Обзор God of War: Ragnarok. Семейная психотерапия

Обзор God of War: Ragnarok. Семейная психотерапия

Более 23 миллионов проданных копий, множество наград от изданий и игровых премий и один из самых желанных эксклюзив Sony на PC – вот лишь частичный список достижений God of War 2018 года. В Sony Santa Monica не просто удачно осовременили оригинальную франшизу, но смогли превратить не самую сложную историю про жестокого бога в интересное и взрослое высказывание. Оставшийся по своей сути таким же брутальным боевиком, God of War стал говорить с игроками на более сложные, чем месть, темы. История противостояния с Олимпом закончена, а Кратос более не ищет расправы – мрачного воина всё сильнее волнует его наследие; то, что он хотел бы оставить после себя искалеченному и неприветливому, но по-своему прекрасному миру. Огрубевший, покрытый множеством шрамов от былых схваток Кратос вместе с игроками проходит через принятие себя, учится создавать новые связи и контролировать собственную судьбу невзирая на любые, даже самые мрачные пророчества. На таком уровне эти вопросы не поднимал ещё не один проект в серии, но команда разработки во главе с Кори Барлогом безошибочно подобрала повествованию нужный тон, сохранив баланс между интересной и «взрослой» историей и захватывающим геймплеем. 

Мне тоже хочется сделать пророчество, тем более, что определить судьбу сиквела довольно легко. God of War: Ragnarok так же, как и игра 2018-го года, продастся тиражом в десятки миллионов копий, соберет кучу наград на всевозможных игровых премиях и станет одним из самых желанных консольных портов для PC-аудитории. Однако однозначно ответить на вопрос, стало ли продолжение лучше оригинала, далеко не так просто даже после полного прохождения «Рагнарёка». 

Сюжет сиквела стартует с той самой точки, в которой оставил героев God of War 2018-го года. Кратос и порядком возмужавший Атрей пытаются пережить Фимбулвинтер – суровую трехлетнюю зиму, предваряющую настоящий апокалипсис в виде Рагнарёка. Героев всё никак не оставит в покое безутешная богиня Фрея, которую незадачливые отец с сыном оставили в прямом смысле ни с чем. К парочке есть неудобные вопросы и у других богов: суровые асгардцы, опасаясь древних легенд, хотят вернуть в свои земли покой, для чего совершают героям «визит вежливости», с которого и начинаются основные события God of War: Ragnarok. 

На фоне Кратоса обычно меркнут многие боги, но Тор получился очень внушительным – настоящий скандинавский медведь.

В продолжении акценты ожидаемо сместились: Атрей теперь является полноценным участником событий, а не просто функцией, через которую нам демонстрировали обновленный образ Кратоса. Сын спартанского бога, вошедший в подростковый период, больше не готов покорно следовать за своим отцом. Атрей жаждет знаний; ответов, ради которых он готов пойти на всё, рискнуть не только своей жизнью и жизнями близких, но и всеми девятью мирами. Ставки, вполне соответствующие духу скандинавского апокалипсиса. 

Бывший же бог войны по-прежнему ведёт себя очень своенравно: он тоже не против рискнуть существующим миропорядком, но делать это готов лишь ради своей семьи. Однако Атрею подобная забота не очень-то нужна – он ищет у отца не опеки, а понимания и права на выбор собственной судьбы. Отношения героев, значительно более теплые, чем в первой части, в сиквеле проходят ещё большую проверку на прочность. И если God of War 2018 года запомнился вам в первую очередь историей об отце и сыне, то сиквел точно не разочарует – история гармонично развивает персональные арки героев оригинала, осложняя их новыми нюансами.

В сиквеле очень сильно доработали освещение – скриншоты проделанную работу, увы, не передают.

В God of War: Ragnarok просто титаническая сюжетная кампания. У игры сразу несколько равнозначных лейтмотивов и однозначно сказать, чему именно посвящен сиквел, не так уж просто. История пытается охватить конфликт поколений, поставить под сомнение концепцию детерминизма и слепого следования судьбе, обстоятельно рассуждает о роли прошлого в личности и высказывается о бессмысленности и разрушительности войны. К сожалению, не все темы игра раскрывает одинаково хорошо: например, крайне актуальный сейчас антимилитаристский посыл более-менее громко звучит лишь под конец игры, а все остальное время в основном ограничивается сухими фразами Кратоса «я против войны». Игра под названием «God of War» могла бы рассуждать о подобном и более обстоятельно. 

Несмотря на присутствие самых разных богов в сюжете, проблемы у героев игры вполне человеческие и решать они их стараются также по-человечески. И общий нарратив от этого только выиграл. Например, сам Кратос, некогда сотканный из одной лишь бушующей ярости, стал ещё больше напоминать реального человека: уставший ветеран, участвовавший во всех возможных битвах, хочет лишь обрести покой и защитить своих близких, а судьба мира его интересует в последнюю очередь. 

Кроме внешнего сходства, у двух богов войны из разных культур довольно мало общего.

Претензий ко всей истории ровно две. Первая – это очень странная работа с персонажами. Большую часть игры вы проведете в компании уже известных вам героев. У них, конечно, есть интересные побочные квесты, и в целом старые знакомые раскроются с новых сторон, но вот «новичков» в кадре непростительно мало. Да что там – даже главных асгардских богов общим хронометражем наберется часа на три. Это несколько обескураживает, учитывая, что и Один, и Тор получились интересными героями, за которыми хочется следить. У последнего так и вовсе есть личная драма, которую можно (и нужно) было обсудить гораздо подробнее. Но что есть то есть.

Мне трудно это признавать, но добивания в игре стали ещё более жестокими. Это заметил не только я: например, правозащитники из PETA попросили разработчиков сделать отдельный режим без насилия над животными.

Второй момент может показаться натянутым, но мне показалось, что истории не хватило размаха. Кампания длится почти тридцать часов, и за это время вы успеете побывать во всевозможных мирах и сразиться с самыми разными чудовищами, но общего ощущения эпичности сиквел почему-то не вызывает. Даже финальная битва, сражение, к которому вы готовитесь всю игру, воспринимается как сельская драка у подножия королевского замка. На заднем плане действительно рушатся миры и дерутся друг с другом фантастические существа, но вы не участник событий, а зритель. Всего лишь местный вышибала, втаптывающий в деревенскую грязь несчастных крестьян. Впрочем, причиной подобного могла стать некоторая технологическая отсталость новой God of War, но об этом поговорим позже. 

Ещё до выхода сиквела у многих закралось подозрение, что изменений в «Рагнарёке» по сравнению с оригиналом будет не так уж и много. Кто-то и вовсе считал, что новую God of War было бы правильнее окрестить DLC, чем называть полноценным продолжением. И хотя самые ярые скептики, безусловно, оказались неправы (считать сорокачасовую игру дополнением весьма абсурдно), в общем и целом с количеством нововведений в «Рагнарёке» всё не очень хорошо. Геймдиректором новой части стал Эрик Уильямс – человек, благословленный самим Кори Барлогом. Бывший геймдиректор уверял, что новый руководитель отлично справится со своими обязанностями и ничего в игре не сломает и не испортит. Хорошая новость заключается в том, если посмотреть с определённого ракурса, то что Уильямс действительно ничего не испортил. Плохая – в том, что сиквел мало чем отличается от оригинальной игры. 

Обратите внимание на неестественные позы героев: им явно привычнее находиться в пылу схватки, чем за обеденным столом.

God of War: Ragnarok – это типичный безопасный сиквел, все изменения в котором при желании можно описать одним-двумя абзацами. По своей структуре это всё та же «метроидвания» с кучей закрытых областей, проникнуть в которые можно будет лишь с обретением нового навыка или инструмента. Локации можно поделить на два типа: первые – это красивые, но узкие сюжетные коридоры с минимумом развилок. Вторые – сравнительно большие уровни, на которых игра отпускает сюжетный поводок и всячески намекает, что эти места Кратосу и его спутникам лучше бы исследовать повнимательнее. Буквально каждый ваш шаг генерирует какой-либо второстепенный квест, необязательное сражение или выдает частичку игрового лора. На одной из таких локаций я, выполняя второстепенное задание, умудрился взять по дороге ещё четыре квеста – от подобного изобилия буквально разбегаются глаза. Но зачищать все “вопросики” подряд особого смысла нет, так как интересными получились не более трети. Значительная часть второстепенных квестов – это миссии призраков, заключающиеся в том, что вы должны вернуть духу потерянный предмет, а он взамен даст вам несущественную награду и расскажет кусочек игрового лора. А ведь в игре есть ещё сундуки Норн и потайные места, в которые обязательно захочется попасть… В общем, к вашему свободному времени игра относится абсолютно безжалостно, но любители защищать уровни на 100% будут в полном восторге. 

Навигация в игре порой действительно неочевидна: над способами попасть в самые отдаленные закоулки я действительно долго думал. Впрочем, возможно, что дело всё-таки во мне.

Под такое количество контента разработчики немного обновили и систему прогрессии. В God of War: Ragnarok отдельно прокачивается оружие Кратоса, оружие напарников и их экипировка, режим ярости, броня, щиты и талисман с рунами (наверняка я что-то упустил). Магия напарников (которую вы активируете отдельной кнопкой) применяется как в бою, так и при решении головоломок и добычи лута из труднодоступных сундуков. У самого Кратоса появилось новое оружие – всего одно, но, нужно признать, удачно дополнившее существующий арсенал. Новинка гармонично дополнила уже привычную пару из секиры и Клинков Хаоса: свежий «инструмент» стал самым стремительным и быстрым оружием в игре, но при этом сохранил привычную для серии многозадачность, и может эффективно использоваться как в ближнем, так и в дальнем бою. 

Все самые сложные бои в игре спрятаны во второстепенных миссиях и необязательных локациях.

Сам Кратос тоже стал ощутимо мобильнее. Герой может быстро перемещаться по аренам с помощью Клинков Хаоса, а поведение врагов теперь мотивирует игрока активнее нападать, избегая ухода в глухую оборону. Атаки противников имеют чёткое деление по силе – некоторые можно отразить, от других лучше увернуться, а третий тип обязательно нужно «проломить» щитом, иначе Кратос получит существенный урон от энергии Биврёста. Чаще рисковать побуждает и новый режим ярости: теперь энергию можно пустить не только на классический режим берсерка, но и на восстановление части здоровья, что позволяет чаще экспериментировать в бою. 

Но самое существенное нововведение в игре связано не Кратосом, и если вы хотите пройти игру, не зная о ней ничего лишнего, то лучше пропустите несколько следующих абзацев. 

Итак, в God of War: Ragnarok Атрей стал полноценным играбельным персонажем – значительная часть сюжетных событий сиквела раскрывается именно от лица молодого бога. Разумеется, геймплейно Атрей сильно отличается от своего отца – у него нет ни чудовищной силы, ни внушительного арсенала. В бою потомок йотунов полагается преимущественно на свой лук и пару магических способностей. Благодаря своей ловкости и скорости Атрей может легко уходить от вражеских атак, расплачиваясь за это более низким уроном. Впрочем, совсем уж беспомощным в ближнем бою парня не назовёшь: в случае необходимости Атрей может использовать свой лук как дубинку – забавный, но эффективный приём. 

Несмотря на существенную часть игры, отведённую Атрею, геймплей за него по проработке всё же уступает игровому процессу за Кратоса: молодому герою достались откровенно второстепенные битвы, срежиссированные с учётом более скудного арсенала. Атрею в основном противостоит рядовая нежить, которую его опытный наставник кладёт пачками без каких-либо усилий. Разработчики даже не удосужились дать парню интересного второстепенного босса, фактически признавав, что игровые отрезки за него – всего лишь приятное дополнение. Мол, отдохните и понаблюдайте за историей, настоящая заварушка начнется позже. 

Но и с ролью сюжетного проводника часть кампании за Атрея справляется не очень хорошо. Именно от лица Атрея мы наблюдаем за жизнью Асгарда и знакомимся с закулисной жизнью местных богов. По какой-то причине команда под руководством Уильямса и тут не пошла до конца – уже упомянутая личная драма Тора обрывается так и не дойдя до кульминации, а мотивы Одина и вовсе раз за разом сводятся к предельно злодейскому «мне нужны знания». Возможно, некая скомканность повествования кроется в том, что изначально перезапуск God of War должен был стать началом трилогии, но авторы в итоге решили ограничиться двумя играми. Возможно, решение не такое уж и не удачное – на три игры растянуть куцый набор нововведений у Sony Santa Monica бы точно не вышло. 

Итоговое впечатление от игры получается странным. God of War: Ragnarok в не очень важных моментах кажется избыточной, но при этом как будто недодает тех вещей, которых от неё ждешь. В слэшере про жестокого убийцу богов…мало убийств богов. Эпический масштаб событий вроде бы присутствует, но игрока будто выносят за скобки этого противостояния. Поверни сюжетный рычаг и наблюдай, но не касайся. При этом в лучшие свои моменты сиквел действительно завораживает режиссурой и постановкой, этого у новой God of War не отнять. Пожалуй, лучшим способом пройти игру (по крайней мере, в первый раз) будет прохождение именно сюжетных миссий. А подробное ознакомление с дополнительным контентом – если такое желание возникнет – лучше оставить на второй раз. 

Валькирии в игре остались, но в качестве линейки второстепенных боссов нам предлагают “берсерков” – безумных воинов, сражающихся до последней капли крови. Сражения с ними получились интересными и выматывающими (и ощутимо напоминающими бои в Dark Souls).

Напоследок о технической составляющей – я не просто так сделал акцент на том, что «Рагнарёк» во многом страдает именно из-за неё. В плане оптимизации и визуальной части у проекта всё хорошо: игра отлично работает как на PS5, так и на PS4 – новую часть создавалась именно под мощности консоли прошлого поколения. На PS5 в God of War: Ragnarok целых пять графических режимов, и самый оптимальный позволяет выставить и высокое, стремящееся к 4К разрешение, и при этом оставить приоритет кадровой частоты. Таким образом приставка всегда работает на максимуме своих возможностей, отдавая чёткую картинку с достойной кадровой частотой. Я играл в релизную версию, и из всех багов мне встретилась лишь застрявшая в текстурах секира, да и то лишь раз за всю кампанию. Надоедливой ошибки с непрохождение регистрации урона у противников я так и не встретил.

Но внешний вид и баги – это лишь одна сторона технического вопроса. К сожалению, из-за оптимизации под прошлое поколение, в God of War: Ragnarok не просто остались подзагрузки в узких ущельях – количество этих самых подзагрузок увеличилось до каких-то возмутительных масштабов. На PlayStation обоих поколений вы должны быть готовы к одной и той же картине: Кратос, истребитель богов, буквально вершина всех пищевых цепочек, половину игры проводит согнутый в три погибели в каких-то ямах. Эти «боттлнеки» появляются в сиквеле настолько часто, что начинают служить своеобразным указателем маршрута: если впереди есть узкий проход, то будьте уверены – вам точно туда. 

Такой ракурс будет встречаться чаще, чем хотелось бы. Сильно чаще.

А вот к графике по большей части (кроме картинки на совсем больших локациях) придраться трудно. В моей памяти Horizon: Forbidden West всё-таки осталась более технологичной и красивой игрой, но если избегать прямых сравнений, то God of War: Ragnarok выглядит достаточно привлекательно по всем меркам. Высокополигональные модели, доработанное освещение и анимации, сочные краски – сиквел улучшил картинку оригинала до предела возможностей PS4. Уверен, что большинству игроков другого и не требуется. 

Сцена в таверне – короткая, но запоминается из-за своей постановки.

Чтобы подвести итоги, давайте вернемся к самому началу. Итак, критики сформировали God of War: Ragnarok очень высокий «метакритик», но что иронично, он идентичен рейтингу перезапуска 2018 года – у обеих игр по 94 балла. С наградами у новинки, кажется, тоже всё будет в порядке – на The Game Awards игра номинирована в десяти категориях, включая «Игру года», и если уж не главный приз, то пару-тройку технических проект наверняка возьмёт. Да и с продажами всё более чем хорошо: за неделю после релиза экшен разошелся тиражом более 5 миллионов копий, что стало абсолютным рекордом для внутренних студий Sony. Похоже, все счастливы, да?

Не совсем. Увы, но идеального сиквела у команды Эрика Уильямса всё же не получилось. God of War 2018-го успешно чередовал вау-моменты с медлительным раскрытием лора и сменял напряженный экшен спокойными эпизодами, а «Рагнарёк» просто замешивает всё в одной большой кастрюле, не сильно переживая о том, насколько игроку может стать скучно. Несмотря на общую стагнацию своей структуры, сиквелу всё же есть, чем удивить игроков. Вот только в Sony Santa Monica решили, что ради ярких моментов геймеры будут готовы терпеть несколько часов утомительного и однообразного геймплея. Если вы действительно готовы, то никого не слушайте – «Рагнарёк» вам точно понравится. 

Если же нет, то для вас всё будет немного сложнее. God of War: Ragnarok – это очень большая (во всех смыслах) игра, и совсем пропускать релиз такого уровня было бы неправильно. Вопрос первых скидок для неё пока даже не стоит, но рано или поздно они появятся, и вот тогда о прохождении сиквела уже можно будет думать. Да и вторичный рынок дисков пока никто не отменял. Впрочем, с дистрибуцией игр в России всё сейчас очень непросто, но я уверен, что вы и сами знаете, где сейчас можно купить игру по приятной цене. 

Кажется, в Sony готовы на некоторое время проститься с God of War. Сам Кори Барлог занят над неким sci-fi проектом, а без него делать следующую часть команда вряд ли рискнет. Франшиза подстать своему главному герою вспыхивает редко, но ярко, и для того, чтобы у студии получилось высечь новую искру, должно пройти какое-то время. Да и сам Кратос всё чаще говорит о том, что ему пора отдохнуть. Пора почтить ветерана и наконец дать ему желаемое, он всё-таки заслужил. 

А мы пока подождём. 

Подробная информация об игре в базе

God of War: Ragnarok

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор aleksandr-koloskov
Шеф-редактор, автор обзоров и игровых новостей на сайте. Считает Nintendo Switch лучшей консолью в истории человечества. Владеет хитрыми кунг-фу техниками набора текста на смартфоне.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *