(Не совсем) обзор Summer of ‘58. Я знаю, что вы рефандили этим летом

(Не совсем) обзор Summer of ‘58. Я знаю, что вы рефандили этим летом

Этот текст, как и следует из названия — не совсем обзор, а скорее, рассуждение на тему, повод для которой возник в конце августа. В очередной раз у нас появилась причина поговорить о границах прав игроков и разработчиков, а также поднять вопрос о прозрачности и честности политики рефандов в Steam. 

Итак, Summer of ‘58 — хоррор, созданный студией EMIKA_GAMES с единственным участником Александром Решетниковым. Проект рассказывает историю Алекса Мортона, убежденного блогера-материалиста, занимающегося разоблачением якобы паранормальных мест вроде «домов с призраками». Игра начинается с того, что Мортон приезжает в заброшенный советский пионерлагерь, который контентмейкеру посоветовали заботливые подписчики. Лагерь, в котором всё пойдёт не так, как задумывалось. 

Сложно рассказывать подробно про игру продолжительностью два часа, почти всё действие которой происходит в нескольких комнатах. Геймплейно Summer of ‘58 представляет из себя классический симулятор ходьбы. Мы в роли блогера Мортона вооружаемся русско-английским словарем и камерой и начинаем бродить по дому в поисках сюжетных триггеров и квестовых предметов. А еще смотрим на скримеры — их в игре настолько много, что в какой-то момент их появление вообще перестает оказывать какой-либо эффект. И если бы не этот злоупотребление этим приёмом, то Summer of ‘58 оставляла бы по большей части приятное впечатление. У игры простая, но внятная и немного трогательная история, качественное звуковое сопровождение, и, что особенно важно, нет никаких проблем с саспенсом. Правда, профессия главного героя сюжетно никак не обыгрывается: то, что Алекс — блогер, можно понять разве что по необходимости время от времени включать камеру с ночным режимом. Зато в такие моменты игра становится неотличима от point of view-хорроров, популярных в конце нулевых. В последней своей трети Summer of ‘58 и вовсе косплеит культовую в узких кругах картину «Охотники за призраками». В общем, поклонники подобной эстетики однозначно будут довольны. 

Сравнивать Summer of ‘58 с кино хочется ещё и из-за её продолжительности: хоррор длится меньше двух часов, но при этом ощущается законченным произведением. У игры классическая трехактная структура, в которой нет никакой лишней «воды» — шансов, что игра наскучит вам прежде, чем вы доберётесь до титров, практически нет. 

В итоге, именно продолжительность Summer of ‘58 сыграла с игрой злую шутку. В конце августа разработчик проекта обьявил в своём твиттере от уходе из игровой индустрии, а причиной этому послужило количество рефандов Summer of ‘58 в Steam. По словам Решетникова, покупатели игры просто возвращали её после полного прохождения и получали деньги назад  — политика возвратов в Steam позволяет вернуть игру, если в неё наиграно менее двух часов. Впоследствии автор своё решение всё-таки изменил, но ситуация все равно сложилась пикантная. 

Сразу отмечу, что рассматривать прецедент я буду безотносительно того, правдивы ли слова автора о количестве возвратов — даже если их меньше, чем заявляет Решетников, кардинально ситуацию это не меняет. Что же касается самих возвратов за уже пройденную игру — это, как и в знаменитом меме, многое говорит о нашем обществе. Трудно представить, насколько тяжело живётся людям, которые в такой ситуации готовы бороться за двести рублей. При этом если судить по отзывам, то каких-то уважительных причин для рефандов Summer of ‘58 нет — проект нравится игрокам и имеет преимущественно положительные оценки. 

Надо сказать, что подобные случаи неплохо отрезвляют. Какого уважения к игровой индустрии мы хотим от широкой общественности, если сами не считаем игры контентом, за который стоит платить деньги? Попытайтесь вообразить ситуацию, в которой вы требуете возврат денег за билет в кинотеатр уже после просмотра фильма. Получилось? То-то и оно. 

И хотя лично я считаю, что качество игры слабо коррелирует с её продолжительностью, я, тем не менее, могу понять людей, желающих получать более продолжительные игры за свои деньги. Игры — недёшевое хобби, и требовать от покупки большой длительности при высокой цене абсолютно нормально. 

Но мера должна быть во всём. Одно дело, когда четырёхчасовая игра стоит четыре тысячи рублей. И совсем другое — когда двухчасовая стоит двести. И в этой игре не нужно продираться через мусорный и утомительный гринд, чтобы добраться до контента, всё доступно для изучения без каких-либо преград. 

Так почему Steam вообще позволяет вернуть игру после её полного прохождения, даже если она длится меньше двух часов? Почему в сервисе нет никакого механизма, который бы отслеживал прогресс игрока?

Тут мы плавно подходим ко второму важному вопросу, конфликту интересов творца и интересов площадок. В первую очередь, игры с малой продолжительностью не очень-то нужны самому Steam. Сервису важно, чтобы в каждой игре вы проводили максимум своего времени — этому подчинено всё на платформе, от системы ачивок до внутренней структуры. И авторы волей-неволей вынуждены этим интересам следовать, даже если разрабатывают они не огромную игру-сервис, а камерное приключение на несколько часов. 

Конечно, излишне демонизировать Valve тоже не стоит: в масштабе всей индустрии настолько коротких игр не так уж много. Но все же они существуют, а раз так, то их авторам придется постоянно лавировать между свободой творчества и длительностью игры, и думать о том, как искусственно затянуть игровой процесс — вдруг геймеры решат оформить рефанд после прохождения?

Кто-то скажет, что в инди-сцене разработчик должен быть не только создателем контента, но еще и бизнесменом, который старается предвидеть подводные камни на пути своего детища и оперативно их устранять. В идеальном мире, наверное, так бы и всё и было, но на практике уделять столько внимания деловой стороне готовы далеко не все.  

Если честно, я не знаю, какой вывод сделать из всего вышесказанного. Кажется, сейчас лучшее время для того, чтобы предъявлять претензии Valve: на фоне растущей конкуренции с вражеским Epic Games Store компания наконец-то перестала смотреть исключительно на прибыльность своей площадки и начала активно (разумеется, по внутренним меркам) облагораживать Steam, прислушиваясь к пожеланиям игроков и разработчиков. Вероятно, в обозримом будущем механизм запрета рефандов после полного прохождения на платформе все же появится. 

Но эта история всё же больше про сознательность игроков. Нет ничего зазорного в том, чтобы вернуть деньги за игру, которая вам не понравилась или оказалась недостаточно подходящей по тем или иным причинам. Но рефанд проекта после его полного прохождения находится даже не в серой зоне морали (особенно если сравнить возврат денег за игру с возвратом средств в других сферах). Рынок нуждается во взаимном уважении разработчиков и игроков, и пока мы его не достигнем, первым никогда не будет нравиться их аудитория, а вторые никогда не будут довольны выходящими играми. Так что играйте только в хорошее, а возвращайте только плохое — этого простого совета уже достаточно для того, чтобы климат в индустрии начал меняться к лучшему.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор aleksandr-koloskov
Шеф-редактор, автор обзоров и игровых новостей на сайте. Считает Nintendo Switch лучшей консолью в истории человечества. Владеет хитрыми кунг-фу техниками набора текста на смартфоне.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *