Обзор Hello Neighbor 2
Любая мрачная история всегда мрачнее, когда за ее мраком скрывается мрак мрачнее, чем мрачный мрак мрачности этой истории.
Да да, а какого вступления вы ожидали? Неужели без легкой нотки шизофрении, эхом отдающейся в закрытых стенах головы автора, из которой не выбраться без нужных ключей, разбросанных по ее закоулкам?
Перед вами вновь сюрреалистичная мистичность во всем ее великолепии, в этот раз ставшая куда мрачнее, темнее и внезапно теплее сердцу.
Снова переживания в шкафу и шаги за стеной, снова странные сны и неуловимый сюжет, снова воровство личных вещей соседей с попыткой оправдать себя благим делом, снова дилемма – кто здесь Настоящее Зло, а кто просто жил через дорогу и любил красть детей.
Впрочем, теперь подозреваемых стало больше.
Буквально месяц назад я прошел первую часть. Одна из немногих игр, что, будучи абсолютной невыносимой, все же заставила меня вернуться в нее своей атмосферой – если что и умеют делать отечественные игроделы, так это эти литературно глубокие атмосферы с высоким давлением на психику в играх – такое уже бывало со мной, например, в «Мор.Утопия» или в Desolate.
Но естественно, недурно было бы к атмосфере и игру хорошую сделать – тут уже сложнее, ибо первая часть, которую я все равно ценю как очень хороший проект, оставила сложное впечатление – проблемы с физикой предметов, багами и ультравыносящей нелогичностью загадок [спасибо за нее, я тот, кто счастлив видеть сумасшедшие решения и ругаться на них, по-моему, это основа квестов] не позволили игре подняться высоко в глазах публики, а вернее сказать, вызвали массу негодования.
Но атмосфера заронила лютое семя интереса.
И вот, судя по всему, в период между событиями первой части, в городок приезжает кто, естественно, журналист местного «Первого Мистического» телевидения. С камерами. Теми самыми, которые так любит наш Сосед, мистер Питерсон.
Кажется, теперь в Вороньи Ручьи пожаловало Настоящее Зло – журналистика.
Едва заехав в городок и неторопливо ведя машину мимо дома Питерсона, журналист тут же замечает две странные детали:
1. Мистер Питерсон тащит ребенка в дом.
2. Мистер Питерсон разбивает лопатой стекло автомобиля журналиста.
Авария, въезд в амбар, обучение, понеслась.
С самого старта вторая часть приятно удивляет подходом к пресловутой атмосфере.
Городок стал куда темнее и мягче в цветах – кричащий сюр первой част сменился на теплые тона небольшого пригорода, с оттенками мистично летающей по улицам листвы и карканьем ворон на столбах – если бы в этом антураже сделали зомби-выживание, я бы не удивился.
В распоряжении игрока сразу весь городок – можно свободно бегать по его улицам всю игру, правда, локация в целом небольшая, а весь интерактив есть только в конкретных домах с их обитателями, ладно, ладно, никто и не требовал Watch Dogs.
Другое дело, что исчезли дьявольские коробки из первой части – теперь персонаж может сам забираться куда угодно при помощи, вы удивитесь, рук, и, моя часть удивляться, игра стала попахивать легким паркуром – когда я сидел на карнизе особняка мэра, я почувствовал себя слегка dishonoredable.
Дома открываются постепенно, с каждым новым днем – дни же постепенно идут к вечеру, в зависимости от того, как персонаж продвигается вперед в своих расследованиях.
От чего забавный эффект, если, например, пройти заново день, можно «съесть день» до ночи. А можно час думать над простейшей загадкой, верно, автор? И час будет вечер. Нет, серьезно, кто знал, что стекло можно разить, швырнув камень…
Вот. Вот чего в первую очередь боится сыгравший в первую часть игрок. Не противника или скримеров, нет.
Бывалый игрок боится загадок, на решение которых понадобится окончить философский факультет в вузе.
Думать иррационально – вот что действительно страшно.
И в этой части разработчики сделали несколько отличных шагов по превращению процесса разгадки головоломок в приятнейший процесс – я закончил игру за две ночи, не заметив, что несусь вперед решать и решать эти загадки.
Прежде всего, они стали максимально логичны – нужно подумать, но не на уровне метафизики, а скажем, если дверь перекрыта доской, надо поискать лом, если на сейфе шифр с разноцветными кнопками – наверное, эти кубики с цифрами, разбросанные по дому, как-то помогут.
Впрочем, многие загадки я все же решил наполовину, добрав простым перебором – тоже путь, спасибо разработчикам.
А самое главное – убрана вся та куча интерактивных, но бесполезных предметов – не нужно таскать все подряд, чтобы понять, что в этом мире вообще работает и что куда можно поставить – остались только предметы для дела, парадокс, но мною горяче любимая интерактивность окружения здорово мешала в игре.
В итоге процесс затягивает – им правда это удалось, «я думал, будет хуже».
Впрочем, было еще одно опасение за игру – AI, Atrifical Intillegence, А Какого Черта Ты Застрял В Двери, Idiot?!!
Первая часть подарила нам видящего сквозь стены параноика со скоростью гепарррда. Камеры, которые становилось просто лень отключать из-за их безумного количества. Нелогичное и безумное ношение по уровням.
Вторая внезапно дала то, о чем явно писали игроки.
Каждый житель Вороньих Ручьев теперь занят своим делами и имеет распорядок дня, явно основанный на времени суток – просто и изящно – но при этом адекватно реагирует на шум, на двери, на все что угодно, а иногда может и совершить внезапный поход туда, куда игрок и не думал.
Но что более важно и ставит игру ближе на полке к крутым стелсам – звучащие поверхности, вроде скрипящих досок, и реакция персонажей на открывающиеся двери, окна, шум бега и прочие ДЕТАЛИ – а еще местные ОЧЕНЬ ХОРОШО видят в щели.
Слышишь, Assassins Creed? Да да, я буду вечно тебе и прочим «стелс-экшонам» это припоминать.
В итоге каждый житель городка ведет себя по-разному, в целом – не так уж сложно от них убежать, но ведь после побега они возвращают многие вещи на место, подло, очень.
Отдельно меня порадовал реактивный дед с ружьем, явно под кофеином – он умудрялся каждый раз заставать меня со спины внезапным ором и выстрелом, сделано очень здорово, давно я не шипел «да как ты, скотина, это сделал, угомонись, а».
Спать 5 секунд и перемещаться как параноик под энергетиками – я хочу такую старость.
Остальные не так резвы, правда, под конец мистер Питерсон все же показывает истинную силу и врубает скорость гепарда по максимуму. А у него с пояса надо стянуть монтировку.
«Давно тебя не было в Уличных Гонках».
Больше же всего меня впечатлило…
…DLC.
Я запоем прошел игру за 10 часов [не в последнюю очередь благодаря навыкам игры в первую часть, вы будете возиться чуть дольше, будьте уверены], взгрустнул, что быстро, но увидел надпись «теперь вы можете свободно бродить по городу» и прослезился от счастья.
Запустил DLC про библиотеку.
И это гениально. Это будто вернуло меня в игры про Гарри Поттера.
По сути, надо искать книги в огромной библиотеке и возвращать их в нужные стеллажи. Библиотекарша ловит, только если шуметь, прыгать и бегать.
И это ОЧЕНЬ приятно. Просто старый-добрый полустелс-приключение. Я скучал по этому, и какие возможности предоставляет мир Hello Heighbor для этого.
Исправив ошибки и постаравшись над лором, разработчики превратили проект в очень уютный и захватывающий мир мистичных историй – ведь здесь даже после прохождения все равно больше вопросов, чем ответов, обожаю такое.
Единственное, что хотел бы добавить – «всегда должно быть ощущение неизведанного за изведанным».
Сюжет мира невероятно мистичен и всегда недосказан, и того же хотелось бы от игры – чтобы всегда была какая-то закрытая комната, чтобы игрок всегда чувствовал, что изучил лишь ее часть – а что вон там, за теми дверями?
Но это уже пожелания.
У игры сохранились небольшие недостатки – иногда вещи нельзя схватить, или они куда-нибудь залетают, а персонажи могут встать на месте или же НАЧАТЬ ЛЮТО, БЕШЕНО ВХОДИТЬ И ЗХОДИТЬ НА КУХНЮ БЕЗ КОНЦА, ВЕРНО, МИСТЕР ПОЛИЦЕЙСКИЙ, КАЖЕТСЯ ВЫ ЗНАЕТЕ, ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ.
Но при этом, если зашуметь рядом, персонаж быстро дернется проверить – что там – возможно, так нейросети и учатся ИСКАТЬ.
Искать игрока, что с азартом крадется по коридорам – спасибо за это чувство, испытываемое вновь.
IC.
Подробная информация об игре в базе