Обзор Mortal Shell — суровый мир мертвых

<?the_title()?>

Ярлыки — это очень удобно. Всегда можно сказать, что эта игра Diablo-клон, а та — Souls-like. Однако ярлыки мешают увидеть картину в полной мере. Игра, что один в один повторяет элементы другой популярной игры, не всегда является хорошей. С Mortal Shell примерно та же история.

Чтобы быть максимально честным с читателями, я хочу отбросить все сравнения до подведения каких-либо итогов, ибо как минимум нечестно сравнивать высокобюджетный проект, проработанный до мельчайших деталей, с разработкой, которой занималась пара десятков человек. Даже если они очень талантливые и опытные люди.

Mortal Shell — суровый экшен от третьего лица, где в лице духа игрок проходит суровые испытания неизведанного загробного мира. Мира, где стоит оставить всякую надежду.

Враги уже увидели героя, и они готовы дать отпор

Загробное место обитания представляет собой единый центральных хаб, от которого идет несколько коридоров в различные локации. Это большое болото, растекшееся мелкими ручейками, полное узких троп и перемычек среди скал, в которые можно пролезть только согнувшись. Они все сплетены между собой в одну большую паутину, и всегда можно найти короткий путь от дороги, ведущей к одной локации, к другой. 

Сам хаб изменчив: чем больше успехов мы добиваемся, чем больше сюжетно важных боссов мы убьем, тем больше меняется мир вокруг нас. Это добавляет некой “живости” миру мертвых. 

Звучит замечательно, не правда ли?.. Не совсем.

Локации сами по себе очень однообразны. Да, разработчики добавляют некоторые особые элементы декора, как каменная арка или горящее дерево, но их крайне мало. В итоге, ты бегаешь меж этих коридоров, убивая одних и тех же существ, совершенно теряясь в пространстве. Время от времени это сильно утомляет.

У меня был случай, когда вынырнув из лаза, я понял, что оказался в комнате уже побежденного босса только тогда, когда вышел к центральной башне.

Можно было бы сказать, что это проблема только болота. Да и выучить его можно, не беда. Так и есть. Но ведь в каждой локации есть свои гейм-дизайнерские проблемы. Одни слишком узкие и представляют собой один сплошной прямоугольный коридор, в котором даже посмотреть не на что. Другие открывают перед тобой настолько обширные пространства, что бегать от одной точки интереса до другой приходится пару минут. 

Игру в этом плане спасает лишь то, что в вопросе графики Mortal Shell способна оскалить зубы перед любым крупным проектом. Качественные модели и текстуры, множество различных пост-эффектов, активная камера, что подбирает красивые ракурсы. Иногда, оглядывая окрестности, невольно вслух произносишь: “Вау!”

Ведь и правда, выглядит превосходно.

Далее, боевая система. Она имеет свои особенности, хотя основа знакома любым ценителям данного жанра.

Персонаж может использовать несколько типов оружия, каждое из которых имеет свою силу и скорость. Игрок выбирает сам исходя из ситуации и личного комфорта, какое оружие использовать в бою.

Любые атаки, как и большинство других действий, будь то бег или отскок, отнимают выносливость. Если не быть внимательным, персонаж останется без сил и не сможет избежать взмаха меча врага. А местные мордовороты здесь не щадят. Каждый удар может оказаться смертельным.

Следует заметить, что в Mortal Shell окно уязвимости после окончания выносливости очень большое в сравнении братьями по жанру. Его достаточно, чтобы получить по голове два-три раза. Что же делать в такой безвыходной ситуации? Здесь вступает в силу одна из основных механик Mortal Shell — окаменение. Персонаж способен обратить своё тело в камень, чем можно заблокировать любую атаку любого противника, даже босса. Соперник, ударивший по окаменевшему, потеряет равновесие, а игрок в свою очередь сможет восстановить силы. 

Не менее важный прием, это парирование с помощью печати. Оно позволяет открыть противника для контратаки, если применить его в момент, когда он почти нанес удар. Даже гордость за себя берет каждый раз, когда это удается провернуть. Но и здесь все не так просто. Для применения парирования герою требуется использовать “решимость” — отдельный от выносливости параметр, который можно получить при постоянном нанесении урона врагу. 

Решимость используется не только для защиты. Каждое оружие имеет свою зрелищную и эффектную спец-атаку. Камера делает красивый кульбит, персонаж выполняет сильных и резкий взмах. Монстр падает навзничь, крича в бессилии. Его товарищи, испугавшись, грохнутся на пятую точку. Красота! 

Так что, приходится выбирать: либо хранить решимость для самозащиты, либо сносить головы супостатам.

Действительно хорошо продуманная и интересная механика, которая позволит подобрать свою собственную тактику ведения боя. Однако, все упирается в противников. 

Да, они превосходно выглядят, шикарно озвучены и анимированы. Но их разнообразие скудно, они легко предсказуемы. Особенно боссы, которые побеждаются тактикой “бей и беги”, с первой попытки.

По поводу оружия и доспехов. Изначально игроку доступен только двуручный меч, но в каждой локации, пройдя испытание, можно получить другие типы колюще-режущих. Каждое оружие можно улучшить. Однако, не обольщайтесь. В основном, игрок может оружие заострить до пяти раз и открыть его особые приемы. 

Кроме основного оружия имеется и вторичное. Тяжелый арбалет, который своими болтами способен размазать по стенке слабого противника, а сильного — выбить из колеи.

С доспехами все несколько интереснее. Хотя бы потому, что это не совсем доспехи. Мы дух, способный использовать оболочки — тела уже давно погибших воинов, что потеряли воспоминания. Возвращая им обрывки воспоминаний, мы не просто узнаем предысторию человека — мы возвращаем память о давно утерянных навыках.

Пойдем со мной, падший воин. Вместе мы способны на большее.

И опять же, звучит здорово. Но и здесь подлянка. На деле оболочки отличаются лишь парой способностей. Хоть сколько-то их отличает между собой количество жизней, выносливости и решимости. Просто берите то, что вам важнее.

Единственная механика, к которой я никак не хочу прикапываться, это изначально сокрытые эффекты найденных предметов. Чтобы понять, что делает та или иная вещь, требуется использовать ее хотя бы пару раз. А при полном ее изучении герой получает дополнительные эффекты. Это действительно классная идея: ведь не так просто заставить игрока использовать тот или иной накопившийся в инвентаре хлам, ибо “вдруг, понадобится позднее”. А не зная эффекта, нет и подобных беспокойств!

Здесь. Можно. Гладить. Кошек. Десять из десяти, расходимся!

Почему я так в лоб начал сразу и хвалить, и осуждать игру? Видите ли, Mortal Shell это — золотая середина успешных реализаций и катастрофических недостатков, крутых идей и непростительно глупых ошибок. Это средненький проект со средним бюджетом. Люди, что им занимались, чисто физически не могли реализовать или исправить все то, что я описал выше. И это очень печально, так как игра не лишена своего шарма.

Как итог, Mortal Shell я могу посоветовать только любителям souls-like игр, которые все еще находятся в ожидании ремейка Demon’s souls и Elder Ring. Но все же я очень надеюсь, что это будет не последний проект данной студии, и мы еще увидим развитие их идей.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий