Обзор Hello Neighbor 2

Обзор Hello Neighbor 2

Любая мрачная история всегда мрачнее, когда за ее мраком скрывается мрак мрачнее, чем мрачный мрак мрачности этой истории.

Да да, а какого вступления вы ожидали? Неужели без легкой нотки шизофрении, эхом отдающейся в закрытых стенах головы автора, из которой не выбраться без нужных ключей, разбросанных по ее закоулкам?

Перед вами вновь сюрреалистичная мистичность во всем ее великолепии, в этот раз ставшая куда мрачнее, темнее и внезапно теплее сердцу.

Снова переживания в шкафу и шаги за стеной, снова странные сны и неуловимый сюжет, снова воровство личных вещей соседей с попыткой оправдать себя благим делом, снова дилемма – кто здесь Настоящее Зло, а кто просто жил через дорогу и любил красть детей.

Впрочем, теперь подозреваемых стало больше.

Буквально месяц назад я прошел первую часть. Одна из немногих игр, что, будучи абсолютной невыносимой, все же заставила меня вернуться в нее своей атмосферой – если что и умеют делать отечественные игроделы, так это эти литературно глубокие атмосферы с высоким давлением на психику в играх – такое уже бывало со мной, например, в «Мор.Утопия» или в Desolate.

Но естественно, недурно было бы к атмосфере и игру хорошую сделать – тут уже сложнее, ибо первая часть, которую я все равно ценю как очень хороший проект, оставила сложное впечатление – проблемы с физикой предметов, багами и ультравыносящей нелогичностью загадок [спасибо за нее, я тот, кто счастлив видеть сумасшедшие решения и ругаться на них, по-моему, это основа квестов] не позволили игре подняться высоко в глазах публики, а вернее сказать, вызвали массу негодования.

Но атмосфера заронила лютое семя интереса.

Не то произведение назвали «Обитель Зла». Ну здравствуй, старый враг, опять поди Некрономикон в подвале с дьяволом.

И вот, судя по всему, в период между событиями первой части, в городок приезжает кто, естественно, журналист местного «Первого Мистического» телевидения. С камерами. Теми самыми, которые так любит наш Сосед, мистер Питерсон.

Кажется, теперь в Вороньи Ручьи пожаловало Настоящее Зло – журналистика.

Едва заехав в городок и неторопливо ведя машину мимо дома Питерсона, журналист тут же замечает две странные детали:

1. Мистер Питерсон тащит ребенка в дом.
2. Мистер Питерсон разбивает лопатой стекло автомобиля журналиста.

Авария, въезд в амбар, обучение, понеслась.

Вот причина аварии, на дороге, да, оно живое. Я считаю, что для подобной мистичной игры это идеальнейший скриншот.

С самого старта вторая часть приятно удивляет подходом к пресловутой атмосфере.

Городок стал куда темнее и мягче в цветах – кричащий сюр первой част сменился на теплые тона небольшого пригорода, с оттенками мистично летающей по улицам листвы и карканьем ворон на столбах – если бы в этом антураже сделали зомби-выживание, я бы не удивился.

В распоряжении игрока сразу весь городок – можно свободно бегать по его улицам всю игру, правда, локация в целом небольшая, а весь интерактив есть только в конкретных домах с их обитателями, ладно, ладно, никто и не требовал Watch Dogs.

Другое дело, что исчезли дьявольские коробки из первой части – теперь персонаж может сам забираться куда угодно при помощи, вы удивитесь, рук, и, моя часть удивляться, игра стала попахивать легким паркуром – когда я сидел на карнизе особняка мэра, я почувствовал себя слегка dishonoredable.

Neighboronored. Или Disneighbor. NEIGHBOR CREED II. Читайте как хотите.

Дома открываются постепенно, с каждым новым днем – дни же постепенно идут к вечеру, в зависимости от того, как персонаж продвигается вперед в своих расследованиях.

От чего забавный эффект, если, например, пройти заново день, можно «съесть день» до ночи. А можно час думать над простейшей загадкой, верно, автор? И час будет вечер. Нет, серьезно, кто знал, что стекло можно разить, швырнув камень…

Вот. Вот чего в первую очередь боится сыгравший в первую часть игрок. Не противника или скримеров, нет.

Бывалый игрок боится загадок, на решение которых понадобится окончить философский факультет в вузе.

Думать иррационально – вот что действительно страшно.

У котика пустая миска и нужный предмет под пузиком. Все просто, ему нужно найти ствол, которым он добудет себе еду и в процессе отдаст предмет, первая часть многому научила меня.

И в этой части разработчики сделали несколько отличных шагов по превращению процесса разгадки головоломок в приятнейший процесс – я закончил игру за две ночи, не заметив, что несусь вперед решать и решать эти загадки.

Прежде всего, они стали максимально логичны – нужно подумать, но не на уровне метафизики, а скажем, если дверь перекрыта доской, надо поискать лом, если на сейфе шифр с разноцветными кнопками – наверное, эти кубики с цифрами, разбросанные по дому, как-то помогут.

Впрочем, многие загадки я все же решил наполовину, добрав простым перебором – тоже путь, спасибо разработчикам.

А самое главное – убрана вся та куча интерактивных, но бесполезных предметов – не нужно таскать все подряд, чтобы понять, что в этом мире вообще работает и что куда можно поставить – остались только предметы для дела, парадокс, но мною горяче любимая интерактивность окружения здорово мешала в игре.

Добавлен удобный инвентарь – шесть предметов влезают в сумку, которая не позволяет супергеройски менять предметы во время драки, только реализм, только копание в инвентаре.

В итоге процесс затягивает – им правда это удалось, «я думал, будет хуже».

Впрочем, было еще одно опасение за игру – AI, Atrifical Intillegence, А Какого Черта Ты Застрял В Двери, Idiot?!!

Первая часть подарила нам видящего сквозь стены параноика со скоростью гепарррда. Камеры, которые становилось просто лень отключать из-за их безумного количества. Нелогичное и безумное ношение по уровням.

Вторая внезапно дала то, о чем явно писали игроки.

Каждый житель Вороньих Ручьев теперь занят своим делами и имеет распорядок дня, явно основанный на времени суток – просто и изящно – но при этом адекватно реагирует на шум, на двери, на все что угодно, а иногда может и совершить внезапный поход туда, куда игрок и не думал.

Но что более важно и ставит игру ближе на полке к крутым стелсам – звучащие поверхности, вроде скрипящих досок, и реакция персонажей на открывающиеся двери, окна, шум бега и прочие ДЕТАЛИ – а еще местные ОЧЕНЬ ХОРОШО видят в щели.

Слышишь, Assassins Creed? Да да, я буду вечно тебе и прочим «стелс-экшонам» это припоминать.

Правда, есть странная, но логичная реакция на залезание персонажа на шкафы. «Слезай оттудова, ты чиго творишь». Он ведь теперь не уйдет. Он в шоке.

В итоге каждый житель городка ведет себя по-разному, в целом – не так уж сложно от них убежать, но ведь после побега они возвращают многие вещи на место, подло, очень.

Отдельно меня порадовал реактивный дед с ружьем, явно под кофеином – он умудрялся каждый раз заставать меня со спины внезапным ором и выстрелом, сделано очень здорово, давно я не шипел «да как ты, скотина, это сделал, угомонись, а».

Спать 5 секунд и перемещаться как параноик под энергетиками – я хочу такую старость.

Остальные не так резвы, правда, под конец мистер Питерсон все же показывает истинную силу и врубает скорость гепарда по максимуму. А у него с пояса надо стянуть монтировку.

«Давно тебя не было в Уличных Гонках».

Впрочем, я тоже явно не интеллектуал в выборе места пряток. Я просто решил сесть под стол посреди комнаты прямо напротив входа. На его месте я бы тоже выстрелил в себя за подобный уровень интеллекта.

Больше же всего меня впечатлило…

…DLC.

Я запоем прошел игру за 10 часов [не в последнюю очередь благодаря навыкам игры в первую часть, вы будете возиться чуть дольше, будьте уверены], взгрустнул, что быстро, но увидел надпись «теперь вы можете свободно бродить по городу» и прослезился от счастья.

Запустил DLC про библиотеку.

И это гениально. Это будто вернуло меня в игры про Гарри Поттера.

По сути, надо искать книги в огромной библиотеке и возвращать их в нужные стеллажи. Библиотекарша ловит, только если шуметь, прыгать и бегать.

И это ОЧЕНЬ приятно. Просто старый-добрый полустелс-приключение. Я скучал по этому, и какие возможности предоставляет мир Hello Heighbor для этого.

«Этот город боится меня. Я выкрал ВСЕ монтировки, все НОЖНИЦЫ, все ЛОПАТЫ. Теперь им нечем очистить улицы от их грязи, разрезать порочные узы их связей, вскрыть двери их грехов».

Исправив ошибки и постаравшись над лором, разработчики превратили проект в очень уютный и захватывающий мир мистичных историй – ведь здесь даже после прохождения все равно больше вопросов, чем ответов, обожаю такое.

Единственное, что хотел бы добавить – «всегда должно быть ощущение неизведанного за изведанным».

Сюжет мира невероятно мистичен и всегда недосказан, и того же хотелось бы от игры – чтобы всегда была какая-то закрытая комната, чтобы игрок всегда чувствовал, что изучил лишь ее часть – а что вон там, за теми дверями?

Но это уже пожелания.

У игры сохранились небольшие недостатки – иногда вещи нельзя схватить, или они куда-нибудь залетают, а персонажи могут встать на месте или же НАЧАТЬ ЛЮТО, БЕШЕНО ВХОДИТЬ И ЗХОДИТЬ НА КУХНЮ БЕЗ КОНЦА, ВЕРНО, МИСТЕР ПОЛИЦЕЙСКИЙ, КАЖЕТСЯ ВЫ ЗНАЕТЕ, ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ.

Но при этом, если зашуметь рядом, персонаж быстро дернется проверить – что там – возможно, так нейросети и учатся ИСКАТЬ.

Искать игрока, что с азартом крадется по коридорам  – спасибо за это чувство, испытываемое вновь.

IC.

Подробная информация об игре в базе

Hello Neighbor 2

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *