Обзор Memolith: Forsaken By Light
Я смотрю на экран, я вижу пиксельную отрядную пошаговую RPG про нечисть и подземелья, я в деле.
О нет, она начинается банальщиной и банальным геймплеем, да еще и диалоги эти на skip, опять их куча, выклю…
…Ну ладно, все-таки мне дали ключ, пройду чуть дальше.
А ты смотри, приятно.
Все, что должно быть душным, не душное. Все знакомое до боли, но и копошиться в этом как в родной двор выйти погулять. Пахнет даже каким-то Darkest Dungeon. Ага, вот тут надо двери закрыть, вот тут мы сейчас подожжем противника..
О нет, кажется, процесс стал завлекать.
Так и быть, напишу кое-что.
Все погрузилось во тьму, и это нужно исправлять.
Отряд крепких мужчин выдвигается на подмогу, обещая всем в последнем убежище, что разберутся, наладят световую проводку и в целом не зря свои резюме присылали. Естественно, гибель любого из них сразу обречет миссию на провал, потому что больше в этих землях двуручный молот держать некому, все прячутся по руинам да делают вид, что их крутая броня декоративная, и работать они не могут, давайте после праздников.
Поэтому нужно шляться по подземельям, собирать для них ресурсы, они на эти ресурсы построят убежище, свой бизнес и в целом заживут наконец посреди чумы.
Не смотрите на язвительный тон этих строк, это очередное тысячное приключение бомжей в мире, где все погасло, но здесь механика зажжения этого света везде является ключевой — отряд буквально несет свет угасшего МОНОЛИТА во все края, вручную, иногда даже в бою зажигая специальные маяки-монолитики, в свою очередь свет дает возможность и лечиться, и наносить урон нежити, и уничтожать ее на локации, если маяк зажжен до того, как монстры успели добраться до отряда.
Буквально электрифицируем страну заново, прогресс не стоит на месте, он пошагово end turn.

Тактика, снаряжение, страдания, restart mission from checkpoint — ну конечно же, сюда, и побольше. Есть головоломки три-в-ряд, а есть головоломки «три-в-ряд в правильном порядке нанесения урона стоят» — запустив игру, вы поймете, сколь точна эта фраза, выдуманная только что после использования персонажей именно в таком порядке.
Здесь важно все: типы урона, которым подвержен противник, в каком порядке кто ходит, ВСЕ РАСХОДУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ, кто где стоит, кто на овервотче, кто с щитом…
Нет только разницы, кто к кому лицом [и хорошо, здесь бы это было душно], ну и есть внезапно крутая штука — использование дверей и баррикад — более того, всякое можно строить прямо в бою, если есть навык у персонажа.
На этом этапе игра превращается в зомби-замес, где враг лезет, а мы отстреливаемся из-за ящиков — тактики это добавляет прилично, и вскоре уже ОЧЕНЬ важно, куда на старте локации пойти, какие двери закрыть и где буквально прокрасться мимо врага.
Радует, что в наличии множество вариантов — можно разбить персонажей, чтобы те скрытно подготовили поле к бою, и даже начали сам бой, находясь в разных местах — обычно такое наказывается, но в Memolith, благодаря тому, что персонажи могут далеко перемещаться, а не «три клетки и смотри, как твоего друга избивают гули».
Развязывает руки и снова — не душит.

Что самое главное, бои разнообразны, даже один и тот же бой — хоть в целом игра кажется однообразной по гамме и геймплею на первый взгляд — обучение так вообще тянется долго и успевает наскучить на третьей же локации, что вредит игре — многие в наи дни просто вздохнут, «еще одна пошаговая примитивная стратегия» да бросят.
Откуда же им знать, что в игре просто много деталей, и лучше бы о них знать — но конечно, я бы сильно сократил обучение, слишком уж разработчики боятся, что игрок НЕ ПОЙМЕТ, и поэтому на каждую миссию по одному пункту выкатывают.
С другой стороны, мы с вами знаем современное коммьюнити;)
На успешность боя, повторюсь, влияет все — у каждого персонажа по два слота вооружения, и это здесь важно — на троих нуден и колющий, и оглушающий, и режущий урон — от дубинок до двуручников, копий и арбалетов — чем правильнее применять оружие, тем быстрее и эффективнее пройдет бой.
Вы устало смотрите на эти строки, «ну это же очевидно», но я акцентирую внимание именно потому, что Memolith очень заточен на простых механиках в совокупности — вы не занимаетесь «чарами, магией и метеоритами с неба», вам важно знать, что лучше, копье или двуручный топор в конкретной ситуации.
Напоминает Battle Brothers, только шанс промаха ЧУТЬ МЕНЬШЕ, точнее, здесь нет промахов [если вы не ослепелены или типа того] — вы все можете рассчитать, что очень многим понравится.

Убежище служит вашим местом отдыха меж миссиями, и доступ в него есть чуть ли не 50% локаций — оно расположено в катакомбах под землей, но как только вы заходите внутрь, в следующую вашу вылазку враги снова появятся на локации, причем новые и не тех же местах, «нерадивые уста этого игрального заведения».
По сути это уже extraction — можно сколько угодно раз заходить, вылезать, разве что лут вроде как конечный на локациях.
А лута там хватает, от ресурсов до расходников — и расходники здесь мне очень понравились, ибо можно использовать их без траты очков действий — игра, поначалу выглядевшая как душный пошаговый клеточный примитив, на деле играется на широкую ногу — надо тебе швырнуть сразу три кинжала и три факела, так швыряй, по своим только не попади.
Очень много это незаметных мелочей, делающих пошаговый проект не душным — не возникает желания «все, я устал прожимать еще 50 кнопок поворота персонажа и считать очки ходов вместо игры в игру».
Чем-то близко и к Urtuk — персонажи постоянно делают что-то автоматически, тот же арбалетчик между «подождать конца хода» без устали шмаляет во все доступные цели, которые атаковали его союзники — ограничиваясь лишь обзором и линией атаки — к сожалению, диагональ здесь не в почете. Хотя монстры могут по ней атаковать, но на то они и проклятые твари.
Да да, в двери на одной клетке против трех лучше не стоять.

Прокачка осуществляется постепенным набором навыков и прилеплением их к полосе действий персонажа — к концу игры у вас каждый будет по 10 действий иметь, активных или пассивных. ОД есть, но по две атаки и перемещение — это базовый минимум, а там еще в бою у персонажей автоматические контратаки, зависящие от типа оружия, и вообще в какой-то момент начинается частичный автобой — но если правильно всех расставить и все просчитать.
Скиллы, в свою очередь, как-то там дополнительно усиливаются при помощи системы звезд и света [так выглядит древо прокачки, ветвистые созвездия], а новое оружие можно ковать — в сумме сочетаний много, и базовые персонажи не глухие архетипы, а изменяемые бойцы, все зависит от фантазии игрока.
По мере прохождения также найдутся и новые воины, но все сюжетные, сколь понял — никаких безымянных наемников, помер один — рестарт.
Наверное, лично меня слегка отталкивает та самая «честность» игры — мне скучно, когда эпический промах секирой по огромному зомби не стал мемной гибелью всего отряда, но это дело вкуса.
Ну и слегка неудобные телодвижения — из-за того, что меж боев отряд по локации носится втроем, они часто перекрывают своими телами предметы на земле, и приходить заставить эту змейку отойти и подойти нормально, чтобы что-то подобрать.

Суть Memolith — затягивающая мясорубка против зомби посреди руин, и ощущается оно как зомби-шутер, только с мечами — но это комплимент — процесс приятный, как бесконечная драка в Battle Brothers, и нет страха потерять все и уйти в долги — всегда есть сохранения и чекпоинты.
Игра сюжетная, линейно — но и локации не один коридор, много разветвлений по мере углубления в процесс, а всякие там побочки и скрытые погреба добавляют разнообразия.
Механика всяких вот этих построек баррикад и умение персонажей проходить сквозь друг друга, а не блочить клетку — сюда же эффекты поджога, яда, слепоты, родная механика «сойти с ума от темноты» — все дарит приятности поначалу кажущемуся топорным геймплею.
И все же это не «случайно-генерируемый рогалик», которые так нравятся/надоели многим — возможно, люди уже и устали от такого безымянного разнообразия случайных прохожих мимо игр.
Это — на прохождение, и если сюжет вас не берет, то месить зомби по узким проходам — играется куда менее душно, чем звучит — я бы сказал, веет ветром кондиционера по гниющим улочкам.
Сами решайте, что это за оценка.
IC.
