Обзор игры Партизаны 1941: 1941 причина поднять тревогу
Что ни говори, а что угодно про войну наши делать умеют.
Да, вот так сразу, без интриги, я пишу, что игра хороша, как небо над захваченным рейхстагом.
Кроме того, я также пишу, что делали ее выжившие за все эти годы выходцы в пост-апокалиптических условиях российского игропрома, прошедшие все аномалии и лично поймавшие по паре-тройке маслин каждый выходцы из разработчиков «Аллодов Онлайн», Nival Interactive и Skyriver Studios [«Механоиды», парень, а теперь встань и сними шляпу в знак уважения].
Для меня, прожившего все эти годы с играми их работы на компьютере, это выглядит как Люк Скайуокер в шестом эпизоде, пафосно вернувшийся крутым и с зеленым мечом.
Обычно такие камбэки заканчиваются более-менее посредственным проектом и последующим полураспадом – но тут как-то все интересно вышло.
Сюжет повествует о группе партизан, которые в условиях быстрого наступления немцев организ…
Нет, не так.
Зорин, брутальный советский командир, тактически-невидимо сбегает из лагеря заключенных [Зорин настолько брутален, что момент побега не показан, ибо это может шокировать неподготовленную публику] и немедля врывается в ближайшую деревню, набирая себе в отряд двух бойцов – крепкого стрелка Фетисова и шустрого мальчишку Санька – таким образом, треугольник «cила – ловкость – харизма Зорина» собран, а все мы с вами на примере «The Lost Vikings» знаем, что могут три различных юнита со своей специализацией каждый.
Ни одна головоломка не устоит, да да.
Но в 1941 году единственными доступными головоломками были пробитые черепа фашистов, а посему первым же делом Зорин и команда освобождают ближайшую деревню и уходят в леса – дабы построить там ЛАГЕРЬ.
Это очень важно – ибо это очень свежо для жанра.
Если в какой-нибудь Desperados III или прочих представителях тактических стелсов отряд крутых скрытных профессионалов просто шляется от миссии к миссии всегда выспавшимся, свежим и бодрым по неизвестной причине, то партизаны – люди адекватные и прекрасно понимают, что такой халявы в годы войны просто не существует.
А посему создают лагерь – который является центром планирования операций, центром излечения больных и создания вещей, центром сбора ресурсов и хранения их же в погребе – а самое главное – лагерь может быть улучшена.
Да да, Darkest Partisan Dungeon.
И всем этим игрок управляет лично – никаких «ваш отряд нашел 10 ед. пищи» – изволь назначить различных бойцов на различные занятия и нажать кнопку «конец хода», чтобы астрологи провозгласили неделю партизан – «прирост пропаж продовольствия на немецких складах увеличен втрое».
Например, чтобы крафтить вещи, нужно потратить один день на постройку мастерской, для чего нужны все трое бойцов – а это значит, что они не смогут за этот день выполнять остальные работы, а кушать при этом они могут, по 5 ед. еды на брата [что нелогично, ибо мелкий Санек ест наравне с бравым Фетисовым – с другой стороны, работают оба одинаково, так что от каждого по возможностям каждому по 5 ед. еды].
Ловля рыбы, собирательство, излечение от травм, полученных в ходе миссии, в лазарете – и даже найм новых бойцов, все это предоставляет база, и всем этим игрок может руководить лично.
Наконец-то я могу реально подготавливать отряды к стелс-миссиям, браво.
Но перенесемся к ключевому элементу игры – непосредственно стелсу.
Как человек, воровавший вещи в Thief II без подсветки, в первую очередь я удивился наличию именно этого параметра в настройках игры – а вещей тырить надо будет весьма много, ибо весь хлам тащится на базу и превращается в полезные ресурсы – и вот уже вместо выполнения основной цели миссии игрок лихорадочно рыщет по ящикам и шкафам в поисках ценных предметов.
Кроме того, из трех доступных уровней сложности я выбрал тот, который, естественно, заставляет начинать миссию заново при провале – в некоторых миссиях – при попытке обнаружения.
Советую именно этот режим всем – иначе у вас не будет стимула планировать свои действия основательно, и часть геймплея просто потеряется в «подумаешь, сейчас перезагружусь и обойду фрица с другой стороны».
Как можно променять на это полноценное «винтовку вашего бойца заметил краем глаза профашистский петух из курятника, миссия провалена».
Что примечательно, подобного Skyrim-овского маразма в игре нет – это классический старый-добрый тактический стелс, где враги – конкретные юниты, имеют радиус обзора, заняты перемещением по конкретным патрульным маршрутам и вообще стараются не думать о том, почему все эти кусты вокруг постоянно шуршат громче «Тигра» на марше.
При этом глазастость врагов высока – но все же не проницает сквозь объекты, поэтому можно прятаться за стогами [медленно вдыхает воздух, чтобы не шутить про Assassins Creed] и прятать туда противников, ибо ничто не видимо, если это дозволено прятать в стогах [довольно выдыхает].
Пожалуй, претензия всего одна – если одного из бойцов обнаруживают, то остальные автоматически вступают в бой – и фашисты вдруг начинают видеть сквозь кусты, догадавшись, что всплывающие над кустами фразы «всех кур увели, гниды» – это не реплики куста.
Впрочем, подобное спасает от «он только что был здесь? Куда он подевался? Наверное, ветер».
Окружающие нейтральные горожане постоянно реагируют на действия партизан и могут спокойно выдать фразу вроде «эй, все, здесь труп» или еще что подобное, но фрицы не понимают по-русски, а посему не придают значения подобным репликам.
Вот и все неполадки в игровом процессе – все остальное идет на диво хорошо, оптимизированно и логично.
Особенно удалась «медлительность» персонажей – нельзя просто так взять и быстро пройтись по участку локации, убивая всех аки Корво Петрович Аттанов – ведь чтобы спрятать труп в кустах, нужно взвалить его на плечи, покряхтеть, двинуться к ближайшим кустам на скорости старушки-инвалида, все это, естественно, увидит подходящий противник…
…Молчу про то, что после метания ножа в противника нож нужно постоянно доставать обратно – а перезарядку оружия лучше производить до начала стрельбы.
Да да, вы не ослышались – «action» тоже представлен, но в такой мере, в какой я хотел бы видеть современные RTS.
Все перестрелки сводятся к удаче, расположению в укрытиях и типу оружия бойцов – и исход каждой перестрелки абсолютно различен.
Даже если устроить засаду [бросив камушек, чтобы привлечь внимание солдата противника, а вы думали, здесь нет интерактивных предметов? Гранаты вам в инвентарь и мины под ноги противника, из здесь весьма и весьма], то исход будет зависеть от всех эти пассивных факторов – и чем лучше позиции бойцов и внезапнее их огонь, тем выше шансы на победу в перестрелке.
А шансы тут есть у всего – в основном высокие, но это если партизан достаточно близко к сопернику – иначе же перестрелка может даже превратиться в затяжную, что в стелсах – редкость.
Но самое крутое – это «эффекты».
Например, мораль – чем она выше, тем быстрее партизаны бегают, а перезарядка их способностей снижается. Повысить можно при помощи специальных действий на базе.
Понизить же – ранениями и, что лично меня порадовало, мародерством.
Ведь все освобождаемые деревни содержат припасы – но часть этих припасов – имущество жителей деревни, а поэтому игрок каждый раз должен делать выбор – либо нужные припасы, либо высокий моральный дух – два тактических стула моральных принципов.
А уж инвентарь у каждого бойца, в который по ходу миссии чего только не попадает, и периодические собрания в кустах для распределения хлама по рюкзакам – такого в этой жанре я даже и не вспомню.
Я это все к тому, что начинаются «Партизаны 1941» как обычный тактический стелс с подконтрольными юнитами – но по мере продвижения превращаются в полноценную стратегию с глобальной картой.
Найм новых бойцов-личностей, лечение травм, накапливающихся в ходе прохождения, заканчивающиеся ресурсы вроде еды и материалов – все это взаимосвязано между собой и влияет на прохождение.
И только прокачанный боец способен… Что?
Да. Прокачанный. Уровни. Навыки. «Потратить очко опыта, чтобы получить возможность более круто паркурить через препятствия».
А ты думал, все так просто и казуально, да?
Нет уж, изволь играть в полноценную тактическую стратегию с глобальной картой и элементами RPG.
Именно поэтому «Партизаны» и не выглядят как очередная тактическая порция головоломок – это скорее хорошо проработанная современная тактическая стратегия, и что радует – оптимизация, подход к окружению и атмосфера – на отличном уровне.
Все эти фразы персонажей в игре, все эти мелочи вроде слухов о ходе войны и окрестностях, приходящих в лагерь, все эти названия ачивок с легким знакомым юморком – чувствуется старая-добрая рука любителей наполнить мир живостью.
При этом отношение к сюжету серьезное – никакой клоунады нет.
Но «фрицы то что собаки лают, поди, и в будках спят» присутствует в полной мере – а это самое главное при создании игры про русских солдат – не забыть про нотки отчаянной радости в условиях конца света вокруг.
Похоже, старая гвардия вновь создала нечто качественное, проработанное, а самое главное – интересное.
IC.
Подробная информация об игре в базе