Обзор Returnal – погибнуть, проснуться, повторить

Обзор Returnal – погибнуть, проснуться, повторить

К крупным эксклюзивным играм от Sony мнение в последние годы неоднозначное. В основном, это связано с тем, что их игры перестали удивлять. Да, с графической стороны выше всяких похвал, но геймплейно с каждой итерацией все более поверхностно.

По сути, игры от японской компании – это крутой высокобюджетный боевик по типу фильмов “Форсаж”. Дорогой и веселый. Одних сложившаяся картина устраивает: визуально шик, геймплей понятный, да и сюжета вагон. Для других такая жвачка для мозга – оскорбление их геймерской сущности. Постепенно количество инакомыслящих людей становится все больше. Думается мне, Sony это заметила.

Первые трейлеры Returnal, что мы застали нашей редакцией, вызвали у меня сомнения. Это экшен? Хоррор? Было совершенно непонятно. По итогу, все оказалось несколько неожиданно.

Пристегните ремни. Нас ждет тяжелая посадка на планете Атропос, где смерть – всего лишь еще один шаг.

Первый шаг, сюжетный

Бывает такое, что летишь вопреки всем приказам на неизведанную планету на сигнал маячка. Тебя сбивают, и ты падаешь на неизведанную планету. И через некоторое время тебя съедает местная опасная живность в то время, пока ты то тут, то там свои же трупы разглядываешь.

После ты просыпаешься на месте крушения, как ни в чем не бывало, и снова идешь на зов маяка, вспоминая события из прошлого и выполняя задачи, которые на корню рушат само понятие времени! 

Обыденность, не правда ли?

Что? Не бывало такого? Везет Вам.

Местной главной героине, Селене Вассос, хотелось бы быть на вашем месте, под теплым пледом с геймпадом в руках. Но под Вашим началом, ей придется пережить ужасные события, сразиться с представителями местной фауны и разумной жизни, а также найти множество артефактов погибшей расы. Всё, лишь бы найти способ выбраться из этой замкнутой временной петли.

Второй шаг, геймплейный

Ребята из Housemarque всю свою историю под крылом у Sony занималась различными аркадными игрушками. Будь это Resogun или мой любимый Alienation (соберите друзей и сыграйте, я серьезно), команда чувствовала, что способна на что-то большее. Издатель дал им шанс.

В игре много закрытых дверей, скрытых комнат и прочих секретов. Со временем, вы без особого труда будете открывать их все для сбора ништяков.

Returnal – это игра жанра rogue-like от третьего лица с элементами Metroidvania и Bullet-hell. Что за дикий набор слов…

Проще говоря, это бродилка в случайно сгенерированной локации, где жизненно необходимо как искать предметы, так и избегать бесчисленные снаряды, летящие в вашу сторону. Для сравнения, похоже на известные “The binding of Isaac” и “Enter the Gungeon” за тем исключением, что здесь всё происходит в объемном окружении.

Суть всегда одна. Вас забрасывают в совершенно случайные дебри, где нужно собрать случайно выпадающее снаряжение, чтобы одолеть местного босса и пройти дальше, в другие случайно сгенерированные дебри. Одна жизнь – одна игра. Смерть – начинай по новой с пустыми руками. 

Однако, в эту устоявшуюся формулу проникает, словно щупальце инопланетного монстра под скафандр, одна важная особенность, на которую в этом жанре упор делается нечасто, – сюжет. У игры есть своя интересная история с кат сценами и монологами, и внятный финал. Даже несколько. 

Но как же достичь конца в игре, где после смерти приходится начинать все с чистого листа? Это что, надо себя выдрессировать, чтобы пройти все за один присест? Не совсем. Дело в том, что лист не совсем белый, ведь в игре работают заявленные выше элементы метроидвании. 

По мере продвижения по игре вы будете находить не только временные предметы, что пропадут, стоит полоске здоровья иссякнуть, но и постоянные. Эти артефакты позволяют открыть новые проходы, в которые во время прошлых забегов в тех же катакомбах вы попасть никак не могли.

Благодаря такой хитрости выстраивается следующая схема. Вы, достигнув точки А и заполучив постоянный предмет, погибаете в точке Б. Игра начинается сначала, но за счет того, что предмет был найден, теперь собрать хорошее обмундирование становится проще. Поэтому точку А вы преодолеваете с меньшими потерями, что помогает преодолеть и точку Б. Чтобы уже умереть в точке С из-за незнакомых локаций, противников, нехватки навыков или ресурсов. Так постепенно доходите до финала, набивая руку, запоминая элементы окружения и поведение врагов, и набирая с каждым разом все больше артефактов.

Это если отбросить такие факторы, как личная криворукость и беспощадный генератор случайных чисел, который может выдать, например, проклятые предметы, временно ухудшающие ваши характеристики.

За определенное количество редкой валюты, здесь можно сделать чек-поинт, чтобы после смерти вернуться не в самое начало, а сюда. Вторая попытка дорогого стоит.

Идея звучит неплохо на словах, и играется очень недурственно, но есть одно большое НО, что может со временем вызвать скуку. Это однообразие. 

Как бы вы хорошо не сражались, рано или поздно смерть настигнет вас. Да, вы вернетесь на начальные этапы не совсем голеньким. Тем не менее, снова уже родной антураж. К десятому забегу вы будете знать большую часть закутков. Будете знать всех местных противников. Пробежка по этим затхлым местам превратится в спинномозговое действие, только пожирающие ваше время. Затем также и со второй локацией. Затем и с третьей.

Также поступают и другие рогалики, но в связи с тем, что мир стал объемным, время на его изучение тратится гораздо больше. Бои также проходят не по 20-30 секунд, а по несколько минут. Поэтому многие локации успевают приесться.

Но если знание локаций не такая уж и беда, то вот нехватка вещей в скором времени вызовет на вашем лице страдальческие гримасы. Бесхитростная машина случайных предметов на первых этапах скупа на какое-либо разнообразие в артефактах и в оружии. Особенно в оружии. 

На первом этапе у вас будет выбор всего из трех видов пушек: пистолет, автомат и дробовик. Да, постепенно вы будете находить их более продвинутые версии по мере накопления опыта в данном пробеге. С повышенными параметрами и дополнительными свойствами. Но в своей сути они остаются всё теми же автоматом и дробовиком. Никаких визуальных отличий между ружьем нулевого уровня и ружьем десятого вы не увидите. Да, почувствуете, что второй наносит урона побольше и стреляет резвее, но это не делает погоды.

Часть лора заложена в таких обелисках на мертвом языке, который еще надо расшифровать.

Преодолев первого босса и открыв новую локацию, вы найдете еще один вид огнестрельного. За следующим боссом – еще какой-нибудь лучемет. Но ведь до этих боссов еще дойти надо, и одолеть их, что выходит не всегда и не сразу. Поэтому вы с каждым забегом можете раз за разом собирать новый “сетап”, но чувствоваться до определенного сюжетного момента он будет совершенно также, как другой набор артефактов, ибо визуальных отличий минимально.

К счастью, над боевой системой постарались на славу. Селена, несмотря на возраст, – человек подвижный и резвый. Носиться по локациям за нее – сплошное удовольствие. Она может и перекатиться при надобности, и перепрыгнуть препятствие на пути. Каждый шаг контролируется беспрекословно. При таком отлаженном управлении, смерть – это только ваша ошибка.

Над стрельбой также неплохо поработали. Оружие послушное, импакт ощущается прекрасно, и выпускать снаряды приятно из каждого вида огнестрельного. Кроме дальнобойного оружия, у вас за пазухой всегда есть острый клинок, что в некоторых ситуациях оказывается просто незаменим. Со временем вы так приноровитесь им пользоваться, что половину местного набора противников вы будете безжалостно кромсать, ибо так банально быстрее.

Не забыли задействовать новые фишечки контроллера DualSense. При прицеливании при легком нажатии на курок вы будете стрелять стандартными патронами, но при сильном нажатии – используете дополнительную способность оружия. Благодаря сопротивлению кнопки, ошибиться в силе нажатия сложно. В итоге, два типа стрельбы на один триггер. По началу было непривычно, но оказалось очень удобно.

Вибрация – отдельная песня. Идет дождь? Вы будете ощущать легкое покалывание на руках. Рядом с вами что-то неслабо громыхнуло? Геймпад хоть и не обожжет, но ощущение от взрывной волны передаст как должно. 

В общем, в вопросе комфортного управления каких-либо замечаний у меня нет. Все настолько удобно и приятно играется, насколько это было возможно сделать посредством нового контроллера.

Третий шаг, визуальный

Скажем честно. Графика отличная, но это не лучшее, что вы могли видеть за последнее время.

В действительности, игра выглядит прекрасно. Особенно что касается частиц и освещения. Но в остальном есть некая обыденность. И дело не в самом качестве прорисовки.

Местный мир разрушен, в основном вас окружают различные развалины, забитые камнями и пылью. Временами появляется ощущение, что миру просто не хватает деталей в окружении. С одной стороны хорошо, ничего не отвлекает от столкновений с противником. Вы прекрасно можете различить как врага, так и все его атаки (а вражеский снарядов, прожектайлов, здесь поистине много). Но в те моменты, когда врагов нет, в большей части локаций что-то разглядывать желание не появляется.

С другой стороны, то, что было сделано, выполнено качественно. Если честно, Returnal в плане проработки деталей окружения мне показался дикой смесью из самых различных культовых фантастических фильмов. То некие порталы, схожие с тем, что мы могли наблюдать в “Звездных вратах”, то живые светящиеся растения из “Аватара”, то фрески из “Чужих”. Можно перечислять долго.

Деталей так много, что игру можно назвать памятником фантастическим фильмам прошлых десятилетий. При этом, окружение не смотрится инородно. Все элементы гармонично вписаны и не вызывают отторжения.

Я не сомневаюсь, что с такой проработкой PS4 бы не справилась, но думается мне PS4Pro вполне могла потянуть такую картинку в какие-нибудь 1080р. К сожалению или к счастью, Sony не стала идти на компромисс, поэтому игра эксклюзив только для PS5.

Последний шаг, выводы

Мнение мое таково – эксперимент удался.

Returnal нельзя назвать обязательной к покупке. Жанр дает о себе знать. Но все то, что она делает, дабы увлечь игрока, – делает замечательно. Приятная картинка, затягивающий геймплей и интересное повествование. Не сама история, но именно то, как нам эту историю преподносят. Разве что-то еще нужно обычному непритязательному игроку?

Тем не менее, у игры есть проблемы. Малое разнообразие в генераторе случайных событий – это тяжелое клеймо для игры в жанре rogue-like, где основа геймплея выстраивается на случайности. Я в “Айзеке” до сих пор и половины предметов и их свойства не помню, а в Returnal, по моим ощущениям, знаю уже все. А с учетом того, какие на старте были проблемы с сохранениями у некоторых игроков… Такое допускать было нельзя.

Надеюсь, Sony продолжит поддерживать разработчиков с таким необычным подходом к геймплею. И если Housemarque продолжат творить в свое удовольствие такие проекты, я с удовольствием буду покупать их игры.

Подробная информация об игре в базе

Returnal

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.