Обзор Pathfinder: Wrath Of The Righteous

Обзор Pathfinder: Wrath Of The Righteous

Как же растет D&D при некстгене.

Пока все эти ваши Древние Свитки и Фоллауты совместно с Киберведьмаками потихоньку пытаются продвинуть жанр “RPG в открытом мире” дальше, чем просто сюжетка в песочнице, D&D, как и встарь, снова первый в плане прогресса в жанре.

Естественно, он относительный, но если посудить – Pathfinder просто берет и преодолевает очередную ступень в жанре.

Ибо, собираясь обозревать еще один хороший D&D-проект, которых последнее время много, я готовился к еще одной Solasta.

А в итоге я руковожу глобальным крестовым походом и стратегической войной в, по сути, открытом мире.

Ну че там, Spellforce, скрестила RTS и RPG?

Что? Продолжаешь клонировать Warcraft III?

Ну продолжай, продолжай.

Перед игроком – классический мир этих ваших тифлингов, полуэльфов и прочих расовых радостей, со знакомой системой богов и мировоззрений.

Многие уже сейчас критикуют сюжет за простоту, вот мол, опять “восстале демоны, а нада ваивать”, но я уже столь много повидал сюжеток в играх, что вы не поверите – но этот сюжет в различных вариациях составляет 50% жанра, и не только в D&D.

Посему я больше обращаю внимание на атмосферу и лор мира – вот что действительно способно нынче увлечь игрока, обстановка, в которой хотелось бы задержаться подольше, чтобы узнать о ней побольше [рэп гад. Нет, не “God”. Гад.]

И она внезапно яркая и красочная.

Вся суть вкратце.

В компьютерных играх D&D периодически проскальзывает нехорошая тенденция сероватой графики и в целом атмосферы игры – и Pathfinder настолько тепл и лампов, что даже непривычно – но приятно.

Текста же и всяких этих ваших “…в 320-ом году от рождества Довакина был создан Орден Орла, дабы противостоять злу…”, “…в той битве у Гугенгофенодервальда мы потеряли честь, совесть и графику…”, “…белозенки обычно водятся ночью в полях у магистралей и имеют привычку ронять после себя полезный лут…” настолько много, насколько нужно.

[“Столько, сколько надо”, хитро ничего не сказал толком, не правда ли?].

Нет, я к тому, что наполнение лора игры соответствует лучших стандартам жанра – ваше мировоззрение и ориентация исправно будут меняться в каждой второй строчке диалога.

Надеюсь, однажды он попадет под Выжигатель Мозгов.

Это вообще чуть ли не главное, на что, как по мне , давит игра: свобода и изменяемость своей верности всю игру.

От тонкой настройки персонажа в классическом стиле “а теперь выберите черту характера левой руки. А теперь правой. Отлчино, переходим к пальцам” – до перемещения по глобальной карте и выбора вариантов ответа в диалоге.

Те, кому давно не хватало проверок инициативы и уровня убеждения в диалогах, последующего за этим слова “провал” и фразы от NPC в духе “ты серьезно пытался выманить у меня секретные данные государственной важности частушкой?” – ныряйте в свежий Pathfinder с головой.

Что? Как насчет романов со спутниками?

“Могу ли я поинтересоваться, что столь красивая и изящная дама вашего благородного происхождения забыла в этой дыре?”

Улыбка трогает многозначительное лицо вашей спутницы. Осторожнее, этой ночью возможен дебафф усталости.

“Вор чародейский плут”. Хм, почему при таком раскладе я не вижу варианта биографии “политик”?

Боевая система – вот что произвело на меня самое приятное впечатление…

…Своей сжигаемостью игроков по самые дымоходы.

Экспериментируя со словом “промах”, разработчики доигрались до ситуации, когда всего один противник может выдерживать бой 1 против 4 на равных около 5-ти или даже 10-ти минут, ведя себя аки Ван Дамм меж двух фур – уверенно, спокойно и эффективно.

В результате чего каждый бой никогда не повторяется от слова “совсем” – одна и та же драка не просто может сложиться по-разному, она в буквальном смысле будет абсолютно другой.

Естественно, современные игроки тут же взвывают при виде этого.

Заходя в игру, в которой все решают кубики.

Genius.

Сразу видно поколение, не воспитывавшееся на суровейших и брутальных настолках.

Демон совершает спасбросок, и Господь спасает его. Пожалуй, я пойду с этим скриншотом на телеканал “Спас”.

Я же получаю невероятное удовольствие от подобного – когда даже зелье здоровья лечит персонажа настолько, насколько выпало удачного шанса.

При этом и поэтому же подготовка к бою стала значить в разы больше: аки в каком-нибудь Stoneshard, теперь при отдыхе нужно и ужин хороший сварить, и охрану вокруг лагеря выставить, и свитков написать-запастись – свитки вообще по их постоянному количеству в инвентаре сравниваются с валютой.

При этом можно, аки в нормальном Dragon Age курильщика, возложить бой и управление союзниками на AI, а самому руководить только основным персонажем – боевка идет сама собой, не вызывая никаких напрягов в плане управления.

Если бы не треклятая скачущая по ракурсам после событий и катсцен камера, было бы вообще как на курорте.

Нам читали сказку про серенького волчка и бочок. Мы же будем говорить детям “вы не можете отдыхать, когда рядом враги”.

Благодаря глобальности приключения в какой-то момент игрок становится лидером целого крестового похода – и начинаются чуть ли не 4х Heroes Of Might And Magic.

На форты игрока нападают, сам он ходит захватывать новые земли – не берусь рассуждать, насколько хорошо это реализовано, не дотащился до должного уровня прохождения игры.

Ибо был занят помощью ворам-тифлингам, вникал в проблемы всяких там попутных NPC, разгадывал головоломки, чтобы открыть потайные ходы, 50 ЧАСОВ РЫЛСЯ В СПОСОБНОСТЯХ, НАВЫКАХ И ИНВЕНТАРЯХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ставил игру на паузу и начина ходить по комнате, тщательно обдумывая, какой именно кинжал будет соответствовать ролевому отыгрышу моего персонажа…

Ибо это тот самый проект, первые 10 часов которого игрок просто вникает, че тут вообще есть.

А знающие люди сообщают, что реально игра раскрывается часу эдак на 35-ом.

Вот поэтому я и не люблю обозревать изометрические RPG.

“У нас было два пакетика магической травы, 500 кольчуг, 300 зелий самого разного вида…” И это где-то через час игры.

Меня же больше порадовала реализация вышеупомянутой мной же свободы – когда уже в самом начале игры, например, геймер может вручную выбрать, кого взять с собой в отряд, а кого отпустить жить свободной жизнью условиях очередного конца света.

Классическая D&D прокачка позволяет создать совершеннейше бесполезное, но разноплановое нечто, недостатки которого будет со вздохом восполнять автопрокачивающаяся команда, а возможность получать опыт чуть ли не в любом аспекте игры не избавляет только от одного – от боев, в которых все же придется участвовать.

Впрочем, лично меня по-прежнему печалит моя любимая забава в партийных RPG – возможность выгнать всех персонажей из отряда и в соло пойти воевать [грабить ящики прямо перед носом NPC, а вы думали, я типа гордый воин-одиночка? Мне просто не нужны свидетели].

Возможность на месте, но первые же два гигантских ядовитых паука на дороге объясняют, почему в игре аж 6 слотов для членов отряда.

Есть в этом какая-то ламповость – словно у того костра в Darkest Dungeon, словно у любого костра в любой игре. А персонажи ведь еще и разговаривают с собой в процесс отдыха. Обожаю.

Впрочем, участвуют в бою только классические 4, но еще два могут заняться готовкой, стиркой и уборкой – а вы еще удивляетесь, почему в современных играх так много женщин.

Это практическая потребность игровых механик, але, мизогины.

[Хотя солдаты-срочники справляются с этим быстрее и лучше].

Pathfinder: Wrath Of The Righteous – действительно большая игра.

Есть хорошие и крепкие игры, вроде Solasta, но Pathfinder претендует на по-настоящему запоминающееся место в истории игровой индустрии.

Да, после определенного количества часов начинаются проблемы с багами, различными интерфейсными проблемами и прочие всевозможные драмы лейтгейма – не зря игра обновлется чуть ли не каждый день.

Но как по мне, это не стоит многих истерично-гневных отзывов, что валяются сейчас в Steam – сама игра – реально мощный и крупнейший за последние лет 5 D&D-проект, прочтите положительные отзывы, я же сие вижу с первых минут.

По-настоящему хорошие и крупные игры, они такие – всегда чувствуются, буквально во всех деталях.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *