Для танго нужны двое: альтернативное мнение на Resident Evil 3

Для танго нужны двое: альтернативное мнение на Resident Evil 3

Прочитать первый взгляд: https://coremission.net/obzor/resident-evil-3-obzor/

Capcom нынче на пике популярности. Выдав в прошлом году просто звёздный ремейк культовой второй части Resident Evil, японский гигант из Осаки вернулся на престол ужасов и попал абсолютно во все игровые новости. Я, признаюсь, была счастлива: за творчеством компании я слежу с младых ногтей, а вместе с серией про биологическую угрозу миру и отважных героев, спасающих города и страны, вышла, можно сказать, из одной колыбели. И вот какая штука – похоже, что сейчас Capcom переключились как раз в тот режим, когда их игры выходят для таких, как я, оголтелых фанатов, знакомых с оригиналом и готовых восхищаться тому, какие нововведения для них приготовил ремейк.

Вот этим, похоже, и объясняется то, о чём пойдёт речь: Resident Evil 3 Remake и все проблемы, которые она с собой принесла. Готовы? Отлично. Тогда поехали.

Итак, RE3 Remake. Игра с неофициальным названием «максимум заложенных ожиданий». Сейчас, смотря на мнения моих коллег по цеху и братьев по борьбе с вирусной инфекцией, я бы сказала, что она стала заложницей успеха предшественницы. Согласитесь, RE2 является пусть не идеальным, но очень хорошим примером того, как ремейк должен быть сделан: обновлённая графика, новейшие технологии, соблюдение неписанных правил жанра и милые маленькие отсылки для тех, кто видел оригинал. Божественно. Что же до RE3? Я скажу так – она почти полностью является любовным письмом Capcom в адрес фанатов.

Тут стоит объяснить некоторые вещи касательно оригинала. Изначально RE3 таковой не была, а была третьей частью Code Veronica, которую на тот момент уже успешно лепили к старту PS2. Сама же история побега Джилл из обречённого города стала дополнительным сценарием ко второй части, а в полноценный тайтл переквалифицировалась только после наезда на разработчиков Sony: те должны были магнату три номерные части серии для PSX по контракту, хотя выпустили только две. Собственно, по этой причине она и была довольно короткой. В Capcom работали на износ, ломая один напильник за другим. Но очень быстро. Мало того, тогда рабочая команда решила значительно отклониться от безусловного хоррора предыдущей части, сделав сценарий более экшн-ориентированным: в игре появился условный спецназ и более мощное оружие, что сделало бесконечную гонку с Немезисом чуть более терпимой. Веяние времени, по-другому не назвать.

Забарывать монстрятину будем в компании. Правда, очень условно.

Как же это отразилось на ремейке? Ровно так же, как и в прошлый раз. Атмосфера оригинала сохранена, на мой вкус, безупречно: понятия не имею, в каком холодильнике Capcom её хранят, но она за двадцать лет ни капли не испортилась. И я не говорю, заметьте, об атмосфере ужаса – её не было тогда и она не нужна сейчас. Под атмосферой я подразумеваю ощущение безысходности даже в тот момент, когда на широком проспекте, залитом светом неоновых вывесок, ты паникуешь и не знаешь, куда и зачем тебе бежать, и кто будет спасать твою несчастную жопу в следующий момент. Конечно, событий на заднем плане намного больше – раньше улицы рисовали пустыми из-за аппаратных ограничений, – но в целом сам настрой бесконечных и безуспешных попыток оторваться от идущей по твоим стопам машины для убийства выполнен почти идеально: забивается в подкорку мозга и отказывается вылезать, но при этом даёт ещё возможность соображать хоть на каком-то уровне.

Игра балует открытыми пространствами. Панику, правда, это не скрашивает.

Что меня расстроило, хотя и не очень сильно, так это отсутствие переработанных загадок: по сравнению с RE2R я ожидала, конечно, чуть больше. Например, паззл с образцом воды, который в оригинале заставлял игроков выдирать волосы на голове и не только, я ждала больше, чем своего дня рождения, а получила шиш с маслом. Если говорить уж совсем честно, то единственным приветом из оригинальной игры здесь осталась загадка с цветными камнями в начале, да и та по сути обязательной не является и может быть пропущена для экономии времени. И, казалось бы, это правда плохо, ведь из предыдущего раза мы вынесли способность логически мыслить и носить в карманах по три медальона за раз на всякий пожарный, а под рукой держать камни, рукоятки, значки и тщательно изученные ключи в огромном количестве. Но, прогнав игру пару раз, я поняла, что смысла в этих загадках для ремейка не было. Эта игра всё же про попытку примириться со своими кошмарами и убежать – от себя, своих моральных дилемм, своей жажды справедливости. А не про то, в какой замок какой ключ вставляется. У Джилл просто нет ни нужды, ни времени этим заниматься.

Тот самый паззл

К переработке локаций в Capcom подошли, как обычно, нестандартно. Во-первых, очень порадовало интро, которое из рассказа за тёмным экраном на бумаге превратилось в полноценный геймплейный элемент, с порога устанавливающий положение вещей на данный момент. Игра прям сразу начинает с того, что заявляет игроку «Я не буду тебя жалеть» и спускает главный приз этого года за лучшую улыбку с поводка в первые три минуты. Это и задаёт темп всем последующим событиям – у тебя нет времени останавливаться, тебе нужно идти вперёд, спасать город, спасать людей, спасать себя. Много, в общем, не дыши. Во-вторых, хорошим решением стало либо заменить или вырезать локации, или, на худой конец, заменить на этих локациях действующее лицо. Так, подстанция стала отдельным местом действия, трамвайное депо превратилось в станцию метро (представьте себе побег верхом на трамвае – не очень героически для наших дней, правда?), а вместо Джилл по полицейскому участку теперь шастает Карлос. Использование уже готовых для RE2 ассетов в части локаций свели к минимуму,предпочтя вместо этого пораскинуть мозгами в других частях города. Это здорово.

Раккунские флэшбеки через 3, 2, 1…

Титульный Немезис меня, закалённую двадцатитрёхлетним стажем в серии, сумел удивить. В своих ожиданиях я ориентировалась на два момента: обещание разработчиков сделать главного врага игры на основе системы Тирана из предыдущей части и, собственно, оригинал. «Что ж, – думала тогда я. – Это будет просто». Оказалось, нет. Capcom не просто взяли Мистера Икс как основу, они возвели всё, что в нём было, в абсолют и научили ещё кое-чему. Забудьте про попытки убежать. Здесь придётся маневрировать, что в условиях захламлённых улиц и узких коридоров не очень-то просто, и уклоняться так, как вы ещё в жизни не уклонялись. Не умеете – жизнь научит. Как и в оригинале, но в строгом отличии от RE2, стычки с Нем-Немом сюжетные или хотя бы условно привязанные к определённым триггерам; единственное, что покоробило моё нежное сердце – отсутствие выбора, который присутствовал в оригинальной игре. Тогда, в 1999, выбор «драться или бежать» не только позволял подэкономить аммуницию (и поставить на кон свой зад), но и определял разные сюжетные события в игре, теперь же всё строго обусловлено сюжетом. А вы бегите-бегите. Перебирайте ножками.

Этой игре глубоко плевать, что вы не были готовы

А теперь представьте, что я хватаюсь за сердце и закатываю глаза – я расскажу вам о Карлосе. О боже, как я отрицала этого чувака! После трейлеров мне казалось, что Capcom безвозвратно испортили персонажа, которому и так досталось – после дебюта он так больше нигде и не появлялся (даже не начинайте про ту серию богопротивных фильмов), а в самой игре воспринимался традиционным comic relief-персонажем вместо полноценного сюжетного партнёра. В моём лексиконе прочно поселилась фраза из Крёстного Отца, та самая, которая «посмотрите, как они изуродовали моего мальчика», а шутку про папаху вместо головы не слышал только самый ленивый из моих друзей. Но да, да, я была неправа – кто-то явно занёс в подразделение RE мотивации и здравого смысла, потому что на выходе игра предлагает отлично проработанного второстепенного персонажа, который не только полезен по сюжету, но ещё и удобен в обращении. Это оборотная сторона медали, герой, который, в отличии от Джилл, находящейся в бардаке не по своей воле, совершенно точно понимает, с чем имеет дело, куда и зачем идём, и влез сюда почти по собственной воле. На фоне этого добавление интеракций между двумя персонажами выглядит значительным шагом вперёд по сравнению со второй частью, откуда все уже существовавшие моменты взаимодействия вырезали, а новых не завезли. Как я уже сказала ранее, здесь нет смысла в поддержании атмосферы ужаса, а город ещё недостаточно мёртвый по сравнению с RE2, и вот это ощущение ещё не полной безысходности и какой-никакой жизни за счёт постоянных стычек друг с другом и поддерживается. Я бы даже заметила, что тут нужно рассматривать RE3 не как игру про одного персонажа с пятиминутным включением другого, как в прошлый раз – это история всё же про двоих героев, почти бесшовно меняющих друг друга за рулём повествования. Качественно лучше и оригинала, и RE2.

А вот что осталось от оригинала – так это умение Карлоса появляться в кадре

А вот где у Capcom вышел косяк настолько очевидный, что его никакими пасхальными яйцами не закрыть, так это в секции postgame-контента. Нет, я не ожидала ту же кучу дополнительных штуковин, которую на нас вывалили в RE2 – тут всё же всё более скромно, один сценарий против условных четырёх (я уже ругалась на криворукое исполнение канона в сиквеле, больше не буду), да и условных «призрачных выживших» никто не анонсировал, но тут всё настолько грустно, что словами не передать. Основной претензией не только у меня, но и у многих, будет включение ассиметричного мультиплеерного компонента Resistance в качестве полноценной игровой единицы. Тут вопрос даже не в том, что ассиметричный мультиплеер вообще показывает довольно скромные результаты в части популярности, даже когда выполнен в качестве отдельно стоящей – и зачастую бесплатной – игры. Вопрос в том, что в оригинальной RE3 был отличный postgame-компонент под названием The Mercenaries. Это небольшое включение в игру работало так же, как 4th Survivor и Tofu Survivor для RE2 – вы наперегонки со временем несётесь к финишу, сбивая на своём пути зомби, ворон, собак, Немезисов… И, несмотря на свою простоту, The Mercenaries стала чуть ли не международным видом спорта среди пользователей игры и фанатов серии, её включение в последующих частях стало не просто рекомендованным, но обязательным и ожидаемым. И тут – Resistance. Кучка тинейджеров вместо классической русско-латинской команды, к которой мы прикипели сердцем и душой. Спасибо, Capcom, я от этого плевка в лицо утёрлась, но на полях запишу.

В целом, несмотря на моё богатое прошлое в стане Resident Evil, я пыталась быть при заключении финального вердикта максимально объективной. Защищать косяки Capcom у меня желания нет, но и не признать, что они во многом понимают свою аудиторию, невозможно. Это возвращает меня к первоначальному тезису: Resident Evil 3 Remake делалась для фанатов. Она – то самое пресловутое любовное письмо, в котором Capcom пишут «Мы любим вас и то, что вы нас цените». На обороте этого письма, правда, написано «А ещё у нас были идеи, которые не влезли в оригинал и которые мы воплотим здесь». В целом я осталась довольна игровым процессом, тем, как в ремейке переиграли довольно глупые даже по меркам 1999 года ситуации и преподнесли старую историю на новый лад, но я абсолютно точно могу сказать, что без должного исторического груза за плечами (и сломанных об графику оригинала глаз) оценить это будет очень сложно, если не невозможно. Новая упаковка не понравится тем, кто до этого не был знаком с серией хотя бы немного, а вынужденно быстрый, рваный, гонящий вперёд темп вызовет вопросы у тех, кто по достоинству оценил затяжное течение RE2. Стоит ли проект тех денег, которые за него просят? Сомнительно. Я не жалею, что купила за полную цену пяти-шестичасовой сценарий, но я – это я, для меня RE – большая часть моей жизни и однозначно любимая серия, а вот вам, если вами руководит спортивный интерес, я бы советовала дождаться распродаж и попытать счастья уже там.

Потому что в самом конце своего письма Capcom пишут уже мелко-мелко: «Мы правда любим вас. Но только за 60 баксов».

Объективная оценка: 8.3/10. Хорошие окружения, божественная детализация, крайне логичный и вменяемый сюжет с отличными босс-файтами. Но безбожно короткая, и после нескольких прохождений делать в игре нечего.

Оценка фаната: 9.2. Почему – читайте выше.

P.S.: расскажу вам забавную историю напоследок. Не знаю, почему, но лично моя копия игры решила смилостивиться и с сегмента после гаража отрубила врагам агрессию. Треть игры я шастала, не понимая, почему на меня не нападают, а в битве на крыше мне решили подарить уникального безголового Немезиса. Шикарно!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не) блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.
  1. Отличный анализ! Я думаю разработчики были бы рады этот обзор прочитать))

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *