Обзор New Cycle

Обзор New Cycle

Новый век еще толком не начался, а человечество уже грезит о славных днях, когда все скатится в пост-апокалипсис, и можно будет снова бренчать на гитаре около костра и не ходить в офис. Что ни говори, а хиппи с бардами сильнее всех этих материальных благ и уютной мебели.

Сценарии у всех всегда разные, но одной из любимых тем после избитых всеми, кто любил их избивать, зомби вновь стали климатические изменения – потепление, похолодание, да неважно, главное, чтобы люди страдали, обнажали свою настоящую натуру в тяжелых условиях и ненавидели главу поселения за то, что он пытается сделать их жизнь лучше.

Чувствуете?

Запахло чем-то знакомым. Чем-то вроде детского труда и вымирания от болезней.

Да да. Кто бы мог подумать, что Frostpunk вдохновит других на создание последователей. О нет, хир ви гоу вон из поселения эгейн.

В этот раз к Апокалипсису привело солнце, неудачно пыхнув в неположенном месте собственной системы.

Почти всю цивилизацию и технологии просто выжгло, а выжившие объединились в деревни на, в принципе, вновь пригодной для жизни планете, жаль, огромный пласт знаний и мемов утерян, и хотя файлы в облаках “в полной безопасности, trust me”, они уже недостижимы без переизобретения компьютера.

Что остается?

Собираться вместе и попытаться возродить человечество. Благо, требуется всего лишь непрямой контроль от игрока и его умение строить логистические цепочки, а также немного терпения от поселенцев и по возможности – не умирание от болезней.

Что, как оказалось, является модным трендом стратегий на выживание.

Здравомыслие или старые обычаи? [Жмет на «Старые обычаи», зная, что здравомыслие и поселенцы – это нонсенс].

В отличие от Frostpunk, в New Cycle нет огромного реактора посреди поселения, который бы сразу ставил на таймер действия игрока, здесь вообще все весьма свободно, но родные до боли шрифт и интерфейс сразу настраивают на нужный лад.

Впрочем, первым же сюрпризом является возобновляемость ресурсов – а также довольно быстрая смена времен года, из-за чего не нужно опасаться исчезновения питательных веществ и ресурсов вокруг, надо лишь переждать зиму и не погибнуть всем селом за это время от лени.

Само поселение также строится как игроку угодно, без привязки к центру – только потребность связывать дорогами постройки осталась. А так – уже после 20 минут игры это напоминает домик в деревне, особенно благодаря столбам у дорог и ржавым листам вместо стен – вылитые домики из Stalker.

Уютно. Многим стратегиям про пост-апокалипсис этого очень не хватает – чувства быта его обитателей.

Здания классические, от собирателей до кузнецов – назначай свободных людей по местам да контролируй, чтобы всем всего хватало, ресурсы разбросаны вокруг по точкам, единственное условие – чтобы радиус здания их доставал.

Сделано добротно – юниты не застревают в логических цепочках и зачастую сами управляются с некоторыми проблемами в логистике, если “хватает рук” и есть нужные для этих цепочек строения.

Видов ресурсов хватает с избытком, 15 штук, плюс их «апгрейженные» вариации, вроде кирпичей из камня. Чем дальше в развитии, тем более сложные ресурсы становятся доступны, и как водится, для их получения нужно по несколько зданий, «в кузне создаются железные слитки – в кузнице из них создаются инструменты – почему кузнец не может делать это в одном помещении, непонятно».

Для добычи новых ресурсов нужно исследовать новые технологии, но внезапно для жанра для этого нет отдельного здания – очки науки копятся рабочим людом автоматически, по мере выполнения своих дел.

Бьешь киркой руду – умнеешь, все просто, не то что эти ученые, паразитирующие на пролетариях.

Очень наглядный интерфейс позволяет сразу понимать проблемы поселенцев. И почему именно его не выбрали главой поселения?

New Cycle, в отличие от Frostpunk, придерживается куда более классической канвы стратегий с непрямым контролем: медленное, постепенное развитие, ориентированное больше на планирование вперед, нежели на постоянную борьбу с возникающими вызовами.

При этом никуда не делись старые-добрые случайные события и требования поселенцев, а все известные нам параметры надежды/влияния/довольства населения перекочевали на отдельную панель в ратуше.

И да, как всегда, мы можем посмотреть кучу данных и цифр о том, как себя чувствуют поселенцы, чем они довольны/недовольны и почему Гарри замерз сегодня, не надев теплые носочки, как его очень просил лично стоя у кровати ГЛАВА ПОСЕЛЕНИЯ.

На мой взгляд, темп темпом, а оригинальности это игре не придает – Frostpunk сразу берет за душу реактором в горло, New Cycle же куда ближе к обычным выживальческим стратегиям.

На месте и экстренные меры, но теперь их можно применять/отменять – более гибкое, чем в Frostpunk, решение, не все же одноногим бегать за едой, если нужда в этом на данный уже пропала, верно, УПЕРТЫЕ БРИТАНЦЫ?!!

Из этого вытекают и другие проблемы, например, я так и не нашел на ранних стадиях изучения постройку для исцеления болеющих, от чего через час игры поселение начало вымирать – а где их лечить – загадка. Впрочем, дело даже не в этом – если в Frostpunk проблемы видны сразу, вскакивают скримером на весь экран, и игрок активно вовлечен в их постоянное решение, не отлипая от монитора, то в New Cycle проблемы совершают одну классическую, до боли избитую этим жанром вещь – проявляются тогда, когда их уже нельзя исправить.

Frostpunk предлагает надежду в любой ситуации, зачастую путем тех самых «спорных решений», вроде заставить детей перестать писать грязные комментарии в интернете во имя спасения общества – New Cycle же тихонько готовит подлость, делая вид, что все в порядке. Именно эта классическая деталь многих отворачивает от жанра – играл, играл и проиграл.

Ну его, пойду во что-нибудь более движовое и более явное в своих наказаниях.

Зимы здесь и правда слишком милые. Никто даже не отморозил конечности в мою первую пургу, а я ведь так старался бездарно управлять.

Возможно, дело в менее информативном интерфейсе – он вроде понятен и удобен, но в то же время все события вылезают без паники, мягко, в уголках/краях экрана, да и в целом не вызывают особого внимания игрока – отчего можно пропустить действительно важные изменения в жизни поселения.

Это, конечно, некоторая придирка – все-таки зашел в игру про выживание собственного поселения – изволь о нем заботиться и мониторить обстановку. Правда, усыпленный темпом, игрок может и не заметить надвигающейся угрозы.

Пока наблюдает за бродящими туда-сюда поселенцами, исправно таскающими ресурсы и машущими тяпкой, или иными, жгущими костры поодаль и глядящими в них задумчивыми глазами – атмосфера в New Cycle особенная, кострово-уютная.

И правда будто деревенька из Stalker, все размеренно, тихо, и даже выстрелы вдали и крутящийся в аномалии на обочине коллега не отвлекают от главного.

Созерцания костра.

Новая эпоха – Село.

В New Cycle есть свой сюжет с кампанией и отдельные сценарии – с различными условиями, есть и враги, и прибывающие поселенцы, и расширение территорий – игра наследует особенности Frostpunk, стремясь выглядеть самостоятельно, а также не ограничивается одной территорией, предлагая и луга, и пустыню, и тундру, правда, различия этих территорий на взгляд пока минимальны.

Процесс классический, работающий и обладающий своими мелкими особенностями – но не зря я использую именно это «общее» определение – New Cycle весьма похожа на стандартные стратегии-выживалки с непрямым контролем, обладая теми же параметрами.

На данном этапе игра еще явно будет развиваться и обрастать деталями. При этом уже сейчас качество продукта сделано добротно, атмосфера воссоздана отлично, и мелкие детали в наличии.

Но это игра по мотивам, а не что-то оригинальное, выбивающееся из жанра, поэтому, хоть я и могу посоветовать ее для ознакомления в отличие от многих других – есть опасения, что шанс New Cycle затеряться среди аналогов весьма высок.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *