Superhot: Mind Control Delete. Пьяные драки программистов

Год назад, глядя на скриншоты и видео сего проекта, можно было уверенно, со всем возможным одобрением и уважением диагностировать, что это сверхгорячая технодемка.
Лозунг «скрестим Hotline Miami и фильмы Джона Ву» звучал поистине грозно и поистине свежо – хватит делать пиксельные плоскости, перейдем к объемным тонкостям, нам нужно побольше slow-mo и поменьше смысла.
Правда, уже тогда, взглянув на графическое оформление и действо в целом на экране, становилось понятным – ждать чего-то столь же крышесносного не стоит, не в обиду разработчикам, но с первого же крутого по движениям убийства я заметил одну маленькую деталь – отсутствие большого моря крови.
Знаю, знаю, XI век, и эту игру могут увидеть дети, или что еще хуже, их родители – но именно по этой причине игра выглядела как технодемка – безликие куклы носятся по бесцветным уровням и в целом полная Кристен Стюарт по эмоциональному наполнению.
Но, как оказалось год спустя, цель у игры явно другая и неожиданно соответствующая духу времени.

Впрочем, без дани уважения предкам никуда – и даже у технодемки есть душа, а точнее, сюжет.
В лучших традициях наркотрипов киберпанка – никаких прямых ответов, только намеки на то, что все происходящее происходит в голове у напрочь поехавшего программиста, а поэтому сцена в конце каждого уровня одна и та же, но с новыми деталями – и даже все только что вышеперечисленное может оказаться неправдой.
Интерфейс, заметно травмирующий неокрепшую душу игрока строчками «хочешь больше?», «еще?», «взломать разум?» и всячески намекающий на то, сколь кровожаден и безумен на самом деле сидящий за монитором геймер – сочувствую четвертой стене, которой приходится пропускать все это через себя.

Дабы начать игру, достаточно просто покликать несколько раз на любые кнопки, и вот уже игра загружает первую обучающую линейку уровней – случайные локации с названиями в стиле «парковка», «пекарня», «комната твоей бывшей» и так далее – и на каждой локации свое оформление и свои полезные предметы – одна из важнейших частей геймплея.
Вся линейка уровней преподносится как строчки кода на экране, и вся игра выполнена в этом «хакерском» стиле – и вот тут-то минимализм цветов себя и оправдывает, так как становится возможным перемежать белый, черный и красный цвета в кроваво-бездушную гамму психоделической атмосферы.
Не то чтобы прям пробирало душу, как в том же Hotline Miami, но все равно молодцы.

Сам же геймплей вызывает смешанные чувства, но по ряду причин.
Итак, время движется только тогда, когда движется игрок – здесь должен быть мем с тем парнем, что закрывает глаза, открывает – и получает пулю в лоб.
Любое действие вызывает ускорение времени, которое в целом не стоит на месте – так что просто постоять да подумать не получится – противник очень медленно, но верно наставляет на игрока дробовик.
Так что в дело вступают оценка ситуации и расчет «успею ли я добежать до вон того ломика в углу комнаты?».
Ощущения от процесса – приятные.

Еще больше приятности вносят интерактивные детали – поистине самый смачный момент игры.
Вроде кровищи и нет, а вроде и влетающая в горло противнику кредитная карта как-то приободряется соскучившегося по жестокости среднестатистического игрока.
От ножей и автоматов – до пишущих ручек и виниловых пластинок, все весьма круто летает и качественно впивается в тело врагов, подобного действительно не увидеть во множестве игр.
Кроме того, благодаря slow-mo становятся возможными «крутые драки» – метнул ручку, схватил вылетевший из рук противника пистолет, застрелил второго, метнул разряженный ствол в лицо третьему…
Прекрасно и незамутненно, как сюжет Serious Sam.

Правда, пока что не могу сказать, что это сложный процесс – умирать я стал только тогда, когда мне надоело что-то просчитывать, и я просто начал лезть напролом – тогда игра сразу посложнела.
В целом же процесс для таких, как я, ветеранов CS 1.6 и Painkiller, проблем не вызывает – хотя заметно повышение сложности уровней как в плане окружения, так и в плане количества противников, а когда некоторые уровни начинаются с того, что тебе фактически в лицо тычет дуло дробовика – возможно, мне просто следовало сыграть подольше.
Но это огрех системы в целом – в играх, где время можно замедлить, сражения всегда легче.
В конце-концов, всегда можно начать пытаться пройти уровень за максимально быстрое время, а потом восторженно смотреть повтор этой бескровной, но от этого ничуть не менее жестокой бани, перематывая его как душе угодно – можно даже сохранить для товарищей.

Как вы уже могли догадаться, в наличии элементы roguelike – случайно-генерирующиеся уровни со случайными противниками и случайно разворачивающимся Skype-ом на весь экран, и т.д, и т.п
А посему – добро пожаловать, модификаторы игрового процесса.
Здесь это называется по-простому, по-нашенски, по-программистски – «взломать разум».
Увеличенная скорость перемещения, повышенное здоровье, предметы, которые взрываются при соприкосновении с противником – и нежданные негативные «бонусы», вроде ускорения уже противников и прочих гадостей, которые игра подкидывает сама, без права выбора.
Кроме того, каждая цепочка уровней – это часть глобальной карты игры, «узлов» в голове персонажа, которые он исследует.
Как говорится, «Бе__ды с ба__шкой».

А теперь – интересная технологическая сторона вопроса.
Для игры на компьютере эта игра выглядит типичным приятным развлечением – интересная идея в неплохом обрамлении.
Но для VR-платформ – это явно свой Hotline.
Благодаря своему нечеловечески развитому разуму я попытался представить сей процесс в VR – и поверьте, я увидел такое, после чего надолго потерял бутерброд, а, вот же он, стоило всего лишь открыть глаза.
Наверное, это первая игра в моей жизни, которая действительно будет лучше в VR – больно она всем своим видом заточена под это дело.

А раз это VR – небезызвестные «VR-ветераны» [сдерживает смех, но смех прорывается через оцепление и захватывает комнату на три минуты] наверняка оценят по достоинству.
Но как минимум за еще одну в до сих пор не самом популярном жанре «психоделический киберпанк» можно сказать спасибо разработчикам, а главное – они куда ближе к киберпанку в этом плане, нежели все остальные, если я прав насчет VR.
Для всех остальных же – в игре есть сюжет, необычный геймплей, а самое главное – можно действительно не останавливаться – канон жанра, «игрок не должен успеть выйти, пока не пройдет всю игру» надежно сохранен – ведь каждый клик продолжает игру, не позволяя вспомнить о том, что можно поставить паузу.
Ну вы и сами понимаете, о чем я.
Ведь ничто так не расслабляет игрока, как безостановочная жестокость под slow-mo и минимальный интерфейс.
IC.