассассином с двумя клинками, чтобы скрытно перемещаться в тенях и стогах сена.

При этом по ходу игры персонажам в отряде при их приеме на работу можно выбрать один из двух предложенных классов, а еще, насколько я понял, у каждой расы из предложенных четырех – есть свои классы, со своими способностями, но это неточно.

Ведь когда тебе попадается высоченная одноглазая мадам с очками характеристик, распределенными равномерно – тут-то ты и понимаешь, что вообще не понимаешь, что это за класс [как оказалось, маг с дубиной ближнего боя. Магические удары дубиной, серьезно. Ну и как я должен был догадаться?!].

В общем и целом – простор для ролевой прокачки приличный.

Он вам не Димос.

И что игроку со всем этим счастьем предстоит делать?

А что если я скажу вам, что высадка на остров слегка не удалась, и некоторые события начинают развиваться так, что Тэйрн Логэйн роняет скупую слезу и вновь уводит войска в с поля боя, потому что это необходимо для спасения королевства от Мора?

Знаю, для понимания отсылка требует ознакомления с Dragon Age: Origins, но в этом и была ее цель – потому что лучше всего понять возможный потенциал игры можно, лишь запустив ее легендарного предшественника и воздержавшись от запуска последующих двух частей.

Так вот, разработчики берут и предоставляют мне возможность плыть на корабле моей мечты – аналоге лагеря из DA – выбирая миссии, основные или побочные, высаживаясь на остров как душе угодно и относительно свободно шляясь по миру игры, пытаясь уладить все то, что теперь началось.

Прокачивая отряд, в любой момент выбирая его состав и естественно, одевая ребят в шмотки – отдельно порадовала возможность покупать боевую кельтскую окраску, которая считается за броню – а уж боевые клетчатые юбки растопят сердце любой феминистки.

Чуть не забыл: битвы с боссами. Большие и интересные. И битвы тоже.

На самом деле, вопрос всего один: смогут ли ребята сделать диалоги?

Если они сумеют воссоздать тот Дом 2, что творился  в Dragon Age у костра, но на корабле – игроки простят им вообще все возможные грехи игры.

Если же они, напротив, уйдут в проработанную боевую систему – это также послужит поводом простить многое другое.

Самое интересное, что все это многое другое итак уже не нуждается в прощении – атмосфера волшебна, все основные детали подобной игры давно на месте, и только ассортимент магазинов портит взгляд – но возможно, я просто не так далеко прошел, в DA тоже было не так уж и много вещиц на старте.

Зато всякие гемы для прокачки, всякие там животные-компаньоны, КРУТОЙ МАЯК и прочее – даже если они облажаются, это будет хорошая игра.

Но все понимают, что всего хотят увидеть – настоящую партийную RPG, о которой можно будет вспоминать лет через 10, сидя у камина.

Иначе «ваши отношения с игровым сообществом ухудшились на 5 ед. Возможно, стоило сперва сделать игру, а уже затем продавать».

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров на игры. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Один комментарий к Впечатления от раннего доступа The Waylanders

  1. Налия:

    Я ожидала, что в пре-альфе будут баги. Я ожидала, что скилы будут несбалансированы. Я ожидала, что мы не увидим половины клёвых опций. Но я не ожидала, что нам дадут сюжет с дырками. Вот на фига?! После вступления ты прекращаешь понимать, что происходит, потому что половина сцен вырезана, и ты должен догадаться, что произошло (с участием твоего героя!) по замечаниям других.
    В общем, в это играть никому не советую. Допиленная версия игры может быть нормальной (хоть и весьма детской по настроению), но пока это позорище.

Добавить комментарий