Wallachia: Reign of Dracula — «контра» прямиком из 80-ых

<?the_title()?>

Когда я увидел первые трейлеры, подумал, что на мой разделочный стол попал клон Castlevania, древнего реликта времен NES, дожившего до наших дней. Стилистика была очень схожа. Снова Дракула, что сидит в своем средневековом замке, наполненном ловушками и различными врагами. Тут при любом раскладе популярная адвенчура от Capcom всплывет в голове. И в какой-то степени я на это надеялся, ибо вся серия мне очень нравится, а недавние игры серии Bloodstained для меня стали сущим благословением.

Но, оказывается, я был обманут. Перед нами чистокровная Contra с аркадных автоматов. И я думаю, не будет преувеличением сказать, что данная игра — это Contravania… Наверняка я не первый это придумал.

Если пройти игру, вам даруют костюм Мириам из Bloodstained Ritual of the Night. Такие бонусы всегда в радость.

Сюжет здесь не играет особой роли. 

Вы играете за девушку, что потеряла семью в детстве из-за нападения армии Влада. И вот, она выросла и пошла мстить с луком и палашом на перевес. Собственно, всё. Там есть еще какой-то король, который сражается с армиям злодейского злодея, но на суть это никак не влияет. Поэтому давайте сразу, без прелюдий, обсудим следующее.

Графика.

На самом деле, то, что сейчас будет сказано про визуальную составляющую, в какой-то мере проявляет себя во всей игре. 

Разработчики, видимо, ярые фанаты игр с аркадных автоматов 80-90-ых годов. Игра спрайтовая. В статике картинка выглядит очень прилично и стилистически привлекательно. Визуальная составляющая в плане качества сильно напоминает аркадные версии самой первой Contra. Это касается как прорисовки задников, так и персонажей. 

Но давайте к плохому.

Заставки в игре выполнены ужасно. Это классические скучные неподвижные рисунки. В данном случае, однотонные, словно выполнены кистью на коре гнилого дуба, и совершенно неподвижные. И сделанные словно наспех. И потому скучные.

Зато масштабируемые в процессе. И я искренне не понимаю: зачем в лицо игрока кидать рисунок, растягивая его на весь экран, если сразу становится видно низкое качество картинки? Это крутой аркадный прием из далеких времен палеозоя? Я бы вам похлопал в ладоши, будь это какая-нибудь SNES и это были бы восьмидесятые. Но не сейчас. 

Второе, что сильно отталкивает, это анимация. Во-первых, она рваная. Опять же, такая же рваная, как в первой аркадной Contra. И я опять же не понимаю этого решения. Во-вторых, она плохо читается. Не всегда понятно, что предпримет босс в следующую секунду. 

В общем, статичная картинка выглядит мило, а в движении — лучше бы я этого не видел.

Геймплей.

Сразу же сделаю большой поклон разработчикам. Версия для Nintendo Switch работает идеально и без каких-либо нареканий. Желающие оценить игру лично будут приятно удивлены.

Управление классическое: мы можем бежать в обе стороны, имеем двойной прыжок, способны стрелять из лука в восьми направлениях и бить палашом с размаха, если враг слишком близко. 

В небольших количествах можно найти тройные стрелы, за один выстрел пускающие стрелы в трех направлениях, а также ядовитые и огненные, что наносят повышенный урон. Кроме них также можно достать увеличение количества жизней, как правило, с четырех единиц до пяти, аптечки и усиливающие артефакты, что урон и в дальнем, и в ближнем бою повышают.

Из Castlevania сюда перекочевала магия. Подбирая черные сферы, которые выпадают с убитых врагов и выскакивают из сломанных предметов, мы пополняем запас маны. Сама по себе магия стоит не дешего. С врага можно подобрать только одну сферу за раз, а самое дешевое заклятие стоит тридцать. Учитывая то, что есть и более сильные заклятья, и что есть их улучшенные версии, — магией вы будете пользоваться очень нечасто, только в крайнем случае. 

А теперь давайте снова к плохому.

Что важно в таком жанре, как “run and gun”? Собственно, безостановочно бежать и стрелять. 

Первому сильно мешают прыжки. Да, это звучит смешно. Я знаю. Но поймите и осознайте: в игре практически отсутствуют моменты, когда бы вам мог быть полезен обычный прыжок. Фактически, вы всегда будете нажимать на кнопку прыжка два раза, чтобы сделать двойной. 

До платформы одиночным прыжком, как правило, не допрыгнуть, а если и можно долететь — интуитивной уверенности в этом нет, как бывает в платформерах. В итоге, вы все равно будет подпрыгивать, снижая свой темп и сбиваясь. Врагов одиночным прыжком не перескочить: требуется первый прыжок сделать на месте, сбивая темп окончательно, а уже вторым перелететь поклонника вампирских злодейств.

Почти Castlevania…

Я в недоумении. Почему нельзя было сделать один высокий прыжок, который своей скоростью и высотой не вызывал бы столько сомнений во время игры?

Второе, это стрельба. Местное ее неудобство, видимо, также перекочевало с классических аркадных автоматов. 

Единожды нажав на кнопку, вы выпускаете обычную стрелу. Зажав кнопку — готовите усиленный выстрел, что гораздо мощнее обычного. Здорово, два варианта стрельбы. Однако, усиленный выстрел нужен далеко не всегда, а основную массу времени приходится тыкать на кнопку в безостановочном темпе, ведь врагов много, они лезут со всех щелей, но ложатся они с обычной стрелы. Не критично для аркадного контроллера, но выводящее из себя с обычным геймпадом в руках.

Тут “деды воевавшие” вспомнили, сколько сломанных контроллеров от “Dendy” лежало у них в тумбочках и под кроватью. Ведь турбо-кнопки, что сами постоянно эмулируют нажатие, появились не сразу.

Где наша “турбо-кнопка”? Почему нельзя было раскидать два типа выстрелов на две разные кнопки? А еще, что мешало сделать кнопку, блокирующую направление выстрела, чтобы можно было, например, свободно бежать и стрелять в обратную сторону? И таких мелочей тысяча и одна. Перечислять их все бесполезно.

По итогу, в плане управления в игре отсутствует полное нежелание понимать жанр в его современном виде, с чем в наше время разнообразия на рынке игр мириться уже не хочется. 

Тем более, что игра далеко не простая, каким и были аркадные автоматы тех лет. Продолжения бесконечны, жизней на уровень три, но при любом тычке вы теряете все собранные артефакты, а при смерти — все найденные типы стрел и улучшения. Чекпоинт один на уровень, и он почти не помогает, ибо с непривычки вы будете ловить удары по голове с завидной регулярностью.

А, кстати. Знаете, как здесь работает выбор уровня? Вы нажимаете кнопку старт, пропускаете стартовую кат-сцену и выбираете этап во время обучения управлению. Не в главном меню, а в обучении. Которое очень легко прощелкать, ибо кат-сцена пропускается не сразу, а обучение закрывается при нажатии на любую кнопку. Гениально!

Итог

Пройти Vallachia можно минут за сорок, но добиваться такого результата вы будете часа четыре, не меньше. Я криворукий, мне понадобилось семь. И тут встает вопрос: а оно вам надо?

Может быть, если вы фанат аркадных игр восьмидесятых со всей их раздирающей глотку сложностью, которая существовала лишь для того, чтобы маленький геймер не проходил игру за первый час и закинул побольше монеток в приемник. Чувствуется, что игра делалась именно для таких людей. Я же за двадцать лет геймерского стажа от этого устал. Ностальгических позывов эта попытка у меня не вызвала.

Сложность не должна заключаться в плохо читаемой анимации, в «непонятках» с управлением, в несбалансированности самих этапов. Это должен быть не простой, но честный вызов. Да, добиться этого тяжело, но, ребят, постарайтесь в следующий раз.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий