Обзор New Cycle
Новый век еще толком не начался, а человечество уже грезит о славных днях, когда все скатится в пост-апокалипсис, и можно будет снова бренчать на гитаре около костра и не ходить в офис. Что ни говори, а хиппи с бардами сильнее всех этих материальных благ и уютной мебели.
Сценарии у всех всегда разные, но одной из любимых тем после избитых всеми, кто любил их избивать, зомби вновь стали климатические изменения – потепление, похолодание, да неважно, главное, чтобы люди страдали, обнажали свою настоящую натуру в тяжелых условиях и ненавидели главу поселения за то, что он пытается сделать их жизнь лучше.
Чувствуете?
Запахло чем-то знакомым. Чем-то вроде детского труда и вымирания от болезней.
Да да. Кто бы мог подумать, что Frostpunk вдохновит других на создание последователей. О нет, хир ви гоу вон из поселения эгейн.
В этот раз к Апокалипсису привело солнце, неудачно пыхнув в неположенном месте собственной системы.
Почти всю цивилизацию и технологии просто выжгло, а выжившие объединились в деревни на, в принципе, вновь пригодной для жизни планете, жаль, огромный пласт знаний и мемов утерян, и хотя файлы в облаках “в полной безопасности, trust me”, они уже недостижимы без переизобретения компьютера.
Что остается?
Собираться вместе и попытаться возродить человечество. Благо, требуется всего лишь непрямой контроль от игрока и его умение строить логистические цепочки, а также немного терпения от поселенцев и по возможности – не умирание от болезней.
Что, как оказалось, является модным трендом стратегий на выживание.
В отличие от Frostpunk, в New Cycle нет огромного реактора посреди поселения, который бы сразу ставил на таймер действия игрока, здесь вообще все весьма свободно, но родные до боли шрифт и интерфейс сразу настраивают на нужный лад.
Впрочем, первым же сюрпризом является возобновляемость ресурсов – а также довольно быстрая смена времен года, из-за чего не нужно опасаться исчезновения питательных веществ и ресурсов вокруг, надо лишь переждать зиму и не погибнуть всем селом за это время от лени.
Само поселение также строится как игроку угодно, без привязки к центру – только потребность связывать дорогами постройки осталась. А так – уже после 20 минут игры это напоминает домик в деревне, особенно благодаря столбам у дорог и ржавым листам вместо стен – вылитые домики из Stalker.
Здания классические, от собирателей до кузнецов – назначай свободных людей по местам да контролируй, чтобы всем всего хватало, ресурсы разбросаны вокруг по точкам, единственное условие – чтобы радиус здания их доставал.
Сделано добротно – юниты не застревают в логических цепочках и зачастую сами управляются с некоторыми проблемами в логистике, если “хватает рук” и есть нужные для этих цепочек строения.
Видов ресурсов хватает с избытком, 15 штук, плюс их «апгрейженные» вариации, вроде кирпичей из камня. Чем дальше в развитии, тем более сложные ресурсы становятся доступны, и как водится, для их получения нужно по несколько зданий, «в кузне создаются железные слитки – в кузнице из них создаются инструменты – почему кузнец не может делать это в одном помещении, непонятно».
Для добычи новых ресурсов нужно исследовать новые технологии, но внезапно для жанра для этого нет отдельного здания – очки науки копятся рабочим людом автоматически, по мере выполнения своих дел.
Бьешь киркой руду – умнеешь, все просто, не то что эти ученые, паразитирующие на пролетариях.
New Cycle, в отличие от Frostpunk, придерживается куда более классической канвы стратегий с непрямым контролем: медленное, постепенное развитие, ориентированное больше на планирование вперед, нежели на постоянную борьбу с возникающими вызовами.
При этом никуда не делись старые-добрые случайные события и требования поселенцев, а все известные нам параметры надежды/влияния/довольства населения перекочевали на отдельную панель в ратуше.
И да, как всегда, мы можем посмотреть кучу данных и цифр о том, как себя чувствуют поселенцы, чем они довольны/недовольны и почему Гарри замерз сегодня, не надев теплые носочки, как его очень просил лично стоя у кровати ГЛАВА ПОСЕЛЕНИЯ.
На мой взгляд, темп темпом, а оригинальности это игре не придает – Frostpunk сразу берет за душу реактором в горло, New Cycle же куда ближе к обычным выживальческим стратегиям.
Из этого вытекают и другие проблемы, например, я так и не нашел на ранних стадиях изучения постройку для исцеления болеющих, от чего через час игры поселение начало вымирать – а где их лечить – загадка. Впрочем, дело даже не в этом – если в Frostpunk проблемы видны сразу, вскакивают скримером на весь экран, и игрок активно вовлечен в их постоянное решение, не отлипая от монитора, то в New Cycle проблемы совершают одну классическую, до боли избитую этим жанром вещь – проявляются тогда, когда их уже нельзя исправить.
Frostpunk предлагает надежду в любой ситуации, зачастую путем тех самых «спорных решений», вроде заставить детей перестать писать грязные комментарии в интернете во имя спасения общества – New Cycle же тихонько готовит подлость, делая вид, что все в порядке. Именно эта классическая деталь многих отворачивает от жанра – играл, играл и проиграл.
Ну его, пойду во что-нибудь более движовое и более явное в своих наказаниях.
Возможно, дело в менее информативном интерфейсе – он вроде понятен и удобен, но в то же время все события вылезают без паники, мягко, в уголках/краях экрана, да и в целом не вызывают особого внимания игрока – отчего можно пропустить действительно важные изменения в жизни поселения.
Это, конечно, некоторая придирка – все-таки зашел в игру про выживание собственного поселения – изволь о нем заботиться и мониторить обстановку. Правда, усыпленный темпом, игрок может и не заметить надвигающейся угрозы.
Пока наблюдает за бродящими туда-сюда поселенцами, исправно таскающими ресурсы и машущими тяпкой, или иными, жгущими костры поодаль и глядящими в них задумчивыми глазами – атмосфера в New Cycle особенная, кострово-уютная.
И правда будто деревенька из Stalker, все размеренно, тихо, и даже выстрелы вдали и крутящийся в аномалии на обочине коллега не отвлекают от главного.
Созерцания костра.
В New Cycle есть свой сюжет с кампанией и отдельные сценарии – с различными условиями, есть и враги, и прибывающие поселенцы, и расширение территорий – игра наследует особенности Frostpunk, стремясь выглядеть самостоятельно, а также не ограничивается одной территорией, предлагая и луга, и пустыню, и тундру, правда, различия этих территорий на взгляд пока минимальны.
Процесс классический, работающий и обладающий своими мелкими особенностями – но не зря я использую именно это «общее» определение – New Cycle весьма похожа на стандартные стратегии-выживалки с непрямым контролем, обладая теми же параметрами.
На данном этапе игра еще явно будет развиваться и обрастать деталями. При этом уже сейчас качество продукта сделано добротно, атмосфера воссоздана отлично, и мелкие детали в наличии.
Но это игра по мотивам, а не что-то оригинальное, выбивающееся из жанра, поэтому, хоть я и могу посоветовать ее для ознакомления в отличие от многих других – есть опасения, что шанс New Cycle затеряться среди аналогов весьма высок.
IC.