Обзор No Rest for the Wicker – круто, но мало

Обзор No Rest for the Wicker – круто, но мало

У жанра Action RPG нынче небольшой застой. Основная масса студий все никак не может отойти от формулы Dark Souls в ее уже классическом виде с камерой от третьего лица, выпадающими с трупа игрока “душами” и “кострами” для отдыха. Модельки меняются, суть остается той же.

На первый взгляд, No Rest for the Wicker также берет всем привычную формулу. Однако, единственное, что нам досталось от классических Souls в этой игре – это опасные противники. Обо всем остальном – давайте поподробнее.

Мир снова на краю бездны

Мор вернулся — ужасающая своей смертоносностью чума, о которой никто не слышал вот уже тысячу лет. Разлагая тела и души, она не только убивает пораженных, но и обращает их в ужасающих тварей. Матригаль Селина, безжалостная и амбициозная фигура в церковной иерархии, усматривает в Море шанс проявить себя в глазах своего бога и молодого короля Магнусу, только-только занявшего престол вместо почившего короля Гарольда.

Вы — керим, один из секты мистических воинов. Наш род поклялся во чтобы то ни стало покончить с болезнью. Для этого мы отправились на Сакру, небольшой остров, в котором прорастает корень поветрия.

Однако полузаброшенные земли, на которых люди ищут свое последнее пристанище, не позволят достичь цели столь легко. Постоянные войны фракций, снующие зараженные твари и всеобъемлющая разруха кругом станут непреодолимой стеной из чистого Хаоса.

Diablo-souls?

Всегда легче представить геймплейный базис, сравнив новую игру с уже существующими. И если бы мне нужно было бы дать описание в виде одного емкого предложения, то это было бы: “Диабло на стероидах!” 

Игра является чистейшим Action RPG, в которой надо убивать противников, собирать с них случайно выпадающее шмотье и оружие с ресурсами, в надежде получить меч с уроном немного больше, чем сейчас есть. Вместе с этим, вместо убийств десятков и сотен слабых болванчиков, каждый наш враг – опасный противник, который может положить на лопатки любого зазевавшегося путника.

В целом, идея проста и не слишком заезжена, особенно среди крупных студий с большим бюджетом.

Для сопротивления лопаточным укладываниям, мы можем применять легкие атаки, тяжелые, зажимая кнопку атаки, блок, контр-атаку и уворот. Для ценителей осторожного геймплея в игру завезли скрытное передвижение и атаку из под тишка, которая неплохо работает и в бою, если вам удастся запрыгнуть нерадивому супостату за спину.

Игра предоставляет нам большой арсенал оружия в виде мечей, кинжалов, топоров и молотов любых размеров, сабель, копий и алебард, и даже лука. По классике, у каждого оружия свои особенности и свои требования к навыкам персонажа.

Большинство оружия нам в начале игры недоступно. Его нужно находить, выкупать у торговцев или создавать самому в кузнице. Но даже заполучив в руки легендарную золотую секиру, отняв ее у сгнившего варвара в синих труселях, вы не сможете ее использовать. Для каждого оружия нужен определенный набор прокаченных характеристик, будь то сила, ловкость или вера. Да, как в Dark Souls

К сожалению, в этой игре это ограничение ощущается особенно критично. Оружие в плане параметров отличается весомо. На личном опыте, я первые семь часов игры бегал с кинжалом с уроном четыре, хотя мне давно выпали мечи и топоры с уроном под двадцать пять. Но они мне были недоступны, потому что я прокачивал персонажа в ловкость и выносливость, а все они требовали большой прирост в силе. Всё это время я выкручивался за счет атак сзади, которые наносили ощутимый урон даже подобным оружием. К восьмому часу повезло найти саблю.

Особенно это критично потому, что оружие в себе несет не только параметры урона и пассивные свойства в зависимости от заточки и цветовой градации, но также и активные способности.

Магии в игре в чистом виде нет. Все особенные приемы выполняются посредством использования очков ярости, что набираются по мере нанесения урона противнику. Оружие должно обладать подобной способностью. В противном случае, сражайтесь по старинке или обратитесь к местной зачаровательнице, что может вставить в оружие руну, придав ему новые свойства.

В целом, благодаря такому подходу, геймплей заставляет игрока постоянно сражаться с противником на ближней дистанции и играть на грани риска, используя все возможности персонажа. И каждый бой здесь в зависимости от набора противником и их местоположения ощущается уникальным. 

Но тут имеется и обратная сторона. Геймплей предполагает лишь два типа геймплея: сверхпрочный герой-танк с большим щитом, способным закрыться от лезвий, и ловкач, что старается наносить быстрые атаки, затем резко увеличивать дистанцию.

Причем быстро переключиться с одного типа геймплея на другой не выйдет, ибо в игре невозможно держать баланс между всеми параметрами персонажа. Рано или поздно придется склониться в сторону предпочтительного геймплея. И личное мнение, лучше раньше, чем позже. Возможность сбросить параметры в игру пока не завезли.

Каждая точка на карте представляет из себя выверенный с точки зрения геймплея сегмент, где придется и полазить, и скрестить мечи, и поискать различные нычки с ресурсами и оружием. Локации сделаны таким образом, чтобы одновременно и прятать интересные места под носом, и открывать красивые виды на те области, до которых нам еще только предстоит добраться в будущем.

Причем, для достижения этих мест в игру завезли неплохую систему паркура: удастся и по лестницам полазить, и через овраги попрыгать, и по балкам над ущельями поползать. Можно даже прислониться к стене и пройти по краю. Однако, все эти действия не привязывают персонажа клеем к уступам и перекладинам – двигаться нужно осторожно, чтобы не сорваться.

Удивительно то, что камера никак не мешает всем этим действиям, и измерить дистанцию для прыжка на глаз очень просто. Также дальность видимости очень большая. Вначале игры уже будто видно локации на ближайшие десять часов геймплея. Причем, вместе со снующими монстрами на фоне. Шикарно!

“Но и этого мало!” – сказали геймдизайнеры, и сделали так, чтобы уже на ранее зачищенных локациях противники появлялись в новых комбинациях, а ранее открытые сундуки и срубленные деревья появились в иных местах с новыми сокровищами внутри. Паттерн, конечно, может повторяться, но сама задумка делает старые локации не такими заезженными. Тем более, что нам придется на них возвращаться для побочных заданий или для добычи ресурсов.

И если с “побочками” все предельно ясно – бей врагов, получай деньги. Зачем ресурсы?

Во-первых, это создание вещей, расходных зелий и бомб, а также еды. Последнее выступает расходуемыми аптечками. Блюд очень много, рецепты открываются постепенно (в сундуках, у торговцев и тд.). И чем сложнее блюдо в плане исполнения, тем больше здоровья оно восполняет.

Во-вторых, обустраивать город. Сакрамента – средневековый полуразвалившийся набор сооружений, в котором ютятся мирные жители. У вас будет возможность улучшить все их лачуги. Эот предоставит торговцам новые рабочие места и откроет короткие пути между частями города. Также выйдет приобрести собственное жилье в городе, где можно будет и вещи разложить, и собранную по найденным рецептам мебель расставить, и душой отдохнуть после блуждания по мрачным катакомбам.

Из неприятного здесь только одно – сервисная система. Игра предполагает продолжительное прохождение. Поэтому и дома строятся по несколько часов, и квесты появляются через время, и они бывают как суточные, так и еженедельные. Отличаются сложностью и наградой соответственно. Особенно это бесит, когда создаешь новые типы ресурсов. Например, плавишь металл. Один слиток выплавлять две-пять минут реального времени? Решение странное, но как говорил один известный банкир: “Ну, окей!”

Ведь ничего не мешает в этот момент пойти пообщаться с местными, полюбоваться красотами. Да и за сюжетом понаблюдать. В кои-то веки он отлично срежиссирован. Никаких souls-like скрытых сюжетных переплетений, когда историю можно понять только по видеороликам спятивших на лоре ютюберов. Четкая актерская игра, внятные диалоги и понятные мотивы хорошо прописанных персонажей. За историей действительно интересно наблюдать. Но есть тут тоже небольшой минус…

Да, No Rest for the Wicker в раннем доступе. Причем в настолько раннем, что сюжет сейчас представляет из себя лишь одну шестичасовую главу из неизвестно скольких многих. Контента для первых десяти-пятнадцати часов достаточно, но когда же будет остальное? Остается только ждать.

О дивных и чудных местах.

Пожалуй, второй главной особенностью игры является ее (будет громко сказано) неповторимый визуальный стиль. Над игрой работают авторы, чьими руками была создана самая сказочная и красочная метроидвания последних лет – серия Ori. И рука мастера ощущается в каждом мазке. Весь мир, каждый его уголок – это авторская работа по переносу живописной картины в полуоткрытый 3D мир.

Окружение выглядит так, словно по моделям прошлись жирным слоем краски. Персонажи карикатурны, но при этом эмоции на их лицах во время кат-сцен выглядят естественно. Словно смотришь мультфильм с серьезным подтекстом от именитых художников, а не видеоигру. Единственное, визуальный стиль главного героя – несколько отталкивающий. Как будто бы все научные исследования о теле человека перетряхнули в банке, выдав свою антропометрическую практику.

К сожалению, подобные красоты не остались без капли дегтя: игра в вопросах железа требовательная. На момент написания статьи уже вышло пару патчей, направленных на оптимизацию, и даже так в рекомендуемых стоит Nvidia GeForce RTX 2060.

При моем спеке с Ryzen 5 5600, GeForce RTX 3060 и 32 Gb оперативной памяти DDR4 игра выдает великолепную живописную картинку. Но даже так я сталкиваюсь с редкими просадками FPS. Мой компьютер ревет, словно я заставляю его рендерить Нью-Йорк со всеми жителями в реальном времени.

В целом, на сайтах есть видео, где игру запускают с приемлемыми графическими наворотами на Steam Deck в 30-40 кадров. Следовательно, она вполне будет работать на условной 1050TI. Однако, я все же советовал бы немного подтянуть ваши системы перед запуском данной игры. Это тот случай, когда картинка того стоит.

Выводы

No Rest for the Wicker, к сожалению, не стал громким релизом последних месяцев. Та же Hades II уже трубится из всех щелей, хотя находится в том же раннем доступе без всего игрового контента.

Однако, это все еще хорошая игра, которая способна привлечь фанатов Action RPG хорошей боевой составляющей, красивыми пейзажами и сюжетным повествованием. Если не готовы брать игру сейчас, обязательно добавьте ее в Wish List и следите за обновлениями.

Обзор самой красочной ARPG последних лет от создателей Ori.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *