Обзор игры Партизаны 1941

<?the_title()?>

…Или 1941 причина поднять тревогу.

Что ни говори, а что угодно про войну наши делать умеют.

Да, вот так сразу, без интриги, я пишу, что игра хороша, как небо над захваченным рейхстагом.

Кроме того, я также пишу, что делали ее выжившие за все эти годы выходцы в пост-апокалиптических условиях российского игропрома, прошедшие все аномалии и лично поймавшие по паре-тройке маслин каждый выходцы из разработчиков «Аллодов Онлайн», Nival Interactive и Skyriver Studios [«Механоиды», парень, а теперь встань и сними шляпу в знак уважения].

Для меня, прожившего все эти годы с играми их работы на компьютере, это выглядит как Люк Скайуокер в шестом эпизоде, пафосно вернувшийся крутым и с зеленым мечом.

Обычно такие камбэки заканчиваются более-менее посредственным проектом и последующим полураспадом – но тут как-то все интересно вышло.

Сюжет повествует о группе партизан, которые в условиях быстрого наступления немцев организ…

Нет, не так.

Зорин, брутальный советский командир, тактически-невидимо сбегает из лагеря заключенных [Зорин настолько брутален, что момент побега не показан, ибо это может шокировать неподготовленную публику] и немедля врывается в ближайшую деревню, набирая себе в отряд двух бойцов – крепкого стрелка Фетисова и шустрого мальчишку Санька – таким образом, треугольник «cила – ловкость – харизма Зорина» собран, а все мы с вами на примере «The Lost Vikings» знаем, что могут три различных юнита со своей специализацией каждый.

Ни одна головоломка не устоит, да да.

Немецкий солдат пытается понять технологию, заставляющую знаки вопроса висеть в воздухе, и поэтому не замечает харизму Зорина.

Но в 1941 году единственными доступными головоломками были пробитые черепа фашистов, а посему первым же делом Зорин и команда освобождают ближайшую деревню и уходят в леса – дабы построить там ЛАГЕРЬ.

Это очень важно – ибо это очень свежо для жанра.

Если в какой-нибудь Desperados III или прочих представителях тактических стелсов отряд крутых скрытных профессионалов просто шляется от миссии к миссии всегда выспавшимся, свежим и бодрым по неизвестной причине, то партизаны – люди адекватные и прекрасно понимают, что такой халявы в годы войны просто не существует.

А посему создают лагерь – который является центром планирования операций, центром излечения больных и создания вещей, центром сбора ресурсов и хранения их же в погребе – а самое главное – лагерь может быть улучшена.

Да да, Darkest Partisan Dungeon.

Ни на что не намекаю, но кажется, я вижу ратушу, приносящую в день по 1000 золотых [Начинает играть Haven Town Theme].

И всем этим игрок управляет лично – никаких «ваш отряд нашел 10 ед. пищи» — изволь назначить различных бойцов на различные занятия и нажать кнопку «конец хода», чтобы астрологи провозгласили неделю партизан — «прирост пропаж продовольствия на немецких складах увеличен втрое».

Например, чтобы крафтить вещи, нужно потратить один день на постройку мастерской, для чего нужны все трое бойцов – а это значит, что они не смогут за этот день выполнять остальные работы, а кушать при этом они могут, по 5 ед. еды на брата [что нелогично, ибо мелкий Санек ест наравне с бравым Фетисовым – с другой стороны, работают оба одинаково, так что от каждого по возможностям каждому по 5 ед. еды].

Ловля рыбы, собирательство, излечение от травм, полученных в ходе миссии, в лазарете – и даже найм новых бойцов, все это предоставляет база, и всем этим игрок может руководить лично.

Наконец-то я могу реально подготавливать отряды к стелс-миссиям, браво.

Кроме того, есть и «пассивные» миссии – на которые бойцы отправляют автоматически, показывая свой профессиональный уровень стелса – «это слишком легко, игрок, сами справимся».

Но перенесемся к ключевому элементу игры – непосредственно стелсу.

Как человек, воровавший вещи в Thief II без подсветки, в первую очередь я удивился наличию именно этого параметра в настройках игры – а вещей тырить надо будет весьма много, ибо весь хлам тащится на базу и превращается в полезные ресурсы — и вот уже вместо выполнения основной цели миссии игрок лихорадочно рыщет по ящикам и шкафам в поисках ценных предметов.

Кроме того, из трех доступных уровней сложности я выбрал тот, который, естественно, заставляет начинать миссию заново при провале – в некоторых миссиях – при попытке обнаружения.

Советую именно этот режим всем – иначе у вас не будет стимула планировать свои действия основательно, и часть геймплея просто потеряется в «подумаешь, сейчас перезагружусь и обойду фрица с другой стороны».

Как можно променять на это полноценное «винтовку вашего бойца заметил краем глаза профашистский петух из курятника, миссия провалена».

При всем при этом необязательно валить всех на уровне – можно просто собрать все нужное и на выходе с локации обойти слишком хорошо вооруженных фрицев – непатриотично, но практично.

Что примечательно, подобного Skyrim-овского маразма в игре нет – это классический старый-добрый тактический стелс, где враги – конкретные юниты, имеют радиус обзора, заняты перемещением по конкретным патрульным маршрутам и вообще стараются не думать о том, почему все эти кусты вокруг постоянно шуршат громче «Тигра» на марше.

При этом глазастость врагов высока – но все же не проницает сквозь объекты, поэтому можно прятаться за стогами [медленно вдыхает воздух, чтобы не шутить про Assassins Creed] и прятать туда противников, ибо ничто не видимо, если это дозволено прятать в стогах [довольно выдыхает].

Пожалуй, претензия всего одна – если одного из бойцов обнаруживают, то остальные автоматически вступают в бой – и фашисты вдруг начинают видеть сквозь кусты, догадавшись, что всплывающие над кустами фразы «всех кур увели, гниды» — это не реплики куста.

Впрочем, подобное спасает от «он только что был здесь? Куда он подевался? Наверное, ветер».

Что меня удивило – так это то, что пригодились мои навыки из… Kenshi. Ведь тактическая пауза в игре лишь чуть замедляет время – тронул, ходи, а значит, приходится одновременно управлять несколькими персонажами.

Окружающие нейтральные горожане постоянно реагируют на действия партизан и могут спокойно выдать фразу вроде «эй, все, здесь труп» или еще что подобное, но фрицы не понимают по-русски, а посему не придают значения подобным репликам.

Вот и все неполадки в игровом процессе – все остальное идет на диво хорошо, оптимизированно и логично.

Особенно удалась «медлительность» персонажей – нельзя просто так взять и быстро пройтись по участку локации, убивая всех аки Корво Петрович Аттанов – ведь чтобы спрятать труп в кустах, нужно взвалить его на плечи, покряхтеть, двинуться к ближайшим кустам на скорости старушки-инвалида, все это, естественно, увидит подходящий противник…

…Молчу про то, что после метания ножа в противника нож нужно постоянно доставать обратно – а перезарядку оружия лучше производить до начала стрельбы.

Если четверть миссии вы просидели в инвентаре, распределяя предметы между бойцами – значит, вы хозяйственный человек и отличный мародер.

Да да, вы не ослышались – «action» тоже представлен, но в такой мере, в какой я хотел бы видеть современные RTS.

Все перестрелки сводятся к удаче, расположению в укрытиях и типу оружия бойцов – и исход каждой перестрелки абсолютно различен.

Даже если устроить засаду [бросив камушек, чтобы привлечь внимание солдата противника, а вы думали, здесь нет интерактивных предметов? Гранаты вам в инвентарь и мины под ноги противника, из здесь весьма и весьма], то исход будет зависеть от всех эти пассивных факторов – и чем лучше позиции бойцов и внезапнее их огонь, тем выше шансы на победу в перестрелке.

А шансы тут есть у всего – в основном высокие, но это если партизан достаточно близко к сопернику – иначе же перестрелка может даже превратиться в затяжную, что в стелсах – редкость.

«Проклятье, Утер, Стратхольм должен быть очищен от фашистов!!! Как будущий майор, я приказываю тебе…»

Но самое крутое – это «эффекты».

Например, мораль – чем она выше, тем быстрее партизаны бегают, а перезарядка их способностей снижается. Повысить можно при помощи специальных действий на базе.

Понизить же – ранениями и, что лично меня порадовало, мародерством.

Ведь все освобождаемые деревни содержат припасы – но часть этих припасов – имущество жителей деревни, а поэтому игрок каждый раз должен делать выбор – либо нужные припасы, либо высокий моральный дух – два тактических стула моральных принципов.

А уж инвентарь у каждого бойца, в который по ходу миссии чего только не попадает, и периодические собрания в кустах для распределения хлама по рюкзакам – такого в этой жанре я даже и не вспомню.

Эта бабушка выглядит так, будто хочет дать мне квест на убийство дракона…
…И вознаграждает меня баффом за выполнение, круто!!!

Я это все к тому, что начинаются «Партизаны 1941» как обычный тактический стелс с подконтрольными юнитами – но по мере продвижения превращаются в полноценную стратегию с глобальной картой.

Найм новых бойцов-личностей, лечение травм, накапливающихся в ходе прохождения, заканчивающиеся ресурсы вроде еды и материалов – все это взаимосвязано между собой и влияет на прохождение.

И только прокачанный боец способен… Что?

Да. Прокачанный. Уровни. Навыки. «Потратить очко опыта, чтобы получить возможность более круто паркурить через препятствия».

А ты думал, все так просто и казуально, да?

Нет уж, изволь играть в полноценную тактическую стратегию с глобальной картой и элементами RPG.

«Ганс, это что, русский партизан в стелсе прижался к стене?». «Нет, Фридрих, это просто стена, где ты видишь русского партизана? Ты явно параноик» [Звуки умирающих от красоты броска ножа фашистов.]

Именно поэтому «Партизаны» и не выглядят как очередная тактическая порция головоломок – это скорее хорошо проработанная современная тактическая стратегия, и что радует – оптимизация, подход к окружению и атмосфера – на отличном уровне.

Все эти фразы персонажей в игре, все эти мелочи вроде слухов о ходе войны и окрестностях, приходящих в лагерь, все эти названия ачивок с легким знакомым юморком — чувствуется старая-добрая рука любителей наполнить мир живостью.

При этом отношение к сюжету серьезное – никакой клоунады нет.

Но «фрицы то что собаки лают, поди, и в будках спят» присутствует в полной мере — а это самое главное при создании игры про русских солдат – не забыть про нотки отчаянной радости в условиях конца света вокруг.

Похоже, старая гвардия вновь создала нечто качественное, проработанное, а самое главное – интересное.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров на игры. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий