Superhot: Mind Control Delete. Пьяные драки программистов

Superhot: Mind Control Delete. Пьяные драки программистов

Год назад, глядя на скриншоты и видео сего проекта, можно было уверенно, со всем возможным одобрением и уважением диагностировать, что это сверхгорячая технодемка.

Лозунг «скрестим Hotline Miami и фильмы Джона Ву» звучал поистине грозно и поистине свежо – хватит делать пиксельные плоскости, перейдем к объемным тонкостям, нам нужно побольше slow-mo и поменьше смысла.

Правда, уже тогда, взглянув на графическое оформление и действо в целом на экране, становилось понятным – ждать чего-то столь же крышесносного не стоит, не в обиду разработчикам, но с первого же крутого по движениям убийства я заметил одну маленькую деталь – отсутствие большого моря крови.

Знаю, знаю, XI век, и эту игру могут увидеть дети, или что еще хуже, их родители – но именно по этой причине игра выглядела как технодемка – безликие куклы носятся по бесцветным уровням и в целом полная Кристен Стюарт по эмоциональному наполнению.

Но, как оказалось год спустя, цель у игры явно другая и неожиданно соответствующая духу времени.

Впрочем, без дани уважения предкам никуда – и даже у технодемки есть душа, а точнее, сюжет.

В лучших традициях наркотрипов киберпанка – никаких прямых ответов, только намеки на то, что все происходящее происходит в голове у напрочь поехавшего программиста, а поэтому сцена в конце каждого уровня одна и та же, но с новыми деталями – и даже все только что вышеперечисленное может оказаться неправдой.

Интерфейс, заметно травмирующий неокрепшую душу игрока строчками «хочешь больше?», «еще?», «взломать разум?» и всячески намекающий на то, сколь кровожаден и безумен на самом деле сидящий за монитором геймер – сочувствую четвертой стене, которой приходится пропускать все это через себя.

Каждый раз, когда удаляешь браузер «Амиго».

Дабы начать игру, достаточно просто покликать несколько раз на любые кнопки, и вот уже игра загружает первую обучающую линейку уровней – случайные локации с названиями в стиле «парковка», «пекарня», «комната твоей бывшей»  и так далее – и на каждой локации свое оформление и свои полезные предметы – одна из важнейших частей геймплея.

Вся линейка уровней преподносится как строчки кода на экране, и вся игра выполнена в этом «хакерском» стиле – и вот тут-то минимализм цветов себя и оправдывает, так как становится возможным перемежать белый, черный и красный цвета в кроваво-бездушную гамму психоделической атмосферы.

Не то чтобы прям пробирало душу, как в том же Hotline Miami, но все равно молодцы.

Где-то рядом наверняка будка с протектроном.

Сам же геймплей вызывает смешанные чувства, но по ряду причин.

Итак, время движется только тогда, когда движется игрок – здесь должен быть мем с тем парнем, что закрывает глаза, открывает – и получает пулю в лоб.

Любое действие вызывает ускорение времени, которое в целом не стоит на месте – так что просто постоять да подумать не получится – противник очень медленно, но верно наставляет на игрока дробовик.

Так что в дело вступают оценка ситуации и расчет «успею ли я добежать до вон того ломика в углу комнаты?».

Ощущения от процесса – приятные.

Когда учитель на минуту вышел из класса.

Еще больше приятности вносят интерактивные детали – поистине самый смачный момент игры.

Вроде кровищи и нет, а вроде и влетающая в горло противнику кредитная карта как-то приободряется соскучившегося по жестокости среднестатистического игрока.

От ножей и автоматов – до пишущих ручек и виниловых пластинок, все весьма круто летает и качественно впивается в тело врагов, подобного действительно не увидеть во множестве игр.

Кроме того, благодаря slow-mo становятся возможными «крутые драки» – метнул ручку, схватил вылетевший из рук противника пистолет, застрелил второго, метнул разряженный ствол в лицо третьему…

Прекрасно и незамутненно, как сюжет Serious Sam.

«Вам что-то подсказать?»

Правда, пока что не могу сказать, что это сложный процесс – умирать я стал только тогда, когда мне надоело что-то просчитывать, и я просто начал лезть напролом – тогда игра сразу посложнела.

В целом же процесс для таких, как я, ветеранов  CS 1.6 и Painkiller, проблем не вызывает – хотя заметно повышение сложности уровней как в плане окружения, так и в плане количества противников, а когда некоторые уровни начинаются с того, что тебе фактически в лицо тычет дуло дробовика – возможно, мне просто следовало сыграть подольше.

Но это огрех системы в целом – в играх, где время можно замедлить, сражения всегда легче.

В конце-концов, всегда можно начать пытаться пройти уровень за максимально быстрое время, а потом восторженно смотреть повтор этой бескровной, но от этого ничуть не менее жестокой бани, перематывая его как душе угодно – можно даже сохранить для товарищей.

Сложнейший уровень для пьющего человека – настоящий психодел, согласитесь.

Как вы уже могли догадаться, в наличии элементы roguelike – случайно-генерирующиеся уровни со случайными противниками и случайно разворачивающимся Skype-ом на весь экран, и т.д, и т.п

А посему – добро пожаловать, модификаторы игрового процесса.

Здесь это называется по-простому, по-нашенски, по-программистски – «взломать разум».

Увеличенная скорость перемещения, повышенное здоровье, предметы, которые взрываются при соприкосновении с противником – и нежданные негативные «бонусы», вроде ускорения уже противников и прочих гадостей, которые игра подкидывает сама, без права выбора.

Кроме того, каждая цепочка уровней – это часть глобальной карты игры, «узлов» в голове персонажа, которые он исследует.

Как говорится, «Бе__ды с ба__шкой».

В лучших традициях AEZAKMI.

А теперь – интересная технологическая сторона вопроса.

Для игры на компьютере эта игра выглядит типичным приятным развлечением – интересная идея в неплохом обрамлении.

Но для VR-платформ – это явно свой Hotline.

Благодаря своему нечеловечески развитому разуму я попытался представить сей процесс в VR – и поверьте, я увидел такое, после чего надолго потерял бутерброд, а, вот же он, стоило всего лишь открыть глаза.

Наверное, это первая игра в моей жизни, которая действительно будет лучше в VR – больно она всем своим видом заточена под это дело.

А еще здесь интересное освещение и часто слегка психоделические уровни.

А раз это VR – небезызвестные «VR-ветераны» [сдерживает смех, но смех прорывается через оцепление и захватывает комнату на три минуты] наверняка оценят по достоинству.

Но как минимум за еще одну в до сих пор не самом популярном жанре «психоделический киберпанк» можно сказать спасибо разработчикам, а главное – они куда ближе к киберпанку в этом плане, нежели все остальные, если я прав насчет VR.

Для всех остальных же – в игре есть сюжет, необычный геймплей, а самое главное – можно действительно не останавливаться – канон жанра, «игрок не должен успеть выйти, пока не пройдет всю игру» надежно сохранен – ведь каждый клик продолжает игру, не позволяя вспомнить о том, что можно поставить паузу.

Ну вы и сами понимаете, о чем я.

Ведь ничто так не расслабляет игрока, как безостановочная жестокость под slow-mo и минимальный интерфейс.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *