Обзор Remedium: Sentinels – аддиктивный таймкиллер в стиле Vampire Survivors

Обзор Remedium: Sentinels – аддиктивный таймкиллер в стиле Vampire Survivors

Успех вышедшего в 2022 году roguelite-выживача Vampire Survivors стал приятной неожиданностью не только для его создателя, но и для всего игрового сообщества. О минималистичной, но в то же время затягивающей игре говорили на каждом углу, ее транслировали популярные стримеры и о ней же снимали обзоры известные ютуберы. Простенький проект набрал рекордные 170 тысяч отзывов в Steam со средней оценкой “Очень положительно”. И совсем не удивительно, что многие игровые разработчики захотели повторить небывалый успех, запилив свои проекты по аналогичной формуле.

Уже сейчас мы имеем пару десятков похожих игр – от откровенного убожества, до превосходящих оригинал по многим параметрам. К какому разряду относится Remedium: Sentinels? Это там еще предстоит понять в процессе смотра.

Сюжетная завязка и общая концепция игры

Действие Remedium: Sentinels разворачивается в мрачном мире, где магия и алхимия сочетаются с относительно современными технологиями. Мир этот, увы, постигла печальная судьба. Серая чума распространилась по землям, перезаражала местное население и превратила их в кровожадных мутантов. И единственные, кто решил дать им отпор – местные алхимики, создавшие для противодействие орде нечисти механических големов. Эти мощные существа чем-то напоминают роботов в стиле стимпанк, обладают недюжинными боевыми способностями и могут быть обвешаны разными орудиями, увеличивающими их потенциал. Нам как раз предлагают взять под управление одного такого голема (а потом и еще нескольких), отправившись выживать на местных аренах.

Местная формула геймплея наверняка будет знакома тем, кто уже оценил Vampire Survivors. Нас выпускают на просторную карту и заставляют отбиваться от все нарастающих и нарастающих волн противников. При этом у игрока нет полноценного контроля над орудиями голема – он лишь управляет его перемещением при помощи стрелочек или клавиш WASD, а существо автоматически атакует, стараясь выбирать ближайшие к нему цели. Основной задачей игрока является соблюдение дистанции, чтобы минимизировать риск попасть под атаку противника, и сбор выпадающих из мутантов сфер прокачки опыта. С каждым новым уровнем наш робот становится все сильнее, грамотно подобранные способности наносят идущим со всех сторон толпам огромный урон, но при этом враги тоже становятся более смертоносными и толстыми (в плане очков здоровья).

Не следует путать Remedium: Sentinels с играми по типу Alien Shooter или Crimsonland. Хоть они и имеют общие черты, у них совершенно разный подход к выживанию. Эти два проекта и их аналоги, где есть контроль над стрельбой, в первую очередь делают упор на скорость реакции игрока и его умение целиться. А Ремедиум – это скорее про грамотное позиционирование и планирование своих действий на будущее. Если выбирать первые попавшиеся способности наобум, ваш игровой забег завершится достаточно быстро, поскольку вы банально не сможете пробить идущую на вас толпу. Придется экспериментировать с разными типами вооружения и синергиями, чтобы в конечном итоге найти выигрышную комбинацию и продержаться отведенные 15-ть минут игрового времени (сессии тут, к счастью, в два раза короче вампирских).

Игровой прогресс в Remedium: Sentinels

Проходить один и тот же уровень снова и снова большинству игроков вряд ли будет интересно, если разработчики их дополнительно не мотивируют и не подтвердят уместность термина Roguelike, характеризующего основной жанр Remedium: Sentinels. Здесь мы можем расти не только внутри игровой сессии (что обнуляется после очередной смерти), но и непосредственно в меню. За выпадающее на уровнях золото приобретаются две категории апгрейдов. Первая – это глобальные улучшения, применяемые ко всем персонажам сразу. Например, удвоение количества атак, возможность ускорять и замедлять время в игре по нажатию на кнопки и т.д. Вторая категория – это улучшения ваших големов. То есть, повышение урона, скорости передвижения и других характеристик, распространяющееся лишь на конкретного героя. Стоят они ощутимо меньше, чем глобальные апгрейды, стоимость которых доходит до 5000 монет.

Здесь – в глобальной прокачке, не все так гладко, как хотелось бы. Игра разгоняется достаточно долго, и первое время игроку придется собирать золото буквально по крупицам, чтобы в конечном итоге насобирать 1500 на апгрейд, который реально увеличивает боевую мощь персонажей. Деньги здесь падают далеко не из каждого врага, да и предметы, которые можно разрушить ради кучки золота, тоже не особо густо разбросаны по карте. И только после покупки основных глобальных улучшений начинается действительно интересный геймплей, связанный с разблокировкой новых уровней, персонажей (их здесь в основном нужно освобождать из клеток, разыскивая на локациях, но некоторые приобретаются за внутреннюю валюту), выполнением непростых достижений. Особенно выручает функция ускоренной перемотки, позволяющая быстрее промотать первые, не особо интенсивные минуты забега.

Кстати! Режимов в игре имеется два. Один, основной, представляет собой что-то вроде сюжетной кампании – но без капли сюжета. Мы начинаем с одним големом и идем на начальный уровень “Перекрестки”, чтобы отыскать еще одного персонажа (опционально) и продержаться отведенные 15-ть минут, полностью очистив локацию от чумы. Впрочем, последующие уровни разблокируются после покорения 10-минутного рубежа – так что если вам надоело фармить на одной локации, всегда можно перейти на другую. А предыдущую “добить” уже после покупки апгрейдов. Второй режим бесконечный и более динамичный. Нечисть с первых минут напирает в большом количестве, опыт и уровни зарабатываются гораздо быстрее – но и опасности в таких забегах гораздо больше. Чтобы набрать 2000 очков для получения одного из ачивментов, придется играть через конкретные комбинации предметов и с полной прокачкой.

Поле боя и его особенности

Теперь непосредственно о том, что происходит во время забегов. Первым делом мы выбираем уровень из числа разблокированных и персонажа, экипированного тем или иным начальным оружием, а также пассивным усилением (есть не у всех героев). Плюс у каждого голема есть свои стартовые характеристики. У Барбакана количество здоровья увеличено на 25% и есть пассивная регенерация HP в количестве 1 единицы. Ламина передвигается быстрее, но при этом более уязвима. Перун махает огромным топором и при этом имеет пассивный навык периодически включающейся неуязвимости. Увы, персонажей и их способности нельзя назвать сбалансированными – когда у одного персонажа есть броня и улучшение скорости ближнего боя в два раза, а другой лишь предлагает легкую регенерацию, которая все равно может быть добавлена уже в матче при помощи прокачки, выбор очевиден.

Когда персонаж появляется на карте и таймер отсчета стартует, начинается сражение. С разных сторон к игроку начинают слетаться, сползаться и сбегаться разные существа, прямой контакт с которыми приводит к снижению полоски здоровья. Выбирать цели, впрочем, не составляет никакого труда – интерфейс показывает ближайшую цель, и при нахождении ее в радиусе действия, персонаж ее атакует. Также в интерфейсе отображаются радиусы, куда дальнобойные противники запускают свои снаряды. Это дает игроку время среагировать и выйти из зоны поражения. Увы, этими двумя категориями разнообразие противников и ограничивается – одни бьют в ближнем бою, другие запускают снаряды. То, что враги различаются в визуальном плане, на геймплей особо не влияет. Боссы тоже по факту являются разновидностью обычных противников, только бьют гораздо сильнее и могут за атаку снести половину здоровья (к счастью, двигаются они не быстрее обычных врагов и угрозы не несут).

Часть поверженных противников приносят сферы опыта, и когда вы получаете очередной уровень, игра предлагает выбрать один из трех апгрейдов. Вот лишь некоторые примеры вооружений, бонусов и вариантов их прокачки:

  • Цепь – лазер, поражающий сразу несколько противников. С каждым новым улучшением позволяет увеличивать количество одновременно поражаемых целей. В дальнейшем, после максимального уровня, может быть трансформирована в мощную цепную молнию;
  • Пулемет – вертится во все стороны вокруг героя и поражает ближайшие цели на расстоянии. Периодически останавливается для перезарядки, поэтому полагаться на него не стоит. В дальнейшем может быть трансформирован в мощную баллисту;
  • Приманка – периодически персонаж ставит на карту чучело, которое привлекает внимание всех окружающих противников, а затем взрывается. Позволяет получить передышку и стянуть толпу врагов подальше от вас;
  • Разные апгрейды, влияющие на общие характеристики – повышение скорости персонажа, увеличение скорострельности всего оружия, повышение урона на 10% и т.д.

Рядом с некоторыми апгрейдами можно увидеть значки огня, холода (заморозки), яда. Их прокачка открывает в дальнейшем возможность улучшить свое вооружение несколькими способами. Желтый значок позволяет наделить оружие силой молний, синий отлично замораживает, зеленый дает дополнительный урон от яда. Также на самих локациях можно найти ящики с бонусами. Ледяной взрыв замораживает оппонентов по всей карте и позволяет некоторое время передохнуть, заодно поубивав пару сотен мутантов. Огненный взрыв наносит урон в определенном радиусе, позволяя немного проредить живую силу противника. Встречаются эти бонусы, увы, довольно редко, да и находить их бывает непросто, ввиду отсутствия в игре мини-карты, компаса или других элементов интерфейса, дающих возможность сориентироваться в пространстве.

Пара слов о технической составляющей

В плане графики Remedium: Sentinels выглядит куда более презентабельно, чем Vampire Survivals, с которой она неприлично много раз сравнивалась в этом обзоре. Теперь это не пиксельный примитив, а приятная трехмерная графика в изометрической проекции. Мир мрачный и готический, чем – то напоминающий игры серии Diablo, начинает преображаться буйством красок от наших способностей. Ледяные дожди, молнии, лужи яда на земле и прочие эффекты инициируют на мониторе настоящее буйство красок, порой делая ориентацию игрока в пространстве затруднительной. Но при всем при этом игра отлично оптимизирована. Толпы врагов и множество одновременно работающих навыков нашего голема не вызывают заметного торможения на средней по текущим меркам системе.

Но с другой стороны, имеют место небольшие технические огрехи. После прокачки очередного уровня на небольшой период времени персонаж может отказаться идти в одну из сторон, что подвергает вас риску быть зажатым врагами. Да и в некоторых местах карты он вполне может застрять, став легкой добычей для все прибывающих и прибывающих противников. Ну и самый для многих обидный косяк – это невозможность опубликовать свой счет в местную таблицу лидеров (разработчики об этом уже в курсе, о чем отписались на форуме Steam, поэтому в скором времени рейтинговые таблицы должны будут заработать).

Заключение

Remedium: Sentinels есть за что критиковать – здесь мало локаций, небольшое количество персонажей, кот наплакал апгрейдов и очень медленная прокачка на начальных уровнях. Но спустя некоторое время все перечисленное перестаешь замечать, поскольку тебе просто некогда – нужно ведь собрать все достижения, побить рекорды времени и закрепиться на высоких позициях в местной таблице лидеров. Уже сейчас игра легко способна увлечь геймеров на 13-15 часов реального времени. И в будущем, даже после выхода из раннего доступа, в Ремедиуме нас ждет еще больше испытаний и интересных нововведений. Так что любителям жанра пропускать этот проект не рекомендуется.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор a-naumov
Автор подборок игр, прохождений, чит-кодов и игровых гайдов на сайте. Большой любитель инди игр, хардкорных и креативных платформеров. Отрицательно относится к пустым открытым мирам и платному дополнительному контенту. Играет на ПК

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *