Обзор Desperados III

<?the_title()?>

«Все хорошие тактические стелс-игры заканчиваются на «os» [c] Неизвестный фанат серии Commandos

Если ты называешь игру Desperados, она просто обязана быть отчаянной, как скрывающийся от властей мексиканец, динамичной, как  перестрелка сигаретами в баре, и атмосферной, как Дэнни Трэхо в «Мачете».

А если ты называешь подобным образом тактический стелс – ты определенно провел вчера много времени в салуне.

Потому что сделать игру, в которой остановка времени – одна из самых нужных фишек, динамичной и захватывающей – почему ты просто не сделал очередной battle royale, разработчик?

Легко, быстро, популярно.

Зачем, зачем ты пытаешься вдохнуть жизнь в умирающий нынче стелс и дать нам надежду?

Спасибо за это, эль разработчик, снимаю шляпу.

Desperados III…

…Или отчаянные ковбои в кустах

Только в этой игре я наконец осознал, откуда черпали огромный кусок атмосферы ребята, делавшие Borderlands.

Вестерн, максимально знакомый и максимально каноничный, начинается буквально с первой же секунды – отец-ковбой берет сына-ковбоя в помощь против плохих парней [ковбоев, естественно], дабы парень научился делать грязную работу чисто да и просто подышал свежим пыльным воздухом местных каньонов.

Парнишку зовут Купер, и парнишка отчаянно лажает [потому что кое-кто, автор, мог бы и посерьезнее отнестись к обучению] – но в конце миссии игрока ждет классическое «отец, возьми меня с собой на задание!!!»

«Видишь вон то дерево? Попади в него с пятнадцать метров искрометной шуткой, и тогда сможешь пойти со мной».

Дикий, дикий stand up.

Наши дни – ну, точнее, их дни, в то время для бывшие, как для нас – наши, не отвлекайся, парень.

Повзрослевший Купер попадает в классическую ситуацию – поезд, на котором он едет, останавливают плохие парни – в америке тех времен считалось неприличным доезжать до станции без происшествий, это оскорбляло чувства бандитов.

И тут-то атмосфера раскрывается по полной: стиль поведения Купера, едкие фразочки, суровый и встреченный по пути напарник, который, естественно, доктор, и которого, естественно, зовут Маккой.

И общение между ними обоими, естественно, происходит максимально мужским – взаимное уважение они скрывают за брутальными фразами в стиле «вы хорош, но я никогда не скажу вам этого прямо, потому что мы — мужчины».

Я слишком давно не слышал этого в играх, чтобы не отметить сей детали – и это чертовски круто.

«Твоя мама настолько приветлива, что вчера испекла мне пирожки» — «А твоя мама настолько приветлива, что передала часть пирожков мне» *С уважением оценивают друг друга взглядом*.

Ладно, атмосфера атмосферой, но что там по тактике и способам незаметно уничтожить все живое в локации?

Господь поведал мне [спасибо, Google], что игру делали ребята из Mimimi Games. А что до этого сделали Mimimi Games? Правильно, Shadow Tactics – ту самую, крутую, про тактический стелс и самураев.

После осознания этого факта можно спокойно откидываться в кресле и спрашивать себя – а нужен ли игре вообще обзор?

Но графомания говорит «да», а поэтому, отвечая на главный вопрос: геймплей здесь еще более разнообразный, нежели в Shadow Tactics, потому что в дело вступает порох и снайперский прицел.

Немного насчет способов уничтожить все живое в локации. – взгляните на эту бочку повнимательнее.

Старые добрые кусты и всяческие лозы и лесенки вновь приветствуют игрока: герои этой игры – самые скрытные ковбои из тех, что я видел, но выглядит это реалистично – никаких тебе пафосных голливудских «один против семи на револьверах».

Основной процесс – перемещение между различными кустами и искусное устранение противников из них же – собственно, основы стелса, будь то обычные кусты, пост-апокалиптичные кусты, киберпанковые кусты из проводов и так далее.

Каждый персонаж работает по своему: легкий на тело Купер предпочитает ножи и залезания на все, на что только можно залезть, а вот, к примеру, доктор Маккой слишком стар для подобного дела, а поэтому просто заманивает врагов своим блестящим саквояжем, а затем валит их шприцем сзади, все-таки высшее образование дает о себе знать.

А затем игрок знакомится с массивным  Гектором, который мастерски свистит – чтобы враг, привлеченный шумом, подошел и угодил в его огромный капкан.

Старый-добрый прием с персонажами, которые используют свои навыки совместно, дабы решить проблему – никогда не устареет, потому что без него игры неожиданно становятся прямолинейными.

Пожалуй, тут – классическая болезнь стелс-игр: противник не замечает ОГРОМНЫЙ, МАТЬ ЕГО КАПКАН ПОД НОГАМИ. Подобные условности еще долго будут мучать жанр. С другой стороны, враг может распознать персонажей в кустах – они далеко не неуязвимы, спасибо, разработчики.

А еще игру выдают прыжки персонажей – в них легко угадывается японская школа крутых самурайских прыжков, чтобы траектория напоминала силуэт дракона, но это уже придирки.

А теперь самая приятная и вкусная часть стелса для фанатов жанра: видимость и звук.

У каждого противника – конус обзора, прямой и «косвенный» — когда он замечает движение за телегой, но что это – непонятно.

И естественно, ответ на самый интересующий вопрос: нет, враги не слепые.

Во-первых, в большинстве случаев одного противника видит другой, и с этим всегда надо что-то делать – а кроме того, в 9/10 случаев рядом шляется еще и третий, постоянно глядя по сторонам – стоящие же на местах парни тоже вечно вертят головой  от скуки.

Во-вторых, дальность обзора у них высока – можно подкрасться сзади-сбоку, но на открытой местности – три секунды, и начинается стрельба.

Реализована простейшая и приятнейшая система внимания: болтающие между собой NPC смотрят друг на друга, стучащий молотком работяга сконцентрирован на работе, а парень в пончо никогда не отвлечется на шум монеты – и все это надо учитывать.

Вообще весь мир вокруг – живой: все постоянно общаются, бандиты орут, жители недовольны властью, а кто-то вообще говорит, что Авентус Аретино призывает Темное Братство.

Звук – враг не слышит шум шагов, но враг прекрасно слышит, когда в соседней комнате кого-то глушат кулаками – давно стелс в закрытых помещениях не был таким вдумчивым из-за шума.

А уж стрельба из револьверов так и вовсе срывает все маски, и начинается перестрелка – но что приятно, и из нее можно выйти с победой, правда, тут придется пытаться понять, как выжить вдвоем в комнате против пяти – персонажи отнюдь не терминаторы.

Здесь помогает удачно реализованная тактическая пауза – не просто «останови и думай», а «останови, задай план действий и нажимай» — при определенном навыке можно спланировать чуть ли не всю перестрелку, или же бесшумный вход и выход – как в Шерлоке от Гая Ричи, «врываемся через дверь – оглушаем охранника – прячемся в шкаф».

Выглядит приятно и работает эффективно.

Я решил по-хитрому пробраться сзади через балкон – «Настоящий мастер всегда бьет в слабые места. Выяснилось, что лучше бы я не выпендривался, ибо слабое на взгляд место оказалось сильнее меня на целых 20 минут.

 Взаимодействие с телами – ключевая особенность стелса и патологоанатома.

Не просто «одной кнопкой оглушить», как любят многие современные игры – сперва оглушить, потом связать, потом отнести в кусты, если метнул нож – подобрать, так как он у тебя один, кормилец, если поставлен капкан – разжать и забрать, а уж саквояж так вообще слишком ценен, чтобы оставлять его на земле.

Это очень важно – ибо иногда именно из-за того, что персонаж не успевает подобрать связанное тело, кухарка видит его, выходящего через дверь с ее возлюбленным, и поднимает тревогу.

Эти кухарки вечно заходят не вовремя и почему-то всегда держат при себе рацию, фотоаппарат и готовый протокол с места происшествия.

Просто взгляните на количество конусов – а ведь персонаж просто срезал путь через боевую зону. Хотя никто его об этом не просил, игра.

И наконец, фишка игры.

Если в Shadow Tactics бедолагам приходилось ковырять врага при помощи мечей, то Дикий Запад окунает игрока в атмосферу потрясающих спланированных выстрелов.

Есть даже особое достижение за то, что за одну секунду персонажи устраняют сразу несколько противников – ведь Купер владеет стрельбой с двух рук, громкой, но эффективной – Маккой же владеет дорогущим снайперским пистолетом, бесшумным, но дальнобойным.

В итоге при грамотном планировании в режиме боевой паузы можно создать настоящий шедевр перестрелки – когда, как в заправских вестернах, выхватывают револьверы все, то стоять остаются лишь некоторые.

Ибо все происходит в секунду.

Если бы сцены с входом в салун не было в игре, разработчикам бы пришлось вернуть деньги всем покупателям, а также лично извиниться перед Клинтом Иствудом.

Последним отмечу необычную для меня деталь: режим опасно-безопасных локаций.

В первом же встреченном городе на улице персонажи могут спокойно ходить меж граждан и бандитов – но стоит повернуть за отмеченный красным забор, и начинается «опасная зона» — даже не припомню, где я последний раз это видел.

Да да, GTA: Wild Andreas.

При этом если персонажи раскроют себя на безопасной улице – или же люди с улицы заметят их замечательный стелс через забор – вся локация встанет на уши.

Это тебе не шляться по городу в компании женщин легкого поведения – какая вообще должна быть репутация, чтобы даже стражи принимали тебя за продажную девку?!!

Ох уж эти грязные ассассины.

На Диком Западе все знают друг друга в лицо, и если написать плохой обзор на игру про ковбоев, а потом заявиться в салун – можно легко получить кличку «Холодный Джо».

Почему холодный?

Потому что только холодный и бесчувственный человек мог написать про Desperados III что-то плохое, амиго, ты ранишь наши души.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров на игры. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий