Обзор Sniper Ghost Warrior: Contracts 2 – польский шутер, за который не стыдно

Обзор Sniper Ghost Warrior: Contracts 2 – польский шутер, за который не стыдно

У геймеров-ветеранов, которые успели застать “шутерный бум” начала нулевых, компания City Interactive ассоциируется в первую очередь со специфическими малобюджетными творениями на военную тематику. В те времена данные разработчики умудрились произвести на свет штук двадцать не особо примечательных милитаристских стрелялок в разных сеттингах. Здесь были и типичные подражатели Медали за Отвагу про бои на западном фронте Второй мировой. И современные операции американских военных на Ближнем Востоке. Вроде бы все разное, но по факту игрокам предлагался сомнительного качества тир с короткой продолжительностью кампании и предельной концентрацией багов на квадратный метр.

Ситуация изменилась в 2010 году – с выходом первой части Sniper: Ghost Warrior. Игра повествовала о нелегких рабочих буднях элитного американского снайпера, который совершает диверсионные операции в тылу, полагается на скрытность и устраняет цели с максимально далекого расстояния. С этого момента City Interactive нащупали дойную корову и начали ее раздаивать, что не так уж и плохо, учитывая прогресс в графике и геймплее от части к части. Например, в GW 3 геймерам презентовали большой открытый мир с кучей заданий, техникой, прокачкой персонажа. Это был практически Far Cry от Ubisoft, разворачивающийся в оккупированной российскими наемниками Грузии.

Sniper Ghost Warrrior: Contracts 2, которая будет рассмотрена в этом обзоре – это уже пятая по счету часть франшизы. До этого, после третьей номерной, были еще первые Контракты, которые понравились далеко не всем. Но разработчики обещали проделать работу над ошибками, исправить недочеты предыдущего проекта. И это было бы очень кстати, учитывая дефицит чисто снайперских стрелялок в реалистичном современном сеттинге (без всяких зомби и прочей сверхъестественной нечисти). Давайте посмотрим на игру своими глазами и проверим, сдержали ли City Interactive свои обещания.

Меньше слов – больше дела

Несколько лет назад Снайпер уже пытался в сюжетную составляющую, рассказывая историю о двух братьях из спецподразделения, и она была вполне неплоха. Но так как большинству любителей снайперства в играх на все эти заставки плевать с глубокой колокольни, особого смысла в сюжетной подоплеке нет. И теперь серия стала походить на старичка Хитмэна. То есть, нам вкратце обрисовывают ситуацию – есть в мире вымышленная страна, которая страдает от диктатуры и оккупации разношерстными наемниками. А если кто-то в самой отдаленной точке планеты страдает, храбрые американские спецподразделения тут же выезжают освобождать ее со своей демократией. В данном случае, сеять демократию приходится нам в одиночку – ведь даже одна снайперская пуля может изменить историю.

Никаких неожиданных поворотов и роялей в кустах – нашего подопечного сразу отправляют на полигон, где кратко вводят в курс дела и показывают новенькие шпионские примочки (к их обсуждению мы еще вернемся, но несколько позже). Солдат обучается стрельбе, переключению разных типов боеприпасов и другим полезным хитростям. А затем ему предлагают пять больших миссий-контрактов, открывающихся последовательно одна за другой. И это даже хорошо, ведь линейные шутеры вроде Call of Duty уже всем приелись, а хороших песочниц вроде вышеупомянутого лысого киллера 47-го днем с огнем не сыщешь. На каждом уровне предлагается ряд заданий – устранения целей, уничтожения объектов и т.д., а в брифинге лишь кратко обрисовывается, чем конкретно тот или иной дяденька или влиятельная тетенька насолили окружающим. Убивать придется и сотрудников ГРУ, и предателей из американской разведки, и финансирующих беспредел олигархов-криптовалютчиков, способных обвалить мировую банковскую систему.

Кое-как перестрелять всех на уровне и выполнить поставленные задачи можно без особых усилий, особенно если выбрать средний уровень сложности. Но основной интерес заключается в выполнении дополнительных контрактов, сулящих награды и достижения. Например, одно соглашение подразумевает не простое убийство цели, а снайперский выстрел в окно его кабинета, когда он будет там находиться. Другое потребует абсолютной скрытности – нужно приложить все усилия, чтобы не поднять тревогу. Это обеспечивает не особо длинной игре “реиграбельность” на несколько десятков часов (конечно, если вы из любителей открывать все косметические улучшения и обыскивать уголки карты, куда вас заводят опциональные цели).

Снайперский тир с живыми мишенями

Итак, вам наверняка не терпится услышать о самом интересном элементе любого шутера – геймплее. Он здесь соответствует всем классическим канонам, а улучшения по сравнению с предыдущими частями были проделаны чисто символические. Ведь сложно сделать лучше формулу, которая и так прекрасно работает. В каждом задании наш военный выгружается в определенной точке на большую бесшовную локацию, у него есть список задач для реализации и некоторое количество полезных прибамбасов. В свою вылазку снайпер с позывным Raven берет снайперскую винтовку, дополнительное оружие для средней дистанции и пистолет. А также не забывает про полезные гаджеты:

  • Гранаты – взорвать, ослепить, задымить;
  • Летающий дрон – взломать, пометить врагов, навести шороху;
  • Стационарная турель – по команде игрока расстреливает помеченных врагов;
  • Бинокль – позволяет пометить врагов и определить расстояние до них;
  • Прочие полезности для опционального использования.

В этой части хорошо подтянули стрельбу из автоматов и прочих ближнебойных пушек, но все равно основным девайсом для работы остается снайперская винтовка (иначе можно было бы смело убирать слово Sniper из названия). На полет пули влияет расстояние к цели, порывы ветра, позиция, которую принимает игрок во время выстрела. Геймплей может быть как казуальным – если вы выберете начальные уровни сложности, где есть подсветка зоны попадания пули красной точкой, так и усложненным. Когда нет никаких вспомогательных индикаторов, и человеку обязательно приходится переключать шкалу на прицеле, учитывать ветер и силу земного притяжения, из-за которой пуля летит не по прямой, а по дуговой траектории.

Воин Призрак должен по возможности действовать скрытно, не поднимать тревогу и не подвергать себя лишней опасности – ведь он хоть и силен, экипирован с ног до головы в передовые разработки военной промышленности, но все равно один целую толпу не выкосит. Особенно если среди врагов затесались бронированные “джагернауты”, которых только взрывать или бить бронебойными боеприпасами. Приходится избегать сигнализации, уделять внимание разведке при помощи дрона (который здесь, кстати, может быть заглушен вражескими глушилками, да и вообще, имеет ограниченный радиус действия и срок работы без подзарядки), взламывать камеры и смотреть через них. Если много врагов рядом, их можно разделить отвлекающим маневром вроде броска камня или выстрела специальной пулей с источником шума.

Впрочем, в игре нет никакой обязаловки использовать примочки – обмануть не особо смышленых оппонентов будет несложно. Были бы они живыми людьми, то стали бы кандидатами на посещение окулиста, поскольку во многих ситуациях просто нельзя не заметить явные проблемы с боковым зрением. Возможны и обратные ситуации – когда вы спрятались за травой в поле, но вас каким-то странным образом обнаруживают, хотя по логике не должны были ну никак. Со временем к такому положению вещей привыкаешь, после чего уже начинаешь реагировать на опасности так, как того предусматривает сама игра. И тогда обойти оппонентов-патрульных, прокравшись мимо них в нескольких шагах, уже не составляет труда (но убивать их в разы приятнее – как на ближнем расстоянии, так и на дальнем, наблюдая за полетом пули в режиме замедления времени).

Любая работа должна оплачиваться

В большинстве цивилизованных стран служба в армии – это добровольная инициатива, которая к тому же поощряется высокой заработной платой, социальными льготами и привилегиями. Особенно когда дело касается особо опасных заданий. Вот и наш снайпер тоже явно не бедствует, собирая на счету сотни тысяч долларов. Полученная валюта тут же находит применение – внутриигровой магазин позволяет покупать всевозможные обвесы и новые типы вооружения, а также смотреть, как та или иная модернизация влияет на целый ряд характеристик, таких как запас патронов в магазине, скорость перезарядки, дальность стрельбы и т.д. Особенно важно перед заданием выбрать правильный прицел, чтобы вы могли увидеть цель крупным планом.

Помимо подбора экипировки под свои нужды, Ghost Warrior: Contracts 2 позволяет прокачивать навыки самого снайпера. Древо развития пускай и не такое ветвистое, как в играх жанра RPG, но все равно выполняет свою функцию – мотивирует геймеров на зачистку дополнительных заданий, получение очков для прокачки и перепрохождение миссий с выполнением бонусных условий. И рыбку съесть, и в пруд не лезть не получится. Часто контракты в рамках одного задания противоречат друг другу по условиям – например, “не поднять тревогу” ну уж никак нельзя совместить с “убить цель взрывом”. Хочешь не хочешь, а переигрывать один участок придется по нескольку раз.

Прокачиваемые навыки делятся на четыре категории разной степени полезности. Есть пассивные способности, отвечающие за маскировку и разведку, поддержку и незаметность, используемое дополнительное снаряжение и отдельная ветка для ваших верных железных друзей – дрона и турели. Выучили одно умение – стали выдерживать больше пуль (честно говоря, если играть по уму, не особо полезный навык), выучили другое – ваши шаги стали бесшумными, третье – с помощью улучшенной маски с тактическим визором враги начали подсвечиваться ярко выделяющимся контуром. До Крайзиса с его суперкостюмами на нанотехнологиями не дотягивает, но все равно превосходство героя над противниками после прокачки явно ощущается.

Achieved with Cry Engine V

С тех самых пор, как City Interactive перешли с вырвиглазного Chrome Engine на прекрасный во всех отношениях Cry Engine, в их игры стало гораздо приятнее играть. Во-первых, потому что теперь графика вышла на совершенно новый уровень, соответствующий Cry Engine пятой версии – цвета стали приятными, окружение и объекты стали гораздо более детализированными, стала радовать глаз система освещения. Игра стала смахивать на ААА проект, пускай по факту им и не является. Во-вторых, Ghost Warrior: Contracts 2 превосходно оптимизирован. Никаких проблем с производительностью даже на средних по нынешним меркам системах не наблюдается, как и большого количества багов (разве что пара-тройка имеется, да и то, на них жалуются лишь некоторые игроки).

Если заглянуть в меню настроек, можно увидеть большое количество опций, отвечающих за четкость текстур, дальность прорисовки, тени, разного рода дополнительные эффекты, призванные сделать картинку более “кинематографичной”. Разница между минимальными и максимальными настройками графики довольно заметна. В случае снижения графических параметров наблюдается блеклость и замыливание объектов на дальнем расстоянии, осветление и уменьшение количества теней. Да и зачем вообще лезть в настройки, если даже на GTX 1060 (уже довольно старая карта) выходят стабильные 55-60 кадров в секунду на “Очень высоких”. К процессору тоже требований особых нет – дешевого Ryzen 3 или его аналога от Intel хватит за глаза.

Общее впечатление картинка вызывает смешанное, но это во многом “заслуга” места действия. Дело в том, что события происходят в регионе Куамар, который явно основывался на Ливии, Сирии и других ближневосточных государствах с не особо стабильной политической обстановкой. Бороться с приспешниками вдовы местного диктатора приходится в достаточно серой обстановке, где можно увидеть пустынные территории, большое количество скал и камней, а также не отличающиеся особыми архитектурными изысками постройки. При таких раскладах достаточно сложно сделать так, чтобы картинка выглядела эффектно (у предыдущих Contracts, где действие происходило в Сибири, вышло получше). Но в некоторых ситуациях, особенно когда действие разворачивается в ночное время суток и светит луна, так и хочется сделать очередной скриншот.

Другие особенности, о которых стоит упомянуть

По ходу прохождения игрокам будут встречаться позитивные и негативные моменты. У каждого геймера они свои, напрямую зависящие от стиля его игры. Кто-то любит просто бегать и стрелять, особенно не задумываясь о происходящем вокруг, а кто-то предпочитает вдумчивый и неспешный геймплей с исследованием всего и вся. Но если говорить в общем и целом, большинству людей просто обязаны понравиться следующие особенности Contracts 2:

  • Сочетание больших открытых пространств и закрытых помещений. Снайперские винтовки, безусловно, основа основ миссий в игре – именно с их помощью устраняется большинство целей контрактов. Но не зря же Raven берет с собой на дело дробовик/автомат, пистолет с глушителем, нож и тому подобное. На открытых пространствах это тоже можно использовать, но наибольшую эффективность дополнительные стволы демонстрируют в помещениях и под землей. Там игра из снайперской превращается в аналог Splinter Cell, где придется заниматься бесшумными убийствами вблизи, прятать трупы.
  • Живые противники. Под “живыми” подразумевается не то, что они ходят и дышат, пока наш Воин Призрак их не пришлепнет – это и так понятно. А то, что солдаты не просто патрулируют, а занимаются своими делами. Общаются друг с другом на различные житейские темы, отдыхают прижавшись к стене, что-то смотрят у себя в смартфонах. Такие мелкие детали видеть в играх всегда приятно, они делают виртуальный мир более естественным. А еще плюсом является разнообразие оппонентов – помимо обычной пехоты, герою противостоят снайперы, тяжело бронированные юниты, минометные расчеты и вооруженные отряды.
  • Широкие возможности для проведения экспериментов. Да, виртуальным садистам тут определенно есть где разгуляться. Например, можно поставить где-нибудь неподалеку от места хождения вражеского патруля мину, а затем выстрелить рядом с ней генерирующим отвлекающие шумы патроном. Ничего не подозревающий наемник подойдет посмотреть и подорвется. Или другой вариант – на пару с  собственной турелью расстрелять множество врагов, не подняв при этом тревогу (правда бьет она на 1000 метров максимум, на дальней дистанции бесполезна). 
  • Избавление от рутины. В новых Контрактах имеется несколько облегчающих жизнь игрокам нововведений. К примеру, вы можете выйти из игры посередине миссии и затем продолжить ее с ранее сделанной записи на контрольной точке. Игра периодически автосохраняется, причем делает это адекватным способом – когда окружающие противники находятся в состоянии покоя. Вероятность того, что автосейв запорет вам прохождение и создастся перед безвыходной ситуацией, стремится к нулю. Есть и быстрое перемещение между открытыми точками на карте, облегчающее зачистку контрактов. Мало кому интересно на своих двоих преодолевать уже не первый раз пройденное расстояние.

В противовес обозначенным выше плюсам можно привести несколько оскудевший арсенал. Да, гаджетов тут действительно достаточно, как и альтернативных боеприпасов. Но вместе с этим основные средства отстрела представлены в меньшем количестве, чем в той же третьей части. Плюс уже на релизе игра лишилась семи видов вооружения, которые ушли в отдельные DLC. Причем среди них встречаются те, которые бы очень хотелось иметь в основной игре без покупки дополнительного контента – арбалет с разрывными зарядами, автомат с возможностью установки на него глушителя, помповый обрез, который размещается в слоте для пистолетов. Также в дополнениях полно красивых скинов для оружия, на голову превосходящих разблокируемые посредством выполнения заданий внутри игры.

Заключение. Хорошая игра про снайпера и лучший Ghost Warrior

Любителям стелса и особенно снайперского стелса сейчас особо не разгуляться – проектов в жанре практически не выходит. Даже Rebellion, которые когда-то выпускали долгоиграющий игровой сериал Sniper Elite, сейчас оставили эту затею и занялись кооперативом с уклоном в зомби-тематику. Поэтому на безрыбье Ghost Warrior: Contracts 2 смотрится особенно привлекательно, тем более что игру основательно доработали, причесали и сделали акцент на самое важное – неспешный отстрел врагов, перемежающийся с диверсиями, эвакуациями и другими нестандартными заданиями. Именно этим и приходится заниматься на протяжении примерно десяти часов основной кампании.

Получите ли вы от этого удовольствие, являясь любителем стелс-шутеров? С высокой вероятностью, да – геймплей приятный, особенно когда посылаешь пулю в важную цель с километрового расстояния и смотришь, как ее голова разлетается как лопнувший арбуз. Ради таких моментов можно простить все еще слабенький искусственный интеллект противников и распил части контента на DLC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор a-naumov
Автор подборок игр, прохождений, чит-кодов и игровых гайдов на сайте. Большой любитель инди игр, хардкорных и креативных платформеров. Отрицательно относится к пустым открытым мирам и платному дополнительному контенту. Играет на ПК

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.