Обзор Ravenswatch

Обзор Ravenswatch

Крысолов из Гамельна поднялся на живописный холм и огляделся – вокруг простирались поля да пашни, а неподалеку маячил перекресток двух дорог, около которого с жаром спорили двое, явно местных, крестьян.

Крысолов поправил шляпу и спустился поближе, улавливая отрывки фраз их соперничества:

 – Но если шадоу болтами… –
 – Какими еще шадоу болтами, ты не понимаешь, какими еще шадоу болтами, если вероятность фаер резиста КРАЙНЕ МАЛА… –
 – Гхм, господа… –

Они прекратили спорить и оглянулись.

 – Приношу извинения за то, что прерываю ваш спор, но не могли бы вы подсказать мне дорогу до Мрачных Холмов? –

Крестьяне переглянулись.

 – Это… Это где… Погоди… А, так вы, милсдарь, про тот городок недостроенный? –
 – Почему недостроенный? –
 – А там планировали большое поселение, мэр лично обещал три квартала, а выкатили ток один. –
 – Видимо, про него… –
– Так это дальше на северо-восток по тропинке, а там как мрачные ходячие деревья завидите, и городок покажется… –

Какой задел атмосферы для игры, не правда ли?

Красная Шапочка, Крысолов из Гамельна, Беовульф, Снежная Королева…

Андерсен прослезился бы, запустив такой Skyrim с модами. И ведь выглядит это все и реализовано как надо – мрачные тона, зловещие тени, изометрическая камера – добавить сюда свинолюдов, и вуаля, Reugnald и Dismas выходят на дело вновь. Хотя, конечно, тут больше работа для Victor-а нашего Vran-а, человека, модельера и филантропа в одном лице и шубе.

Черные контуры шрифтов, ветхие страницы меню, тени, сгущающиеся до состояния сгущенки – атмосфера Ravenswatch поистине уютно-воронья.

«Не пирожки обычно губят, а к одиннадцати – туз».

И геймплей удивляет – сложно было ожидать от разработчиков Curse Of The Dead Gods динамики в изометрии – ибо первый их проект был больше про «подумать над ловушками и рассчитать уклонение раз в минуту».

В Ravenswatch же реализуется управление как в пресловутом Victor Vran – навыки нужно просчитывать, а не жать бездумно, и их совместные комбинации приводят к более разрушающим эффектам, нежели по отдельности.

У каждого персонажа по четыре прожимаемых+ультраспособность – и все это дело по ходу прокачки может приобретать бонусы, иногда даже изменяющие вид способности – от ее зарядов до дополнительных эффектов при применении.

И играется это пианинное великолепие на диво плавно – но и игроку не следует сбиваться в нотах, иначе местная сказочная фауна не щадит, умереть от трех врагов – раз плюнуть.

Знакомая последняя отчаянная тычка копьем из Hades, на кончике пальцев добивающая персонажа – ммм, вкус боли.

Особо важны вот эти детали вроде «готовящейся атаки» противника – продумывать рывки в Ravenswatch – искусство, боевая система затягивает своей «мыслительностью».

Подход к локации – вот что поистине достойно одобрения, ибо применен метод из Tribes Of Midgard – случайно генерирующаяся местность со случайными точками бонусов, сундуков и телепортов с квестодателями.

Это повышает реиграбельность и создает потребность в кооперативной игре – в одиночку всю локацию исследовать просто не получится, ибо до босса есть ровно 24 минуты – да да, за 24 минуты нужно успеть и прокачаться, и бонусы пособирать, и пожить для себя – а затем игроков швыряют лицом прямо в мистичного осьминога, устраивающего Bullet Hell на отдельно взятой местности.

Но сие рождает ощущение «мы с парнями командой героев пытаемся помочь местным», все, как в любом хорошем фильме про парней команду героев.

«Высший кошмар проснется через 4 дня» – у него явно работа мечты.

Персонажи – еще одна отличная находка разработчиков, и дело даже не в грамотно стилизованных героях сказок и мифов.

Применен подход «разные по геймплею» – Красная Шапочка, ассассин-ликантроп, предпочитает дожидаться ночи и валить всех в образе оборотня, днем стараясь действовать с ножами и бомбами – довольно сложный подход.

Крысолов же не испытывает проблем с временем суток, главное, чтобы за ним всегда следовали крысы, пока он своей флейтой наигрывает наносящие урон врагам ноты – геймплей превращается в умелое перемещение и расположение в дальнем бою, с комбинированием навыков и блэкджеком во время их перезарядки.

И отсюда внезапная легкость, с которой Снежная Королева косит врагов, буквально скользя по полю боя – удивляет. Что впоследствии выливается ей боком в бою с боссом локации – урон по площади не так хорош против большого и толстого врага.

Беовульф собирает солому для домика свина – видимо, Ниф-Ниффельссон, Наф-Нафельсгард и Нуф-Нуфнирсон готовятся к бою против Фенрира.

Впрочем, как только игрок доходит до читера Аладдина, способного манипулировать джинном и зарабатывать на этом, испытывается легкий дисбаланс, который явно будут править.

И вот тут, при всем описанном великолепии, возникает вопрос, измазанный дегтем с помощью ложки по самые края бочки: а почему, господа разработчики, в игре, где самый сок – в открытии новых персонажей/навыков/врагов вы для раннего доступа предоставили всего один уровень?

Я все понимаю, но не в этом жанре – по сути, на данный момент это карта, где можно порезвиться, проходя ее и получая новый уровень ее сложности для следующего прохождения.

Я мог бы понять одинаковых боссов, не особую вариативность врагов, но клочок земли, который нужно пахать каждый раз вновь и вновь, и занимаясь одним и тем же – это не реиграбельность, это, пирожки мне в бабушку с большими ушами, работа.

Можно делать одну локацию, например, в Tribes Of Midgard, да во многих проектах – но не в рогалике, где развитие и изменение – и есть часть сути игры.

Впрочем, подход с «туманом войны» на локации гениален – игрок всякий раз должен искать важные точки, и от разведки зависит многое – ведь просто бесконечные драки с монстрами могут не дать столько опыта и бонусов, как квесты и апгрейды.

Причин не верить разработчикам в том, что они добьют roadmap и предоставят полную игру уже к осени, нет – но не стоит, как многие, сравнивать это с ранними доступами Darkest Dungeon и иных крутых хитов – нет, это как если бы из Darkest Dungeon вырвали возможность проходить все миссии, кроме одной, а уровни персонажей были бы ограничены третьим – да да, Ravenswatch еще и не содержит пока что полной прокачки, всех перков и прочих деталей.

Так нельзя с этим жанром.

У вас перед глазами есть пример Darksburg – отца этого подхода, погибшего от наличия всего одной компании и отсутствия обновлений, игрокам нужна не автоматически повышающаяся сложность, игрокам нужно разнообразие и реиграбельность ради новых ситуаций и приключений.

При всем при этом – геймплей спокойно претендует на звание «Victor Vran встречает Hades», а играть хочется вновь и вновь – очень хороша игра в динамике, ну очень, нажимать комбинации навыков, пытаться прокачивать персонажа по определенному пути, комбинировать с остальными тиммейтами – это невероятно приятно.

И нет открытой системы лобби, Валер, ну как так-то, какие еще коды приглашения в игру, 2023-ий на дворе…

Ужасно. Приятно. Ждать.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *